01-05-2015, 01:06 AM
اطلاعاتی از کنسول Xbox One لو رفت | آیا شاهد هک شدن این کنسول خواهیم بود؟
دی ۱۴ام, ۱۳۹۳| ۲۳:۱۰ علیرضا خنجری
درون هسته گرافیکی کنسول Xbox One 2 طبقه کد و توابع گرافیکی به صورت همزمان در حال کار برای پردازش اطلاعات گرافیکی می باشند. اما این اطلاعات از کجا بدست آمده اند؟ قطعا شرکت مایکروسافت آنها را با ما در میان نگذاشته است. برای اطلاعات بیشتر با ما در ادامه مطلب همراه شوید.
در تعطیلات سال ۲۰۱۵، گروهی از هکر ها Xbox One SDK را بدست آورده و اطلاعات دقیقی از آن و اسناد موجود در آن را منتشر کردند. این اطلاعات لو رفته، دانستنی های جالبی را درباره کنسول نسل هشتمی شرکت مایکروسافت را به نمایش می گذارد. مانند اینکه این کنسول از هفتمین هسته CPU خود برای توسعه دهندگان استفاده می کند و بروزرسانی های مختلف را دریافت می کند. مانند همان بهینه ساز گرافیک که چندی پیش منتشر شده بود. اما گویا در این اسناد اطلاعات بیشتری بدست آمده است. اطلاعاتی مربوط به GPU این کنسول.
با توجه به اطلاعات بدست آمده از اسناد این کنسول، GPU این کنسول دارای ۸ بخش ( زمینه ) برای پردازش داده ها است. برای افرادی که با این مفهوم آشنا نیستند باید بگوییم که یک زمینه در GPU، تمامی اطلاعات راجع به کشیدن و به اجرا در آوردن دستورات گرافیکی را در GPU را در اختیار دارد. این اطلاعات می تواند شامل رنگ، عرض خط، ظاهر اطلاعات و هرگونه اطلاعات دیگر مشابه ای باشد.
همچنین مشخص شد که این کنسول از توانایی استریم کردن چند خط گرافیکی همزمان نیز بهره می برد و می تواند باندل های مختلفی را برای بهبود کیفیت و کارایی CPU طراحی کند. اما تمامی این توانایی های در صورتی که یک بازی بر پایه GPU پایه ریزی شده باشد، کارایی ندارند. تمامی این متد هایی که در این کنسول در بخش GPU بدست آمده است مربوط به این می شود که برخی کد های گرافیکی درون این کنسول اجرا و بافر شده و در مواقع بعدی نیازی به اجرای مجدد نداشته و فقط واکشی می شوند.
پس در نتیجه، اگر بازی وارد حالت رندر شدن شود و یک رندر دیگر همزمان در حال اجرا باشد، توسعه دهندگان می توانند از یک هسته دیگر در CPU برای آن رندر در یک زمینه جدید از GPU استفاده کنند. تمامی دستورات به صورت موازی رندر شده و در حافظه باقی مانده و اگر بازهم در زمانی دیگر نیاز به اجرا داشته باشند، به صورت سریع واکشی شده و نیازی به اشغال مجدد CPU ندارند.
اینکار باعث می شود نیازی به رندر شدن هر باره اطلاعات در CPU نبوده و کارایی آن بالا رفته و کاهش زمان اشغال آن را در کنسول فراهم می کند.
دی ۱۴ام, ۱۳۹۳| ۲۳:۱۰ علیرضا خنجری
درون هسته گرافیکی کنسول Xbox One 2 طبقه کد و توابع گرافیکی به صورت همزمان در حال کار برای پردازش اطلاعات گرافیکی می باشند. اما این اطلاعات از کجا بدست آمده اند؟ قطعا شرکت مایکروسافت آنها را با ما در میان نگذاشته است. برای اطلاعات بیشتر با ما در ادامه مطلب همراه شوید.
در تعطیلات سال ۲۰۱۵، گروهی از هکر ها Xbox One SDK را بدست آورده و اطلاعات دقیقی از آن و اسناد موجود در آن را منتشر کردند. این اطلاعات لو رفته، دانستنی های جالبی را درباره کنسول نسل هشتمی شرکت مایکروسافت را به نمایش می گذارد. مانند اینکه این کنسول از هفتمین هسته CPU خود برای توسعه دهندگان استفاده می کند و بروزرسانی های مختلف را دریافت می کند. مانند همان بهینه ساز گرافیک که چندی پیش منتشر شده بود. اما گویا در این اسناد اطلاعات بیشتری بدست آمده است. اطلاعاتی مربوط به GPU این کنسول.
با توجه به اطلاعات بدست آمده از اسناد این کنسول، GPU این کنسول دارای ۸ بخش ( زمینه ) برای پردازش داده ها است. برای افرادی که با این مفهوم آشنا نیستند باید بگوییم که یک زمینه در GPU، تمامی اطلاعات راجع به کشیدن و به اجرا در آوردن دستورات گرافیکی را در GPU را در اختیار دارد. این اطلاعات می تواند شامل رنگ، عرض خط، ظاهر اطلاعات و هرگونه اطلاعات دیگر مشابه ای باشد.
همچنین مشخص شد که این کنسول از توانایی استریم کردن چند خط گرافیکی همزمان نیز بهره می برد و می تواند باندل های مختلفی را برای بهبود کیفیت و کارایی CPU طراحی کند. اما تمامی این توانایی های در صورتی که یک بازی بر پایه GPU پایه ریزی شده باشد، کارایی ندارند. تمامی این متد هایی که در این کنسول در بخش GPU بدست آمده است مربوط به این می شود که برخی کد های گرافیکی درون این کنسول اجرا و بافر شده و در مواقع بعدی نیازی به اجرای مجدد نداشته و فقط واکشی می شوند.
پس در نتیجه، اگر بازی وارد حالت رندر شدن شود و یک رندر دیگر همزمان در حال اجرا باشد، توسعه دهندگان می توانند از یک هسته دیگر در CPU برای آن رندر در یک زمینه جدید از GPU استفاده کنند. تمامی دستورات به صورت موازی رندر شده و در حافظه باقی مانده و اگر بازهم در زمانی دیگر نیاز به اجرا داشته باشند، به صورت سریع واکشی شده و نیازی به اشغال مجدد CPU ندارند.
اینکار باعث می شود نیازی به رندر شدن هر باره اطلاعات در CPU نبوده و کارایی آن بالا رفته و کاهش زمان اشغال آن را در کنسول فراهم می کند.