04-24-2016, 11:15 PM
Mafia III تنها یک عنوان محیط باز با فعالیتهای جنایت کارانه نیست. طی دوره Hands-on که به تازگی برگزار شده، گفت و گویی با سازندگان این عنوان، استودیوی Hanger 13 انجام گرفته است. وقایع Mafia III در سال ۱۹۶۸ و در جنوبی ترین منطقه شهر ایالت متحده، New Bordeaux اتفاق میافتد. در این شهر ساختگی که از New Orleans الگو برداری شده است، بازیبازان جنایتها را از چشمان Lincoln مشاهده میکنند. یک کهنه سرباز جنگ ویتنام که پس از جنگ به سراغ آدمهایش، مافیای سیاه میرود اما آنها را قتل عام شده مییابد. حال، شما باید در نقش لینکلن کلی تیم خود را تشکیل دهید و با نفوذ به مافیای رقیب، آنها را نابود کنید تا تعادل در شهر برقرار شود.
به تازگی وبسایت Gamespot مصاحبهای را با هیدن بلکمن، خالق و کارگردان بازی و بیل هارمز، نویسنده بازی ترتیب داده است و درباره مسائل مختلف و جنبههای متفاوت عنوان Mafia III بحثهای جالبی صورت گرفته است. یکی از موارد مهم در این مصاحبه انتخاب سالی است که وقایع بازی در آن رخ میدهد و هر دو به این نتیجه رسیدهاند که سال ۱۹۶۸ بسیار مناسب است. پدر آقای بلکمن از جنگ ویتنام بازمیگردد و چند ماه بعد، پدر آقای هارمز خانه را به مقصد خط مقدم ترک میکند. هر دوی این سازندگان، در مورد قهرمان داستان خود، بسیار مصمم و مطمئن هستند، البته به دلایل زیادی نمیتوانیم به لینکلن قهرمان بگوییم، البته سازندگان به اهمیت داشتن یک پروتاگونیست ناقص آگاه هستند. تا زمان انتشار بازی هنوز مدتی زمان باقی مانده اما هنوز برخی از محیطهای بازی را ندیدهایم. به عنوان مثال Bayou محیطی در جنوب شهر بازی است (یکی از مناطق ۹ گانه) که بسیاری از افراد مافیا، چیزهایی را در آن مخفی میکنند که نمیتوانند آنها را در شهر مخفی کنند. همچنین همکاران لینکلن را دیدهایم اما اطلاعات چندانی از آنها نداریم؛ هر چند میدانیم که چگونگی تقسیم قدرت بین آنها، برروی منابع شما در بازی تاثیر گذار خواهد بود.
مدت زیادی از عرضه Mafia II میگذرد. برایم جالب است تا بدانم که در این مدت چه اتفاقاتی برای فرانچایز افتاده است و نقش شما در این مدت چه بوده است؟
آیا میتوانید درباره دیگر گزینههایی که در سر داشتید صحبت کنید و اینکه نشانه نهایی برای تایید سال ۱۹۶۸ چه بود؟
شما تغییر بزرگی در بازی خود ایجاد کردهاید و شخصیت اصلی بازی را یک آدم سفید پوست انتخاب نکردهاید. آیا فشار زیادی بابت این موضوع احساس میکنید؟ این اتفاق چگونه در ذهن شما تداعی شد؟
در طول تحقیقات خود به عجیب و غریب ترین چیزی که برخوردید چه بود؟
پس از اتمام مصاحبه با آقای بلکمن، با آقای بیل هارمز، نویسنده Mafia III نیز صحبتی شده است که در ادامه میخوانید:
یک موضوع جالبی که در نمایشهای بازی متوجه آن شدم، این بود که در توضیحات مراحل بازی یا در توضیحات یک آیتم که در تصویر به چشم میخورد، همگی به زبان محاوره و مانند حرف زدن روزانه مردم نوشته شده بودند. میتوانید در مورد این موضوع با ما صحبت کنید؟
