یک سری توضیحات تکمیلی:
بلاگ رسمی توسعه دهنده توم ریدر
PC پلتفرم نامحدودیه و جا به جا کردن مرز های تکنولوژی به کمک اون همیشه هیجان انگیز بوده. یکی از چالش های PC Gaming برای ما، هماهنگ کردن بازی رو رنج وسیعی از سخت افزار های موجوده. ما باید از عملکرد صحیح بازی روی سخت افزار های قدیمی اطمینان حاصل کنیم و در این حال سخت افزار های جدید(High end) رو هم به چالش بکشیم و از تمام قدرت اون ها استفاده کنیم که این امر به کمک رابط برنامه نویسی جدید مایکروسافت یعنی DX 12 امکان پذیر شده. راه و روش توسعه بازی ها برای کنسول با PC فرق داره. روی کنسول ما میتونیم به بهترین نحو از سخت افزار استفاده کنیم و دسترسی بیشتری به سخت افزار داریم. DX 12 به ما کمک میکنه که در PC هم شاهد این انعتاف پذیری باشیم و بار پردازشی رو به خوبی بین هسته های پردازنده هایی مثل intel Core i7 یا (AMD FX (8 Core تقسیم کنیم در حالی که هیچ مانعی وجود نداره. شاید بهتر باشه نگاه جزئی تری به این قضیه داشته باشیم:
![[تصویر: evuw_tumblr_inline_o3vsjaoaak1qij4lt_1280.png]](http://uupload.ir/files/evuw_tumblr_inline_o3vsjaoaak1qij4lt_1280.png)
![[تصویر: cj7j_tumblr_inline_o3vsjnzho71qij4lt_1280.jpg]](http://uupload.ir/files/cj7j_tumblr_inline_o3vsjnzho71qij4lt_1280.jpg)
![[تصویر: ro3a_tumblr_inline_o3vsk0mwjl1qij4lt_1280.jpg]](http://uupload.ir/files/ro3a_tumblr_inline_o3vsk0mwjl1qij4lt_1280.jpg)
به کمک DX 12 کنترل بسیار بیشتری برروی سیستم های مبتنی بر SLI/CF داریم...
پ.ن: مطلب تخصصی هست. سعی کردم روون ترجمه کنم.(اشکالی بود شرمنده)
بلاگ رسمی توسعه دهنده توم ریدر
PC پلتفرم نامحدودیه و جا به جا کردن مرز های تکنولوژی به کمک اون همیشه هیجان انگیز بوده. یکی از چالش های PC Gaming برای ما، هماهنگ کردن بازی رو رنج وسیعی از سخت افزار های موجوده. ما باید از عملکرد صحیح بازی روی سخت افزار های قدیمی اطمینان حاصل کنیم و در این حال سخت افزار های جدید(High end) رو هم به چالش بکشیم و از تمام قدرت اون ها استفاده کنیم که این امر به کمک رابط برنامه نویسی جدید مایکروسافت یعنی DX 12 امکان پذیر شده. راه و روش توسعه بازی ها برای کنسول با PC فرق داره. روی کنسول ما میتونیم به بهترین نحو از سخت افزار استفاده کنیم و دسترسی بیشتری به سخت افزار داریم. DX 12 به ما کمک میکنه که در PC هم شاهد این انعتاف پذیری باشیم و بار پردازشی رو به خوبی بین هسته های پردازنده هایی مثل intel Core i7 یا (AMD FX (8 Core تقسیم کنیم در حالی که هیچ مانعی وجود نداره. شاید بهتر باشه نگاه جزئی تری به این قضیه داشته باشیم:
![[تصویر: evuw_tumblr_inline_o3vsjaoaak1qij4lt_1280.png]](http://uupload.ir/files/evuw_tumblr_inline_o3vsjaoaak1qij4lt_1280.png)
هنگام استفاده از DirectX 11، در مواقعی که بازی با بار پردازشی سنگینی مواجه میشود(برای مثال پایگاه بزرگی مثل Soviet Installation) ممکن است هسته های مورد نظر نتوانند کارت های قدرتمندی مثل GTX 980 یا حتی GTX 970 را به خوبی تغذیه کنند (که این موضوع) به این معناست که شما قادر نیستید به فریم ریت بالاتری دست یابید و مجبور شوید گرافیک بازی را کاهش دهید(تا بار پردازشی CPU کمتر شود) ممکن است بازی از تمام هسته های پردازنده شما استفاده کند اما در حقیقت کارت گرافیک شما تنها از یک هسته پردازنده استفاده میکند(اشاره به محدودیتی که DX 11 برای گرافیک/CPU ایجاد میکنه) نگاهی به تصاویر زیر بیندازید:
![[تصویر: cj7j_tumblr_inline_o3vsjnzho71qij4lt_1280.jpg]](http://uupload.ir/files/cj7j_tumblr_inline_o3vsjnzho71qij4lt_1280.jpg)
تصویر بالا مربوط به سیستمی با مشخصات i7 2600 و حافظه رم 1333 مگاهرتزی است که با کارت GTX 970 همراه شده. مشاهده میکنید که با DX 11 تنها 46 فریم دریافت کرده ایم.
![[تصویر: ro3a_tumblr_inline_o3vsk0mwjl1qij4lt_1280.jpg]](http://uupload.ir/files/ro3a_tumblr_inline_o3vsk0mwjl1qij4lt_1280.jpg)
حال همان منطقه به کمک DirectX 12 رندر شده. 60 فریم...
پیشرفت بالا برای ما دست اورد بزرگیست. اما ویژگی های بیشتری از DirectX 12 هست که مارا بیشتر از این هم هیجان زده میکند که مهم ترین آن Async Compute است که پیشتر در نسخه Xbox one استفاده شد. (بخشی از قدرت کارت گرافیک ممکن است به هدر برود که با Async ما میتوانیم از آن استفاده بهینه داشته باشیم(به کمک پردازش موازی))به کمک DX 12 کنترل بسیار بیشتری برروی سیستم های مبتنی بر SLI/CF داریم...
پ.ن: مطلب تخصصی هست. سعی کردم روون ترجمه کنم.(اشکالی بود شرمنده)
![[تصویر: au3i7l6pt76a84m7fnic.jpg]](http://*****/images/au3i7l6pt76a84m7fnic.jpg)