به تازگی وبسایت Gamespot مصاحبهای را با هیدن بلکمن، خالق و کارگردان بازی و بیل هارمز، نویسنده بازی ترتیب داده است و درباره مسائل مختلف و جنبههای متفاوت عنوان Mafia III بحثهای جالبی صورت گرفته است. یکی از موارد مهم در این مصاحبه انتخاب سالی است که وقایع بازی در آن رخ میدهد و هر دو به این نتیجه رسیدهاند که سال ۱۹۶۸ بسیار مناسب است. پدر آقای بلکمن از جنگ ویتنام بازمیگردد و چند ماه بعد، پدر آقای هارمز خانه را به مقصد خط مقدم ترک میکند. هر دوی این سازندگان، در مورد قهرمان داستان خود، بسیار مصمم و مطمئن هستند، البته به دلایل زیادی نمیتوانیم به لینکلن قهرمان بگوییم، البته سازندگان به اهمیت داشتن یک پروتاگونیست ناقص آگاه هستند. تا زمان انتشار بازی هنوز مدتی زمان باقی مانده اما هنوز برخی از محیطهای بازی را ندیدهایم. به عنوان مثال Bayou محیطی در جنوب شهر بازی است (یکی از مناطق ۹ گانه) که بسیاری از افراد مافیا، چیزهایی را در آن مخفی میکنند که نمیتوانند آنها را در شهر مخفی کنند. همچنین همکاران لینکلن را دیدهایم اما اطلاعات چندانی از آنها نداریم؛ هر چند میدانیم که چگونگی تقسیم قدرت بین آنها، برروی منابع شما در بازی تاثیر گذار خواهد بود.
مدت زیادی از عرضه Mafia II میگذرد. برایم جالب است تا بدانم که در این مدت چه اتفاقاتی برای فرانچایز افتاده است و نقش شما در این مدت چه بوده است؟
بلکمن پاسخ میدهد:
نقلقول:بحثهای فراوانی در مورد شرایط کار برروی قسمت بعدی مطرح شد. ایدههای زیادی در مورد نسخه سوم شکل گرفت و طرحهای اولیه زیادی به نمایش گذاشته شد. من فکر میکنم که فرانچایز Mafia برای شرکت ۲K بسیار محبوب و مهم است پس هیچگاه موضوعی نیست که آدمها در مورد آن صحبت نکنند و به راه حل نرسند. اما قضیه تا زمانی که دوره تاریخی و پروتاگونیست بازی، لینکلن را تعیین کردیم به درستی روشن نشد. از آن جا بود که ساخت استودیو در اینجا شروع شد و تلاشهای زیادی در آن صورت گرفت. خوشبختانه ما بسیار خوش شانس بودیم زیرا بسیاری از افرادی که برروی Mafia II کار کرده بودند، تصمیم گرفتند تا به ما بپیوندند و بسیاری از افرادی نیز که در جمهوری چک ماندگار شدند، قبول کردند تا کار برروی پروژه را ادامه دهند.
شما اشاره کردید که زمانی همه چیز منظم شد، همه عوامل به شما کمک کردند. حال، میتوانید بگویید که این گفت و گو ها به کجا رسید و ایده چگونه خلق شد و تکامل یافت؟
نقلقول:خب باید بگویم که Mafia III از ابتدا ایدههای فوقالعادهای داشت و زمانی که من به صورت اصلی وارد روند ساخت شدم، بحثهایی شده بود و با توجه به عالی بودن آنها، من فقط نسبت به آنها ابراز علاقه کردم و تیم را به جلو بردن این ایدهها و کاوش در آنها تشویق کردم. پس بله، یک سری طرحهای مفهومی و اولیه ساخته شده بود و نمونههای اولیهای از شهری که بازی در آن جریان دارد بررسی شد. این طرحها و کارهای انجام شده به وسیله گروههای مختلفی ساخته شد و آنها این کارها را بین Mafia II و Mafia III انجام دادند.
برای من، انتخاب New Orleans به عنوان منبع الهام کار سختی نبود اما فکر میکنم کار سخت، پیاده کردن و در واقع روایت این شهر در آن زمان بود زیرا ما میتوانستیم وقایع بازی را در هر زمان، پس از Mafia II پایه گذاری کنیم (Mafia II در دهه ۱۹۴۰ و اوایل دهه ۱۹۵۰ جریان داشت). من واقعا فکر میکنم که انتخاب سال ۱۹۶۸ ریشهای در افکار شخصی داشت…(با خنده). خب در آن زمان در حال گوش دادن به یک موسیقی بودم و با خود گفتم:«اگر سال ۱۹۶۸ نبود ما در حال حاضر این قطعه موسیقی را در اختیار نداشتیم.» اما در حقیقت سال ۱۹۶۸ سالی بود که پدر من از ویتنام بازگشت و سالی بود که مشکلات ما واقعا حل و فصل شد. در طرف دیگر، واضح است که این سال، یک سال شلوغ در تاریخ آمریکا است
آیا میتوانید درباره دیگر گزینههایی که در سر داشتید صحبت کنید و اینکه نشانه نهایی برای تایید سال ۱۹۶۸ چه بود؟
نقلقول:من خیلی نمیخواهم در مورد دیگر گزینهها صحبت کنم و دوباره آنها را بازبینی کنم. ما یک خط را در نظر گرفتیم و آن را دنیال کردیم. به عنوان مثال Empire Bay را در نظر میگیریم که گزینه انتخاب شده برای Mafia II بود. من میخواستم تا با انجام کاری متفاوت، به آن حس تازگی بدهم و بعد آن را در جهت دیگری ادامه دهم. ما ایدههای غیر قابل انتظاری داشتیم. اما هدف بسیار مهمی که من در سر میپروراندم این بود که بازیباز با مشاهده شهر با خود بگوید:«من میتوانم باور کنم که مافیا بخش بزرگی از این شهر را اداره میکند و از دیدگاه بومیشناسی، کارهای زیادی برای آنها در این شهر وجود دارد.» بنابراین شما باید صنعت داشته باشید، شما باید سرگرمی داشته باشید، باید گردشگری داشته باشید و باید همه این موارد را داشته باشید تا یک مافیا به وجود آید. اما از طرفی من میخواستم تا این شهر به گونهای شود که شما با خودتان تصور کنید:«اگر من این شهر را اداره میکردم، به گونهای تبدیل میشد که باعث سرگرمی من شود.» قطعا شما نمیخواهید شهری را اداره کنید که جنایت کاران قدرتمندی در آن حضور دارند و از طرفی این شهر اصلا آرمان گرا نیست. بنابراین از هر منظری که به New Orleans نگاه کنید، با عقل جور در میآید. این حقایق که این شهر سابقه موسیقی غنی دارد، دزدان دریایی و بسیاری از عوامل دیگر واقعا به ما کمک کرده است.
در طول این سالها، پس از Mafia II ما به سالهای پس از وقایع این عنوان فکر میکردیم و نمیخواستیم به عقب تر از آن برگردیم، در واقع ما میدانستیم که باید در اواخر دهه ۶۰ توقف کنیم. در هر حال ما در مورد یک داستان ۱۰ ساله، مانند Mafia II (وقایع بازی ۱۰ سال به طول انجامید) فکر کردیم اما برای من بسیار مهم است که داستان این نسخه را فوری درآوریم و در طول مدت زمان کمی به اتمام برسانیم. با این حال، ساعتها گیمپلی در انتظار بازیبازان است اما مدت زمان کوتاهی از زندگی لینکلن را شامل میشود.
در مورد لینکلن، آیا درباره شخصیت اصلی داستان نیز به مانند سابق عمل کرده و گزینهها را مرور کردید؟
نقلقول:بله، در واقع این موضوع بسیار جالب است زیرا من به درستی به یاد نمیآورم که کدام گزینه را در ابتدا در نظر گرفتم؛ سال بازی، New Bordeaux (شهر بازی) یا لینکلن (شخصیت اول بازی)! میشود اینطور گفت که همه اینها در یک مرحله و یک زمان اتفاق افتادند و یکدیگر را کامل کردند. ما قطعا در مورد شخصیت اصلی صحبت کردیم و اینکه لینکلن چه جور آدمی باید باشد. ما ایدههایمان را روی هم ریختیم و در ابتدا به یک گنگستر ایتالیایی رسیدیم؛ کسی که توسط Empire Bay زخم خورده و میخواهد نشان خود را در New Bordeaux به جا بگذارد. ما همچنین ایده شخصیت Vito را در سر داشتیم زیرا پیش داستان Vito ما را به این سمت برد.
ما ایدههای دیگری را بررسی کردیم؛ آدمهایی که از نظر حاشیهای به مافیا مربوط میشدند اما قسمتی از آن نبودند و تبدیل کردن این شخصیتها به شخصیت اصلی بازی اما در واقع وقتی که درباره دوره زمانی بازی بحث کردیم و همه اتفاقهایی که در کشور رخ میداد و مکان داستان ما (در جنوب کشور)، به این نتیجه رسیدیم که شخصیت لینکلن را به یک دو رگه تبدیل کنیم. چون او رنگ پوستی سیاه دارد، مانند یک سیاه نیز رفتار میکند. وقتی که تصمیم را گرفتیم و شروع کردیم به ساخت این شخصیت، هیچ وقت دچار تردید نشدیم و فکر دومی در سر نداشتیم و هیچ وقت نگفتیم که:«این کار بسیار ریسکی است… شاید نباید این کار را انجام دهیم.»
شما تغییر بزرگی در بازی خود ایجاد کردهاید و شخصیت اصلی بازی را یک آدم سفید پوست انتخاب نکردهاید. آیا فشار زیادی بابت این موضوع احساس میکنید؟ این اتفاق چگونه در ذهن شما تداعی شد؟
نقلقول:من احساس فشار میکردم برای اینکه نتوانم مردم را راضی کنم. ما میخواستیم عنوانی را بسازیم که از هر لحاظ مطمئن باشد. اما در آخر کار وقتی این موضوع را بررسی میکنیم، به یک دو راهی میخوریم که آیا ما تجربه خاص این شخصیت را به تصویر میکشیم یا تجربه یک مرد سیاه پوست در جنوب آمریکا در سال ۱۹۶۸ را ارائه میکنیم؟ ما تمام روز به این فکر میکنیم. ما در تیم خودمان افراد آفریقایی-آمریکایی داریم و همینطور تحقیقات زیادی را انجام دادهایم اما هیچ کدام از ما نمیداند که بودن در نقش این شخصیت در سال ۱۹۶۸ چه حسی دارد و چگونه خواهد بود، زیرا او یک شخصیت دو رگه است و هیچ کدام از ما در آن زمان، یک سیاه پوست نبودیم؛ کسی که یک کهنه سرباز جنگ ویتنام و یک جنایت کار است. بله او واقعا یک جنایت کار است و ما نمیخواهیم در این مورد چیزی را پنهان کنیم.
پس من به عنوان کاگردان به تیم سازنده و نویسندگان بازی تاکید میکردم که با اطمینان کار کنید و نسبت به شخصیت اصلی مطمئن باشید و همچنین داستانی را تعریف کنید که با توجه به شخصیت جور در بیاید. این الزاما قرار نیست داستان هر جنایت کار در سال ۱۹۶۸ باشد، قرار نیست تجربه هر کهنه سرباز جنگ ویتنام به تصویر کشیده شود، قرار نیست تجربه هر آفریقایی-آمریکایی تداعی شود و قرار نیست داستان هر کسی باشد. این داستان لینکلن است و ما باید با نگاه به شخصیت، راه او را بسازیم. این حس واقعی و مطمئنی به لینکلن میدهد که او چه کشیده است و چه اتفاقاتی در آینده برایش رخ میدهد.
اینجا جایی است که ما فشار زیادی به خودمان آوردیم تا مطمئن شویم وقایع داستان را واقع گرایانه تعریف میکنیم و احساس واقعی بودن به مخاطب دست بدهد و زمانی که شما آن را تجربه میکنید با خود بگویید:«خب، این اتفاقات در زندگی واقعی نیز رخ میدهد و حتی اگر پای یک دو رگه در میان باشد ممکن مسائل در دنیای واقعی بالا و پایین شود.» واضح است که بعضی از موارد را مانند واقعیت نساختهایم زیرا این یک بازی است. نمیشود که پس از به قتل رساندن یک نفر، پلیس به طور بی وقفه و همیشگی به دنبال شما باشد؛ اتفاقی که در دنیای واقعی رخ میدهد. اما واکنش لحظهای به این اتفاقات بسیار واقع گرایانه است.
تحقیقات خود را در کجا انجام دادید؟ آیا موقعیت شناسی کردید؟ کجا را بررسی کردید؟
نقلقول:بله ما موقعیت شناسی کردیم. ما افرادی را نه تنها به New Orleans بلکه به مکانهای دیگری که به ما مربوط بود فرستادیم، زیرا من فکر میکنم که هر شهر دو رگه خوبی، از هر منطقه افرادی را در خود دارد. با این حال، New Orleans منبع الهام اصلی ما برای پروژه بود. البته عناصر دیگری نیز وجود داشتند. به عنوان مثال Bayou که در آخر شهر است و ما برای ساخت آن، بازدیدهایی را ار مردابهای مختلف داشتیم.
قسمت سخت این قضیه این است که مکانهای بسیار کمی هنوز به شکل سال ۱۹۶۸ باقی ماندهاند. ما چند عدد از این مکانها را پیدا کردیم اما مقدار زیاد الهامات و کار ما از تحقیق کردن و مشاهده پروندهها بدست آمد. منظور من از پروندهها تنها پروندههای بایگانی شده نیستند بلکه از چیزی مانند تبلیغات و پوسترهای فیلم استفاده کردیم… در بازی پوسترهای فیلم وجود دارند که البته همه آنها ساختگی هستند اما اگر با فاصله به آنها نگاه کنید آنها بسیار یادآور آن دوره زمانی هستند. از طرفی ما به شدت و به مقدار زیادی مطالعه کردیم و این مطالعه تنها به کتابهای تاریخی مربوط نمیشد. Matterhorn کتابی است که به وسیله یک سرباز جنگ ویتنام نوشته شده است و با اینکه یک کتاب داستانی است اما واضح است که از اتفاقات و حال و هوای آن دوران الهام گرفته است و یک تجربه خوب است. من، بیل (نویسنده ارشد بازی) و دیگر نویسندگان بازی، حدود ۱,۰۰۰ کتاب را مطالعه کردیم که در مورد آن دوره زمانی و گنگسترهای آن زمان بوده است.
در طول تحقیقات خود به عجیب و غریب ترین چیزی که برخوردید چه بود؟
نقلقول:مردم در آن زمان موضوعات زیادی را دنبال میکردند که الآن اصلا با عقل جور در نمیآید. شما فقط مقدار پولی که آنها، حتی در سال ۱۹۶۸ با آن کار میکردند را ببینید. ما در اوایل مرجعی داشتیم که در مورد black lottery (قرعه کشی سیاه) بود. در شهرهای زیادی black lottery انجام میشد و در آن مردم اعدادی را خریداری میکردند. این اعداد بر اساس بالا و پایین شدن بازار سهام و یا اعداد دیگری تصادفی بودند، انتخاب میشدند. به این صورت که شما یک شماره میخرید و مثلا در آخر روز بازار سهام، با خوش شانسی برنده میشوید و مردم مقدار توافقی را به شما میدادند. کسی که قرعه کشی را راه انداخته بود نیز قسمتی از مبلع را برمیداشت.
من در مورد اینکه مردم از چه راههایی پول در میآوردند غافلگیر شدم. هنوز هم این مسئله را درک نمیکنم؛ جوری که آنها بازارهای گاز را دست کاری میکردند و با قانونهای مبهم مالیاتی، گاز را از یک کشور به کشور دیگر میبردند تا از آن سود بهدست آورند. این کتاب Double Deal که ما میخواندیم در مورد فردی بود که تبدیل به رئیس پلیس میشود اما دستش در جیب مافیا بود. او کار خود را با صاحب شدن یک پمپ بنزین که مافیا در آن هر گونه کار غیر قانونی (مانند پوکر) انجام میداد شروع کرد و در بازی ما جلسات پوکر را در پشت پمپ بنزینها داریم. بله این برایم عجیب و جالب است که آنها کوچک ترین کارهای غیر قانونی که بشود از آنها پول درآورد را پیدا میکردند و کارشان واقعا جالب بود.
من علاقه دارم تا بازی را کامل کنم. اگر بنشینم و همه کارها در بازی را انجام دهم، چه مقدار سرگرم خواهم شد؟
نقلقول:ما هنوز در مورد مدت زمان دقیق بازی صحبت نکردهایم. من هم دوست دارم تا بازی را کامل کنم. ساعتها و ساعتها محتوا در بازی وجود دارد.امیدوار هستم تا مردم تشویق شوند بازی را چند بار تمام کنند و چیزهایی را ببینند که در تجربه اول مشاهده نکردهاند. مانند نمایشی که به تازگی نشان دادیم و آدمهای Marcano یک نفر را به صورت دراماتیک به قتل میرسانند. شما این صحنه را در هر بار بازی نخواهید دید. امیدواریم تا بازیبازان بازگردند و نکات مخفی بازی را پیدا کنند.
پس از اتمام مصاحبه با آقای بلکمن، با آقای بیل هارمز، نویسنده Mafia III نیز صحبتی شده است که در ادامه میخوانید:
چرا New Orleans سال ۱۹۶۸؟
نقلقول:جواب من به این سوال، خود فرانچایز Mafia است. یکی از جنبهها و پایههای استوار در فرانچایز Mafia این است که هر بازی در یک دوره زمانی و در یک مکان خاص صورت میگیرد. قسمت اول Mafia در مکان خاصی جریان داشت، Mafia II نیز در مکان بسیار خاصی جریان داشت و این دو قادر بودند تا شهر را به یک شخصیت تبدیل کنند. این موضوع برای من مهمترین دلیل بود که به سراغ New Orleans سال ۱۹۶۸ رفتیم.
البته یکی از دلایلی که بر سر این موضوع به نتجیه رسیدیم این بود که ۱۹۶۸ یک سال دیوانه وار بود و این مانند یک خط موازی با داستان لینکلن پیش میرود. داستان لینکلن: او پس از دادن افراد خانوادهاش عذاب میکشد و در راه انتقام قدم میگذارد و به همین دلیل هرج و مرج و بی قانونی زیادی در شهر رخ میدهد که البته وقایعی که همزمان در کشور رخ میدهد را بازتاب میکند. در آن زمان کشور در بحران قرار داشت؛ پادشاه Martin Luther به قتل رسید، وجود شورشیان، تیراندازهای همراه با Black Panthers، به قتل رسیدن Bobby Kennedy، بحثهای دموکراتیک و…
لینکلن شخصیت جالبی از نظر من است زیرا او یک جنایت کار، یک دو رگه و یک کهنه سرباز جنگ ویتنام است. همه اینها میتواند او را به شخصیت خوبی تبدیل کند. به عنوان یک نویسنده، چالشهای شخصیت پردازی او چه بودند؟ چه نوع تحقیقاتی را انجام دادید؟
نقلقول:من عاشق لینکلن هستم. شاید این مقداری مبتذل به نظر برسد اما من عاشق او هستم. او یک مرد ناقص است که در نویسندگی بازیهای ویدیویی به ندرت پیدا میشود. من نوشتن در مورد لینکلن و در کل داستان را فرصت بسیار کمیابی میدانستم تا شخصیتی داشته باشم که اغلب در دیگر بازیهای ویدیویی دیده نمیشود. حال، ما این شخصیت را در اختیار داریم و به آن عناصر مختلفی وصل میکنیم. او یک جنایت کار اما در عین حال یک یتیم است، به همین دلیل است که او سرانجام به یک جنایت کار تبدیل میشود. او به ارتش میپیوندد و سعی میکند به زندگی خود ساختاری بدهد و به جایی که به آن تعلق دارد برسد اما او ارتش را مناسب نمیبیند و باز هم مانند قبل به زندگی جنایی روی میآورد. در کنار همه اینها، او یک دو رگه در جنوب آمریکا و در سال ۱۹۶۸ است؛ همین موضوع قطعا فشار را برروی او بیشتر میکند.
یک موضوع جالبی که در نمایشهای بازی متوجه آن شدم، این بود که در توضیحات مراحل بازی یا در توضیحات یک آیتم که در تصویر به چشم میخورد، همگی به زبان محاوره و مانند حرف زدن روزانه مردم نوشته شده بودند. میتوانید در مورد این موضوع با ما صحبت کنید؟
نقلقول:از ابتدا و پایه کار همیشه میخواستیم تا آن شور و لحن بازی را به رابط کاربری بازی منتقل کنیم و نوشتههای خیلی رسمی در بازی دیده نمیشود. برای مثال برای توضیح آیتم مولتوف… دقیق نمیتوانم به یاد بیاورم که چه بود اما چیزی شبیه به “برای وقتی که میخواهی یک حرامزاده را بسوزانی” نوشته شده بود. من میتوانستم خیلی راحت بگویم:« این یک ظرف پر شده از بنزین است که با پرت کردن آن به سمت دشمنان، آنها آتش میگیرند.» اما این کاملا شما را از تجربه بازی دور میکند. با حرکات و کارهای لینکلن در بازی و دیدن نوشتههای موجود در صفحه نمایش، هر گونه احساس ناباوری و عدم اطمینان در شما از بین میرود. اینها همگی بخشی از یک تصمیم خلاقانه هستند. در طرف دیگر کاری که انجام میدهیم این است که عنوانهای مراحل را ار عمد بسیار مغز دار مینویسیم تا با این کار به عصر طلایی داستانهای جنایی بازگردیم؛ مانند رمانهای سنتی دهه ۵۰٫ The Crow Flies at Midnight از نمونههای آن است و ارائه این تجربه کاملا از عمد است.
امیدوار هستید تا بازیبازان چه چیزی را در بازی شما متوجه شوند؟
نقلقول:چیزی که من از بازیبازان میخواهم این است که آنها نگاهی همه جانبه به بازی داشته باشند و به عنوان مثال تنها روی شخصیت اصلی بازی، لینکلن، بزرگ نمایی نکنند؛ او یک دو رگه است و با کلی ماجرا اما وقتی آنها وارد بازی میشوند باید تجربه واقعی بازی را حس کنند. نشان یک بازی خوب این است که یک بازی علاوه بر روایت داستان تاثیر گذار، گیمپلی فوقالعادهای نیز داشته باشد. من فکر میکنم که اگر بتوانیم این دو را در راستای یکدیگر ارائه دهیم، عالی خواهد بود.
Darkness travels along my sight...Opening the windows to reveal the light
BAT#