بسیار کم پیش میآید تا من یک بازی را تحسینش کنم و بسیار کمتر پیش آمده عنوانی را شاهکار یا نزدیک به شاهکار بنامم. پس از موفقیت بازی Braid، هیچگاه دلم نمیخواست تا Jonathan Blow بازی ساختنش را متوقف کند. کسی که نه تنها طراح خوب بازی، به معنای دقیقش است، بلکه به نظرم مولف و معرف استاندارد جدیدی در سبک طراحی و ساخت بازی نیز هست تا همیشه این مسئله را یادآوری کند که میتوان در سطحی مینیمالی، محتوایی عمیق و پرمغزی را جای داد. این شیوهی طراحی بازی قاعدتا توقع مخاطبی مانند من را چندین برابر میکند، تا چشم انتظار بازی بعدی وی یعنی The witness باشم. هرچند مدت زیادی از انتشار آن میگذرد اما، چه شد که تصمیم گرفتم راجع به آن بنویسم؟
بازی به مخلوق قبلی جاناتان بلو، یعنی Braid نیز اشاره میکند
این میزان خوشذوقی در طراحی، خلق و ساخت بازیها توسط Jonathan Blow، به جز در به وجودآوردن نوعی سلیقه و دیدگاه منحصر به فرد در طراحی، نوعی خاطره، نوعی تصویر به یاد ماندنی در ذهن مخاطبی مثل من را حک میکند. بی آنکه خودم متوجه باشم ذهنم را گاها قلقلک میدهد که مخاطب محترم، حواست باشد، بازیهای به این خوبی کم است و باز هم حواست باشد که آنها را نباید از یاد برد. اما این قلقلکهای ذهنی، بعضا ختم میشود به جایی که تصمیم بگیرم چندخطی بنویسم برای آن بازی و وقتی مرض نوشتن من را بگیرد، تا چند پاراگراف، هرچند کوتاه ننویسم، آرام نمیشوم به خصوص که برای بعضی شاید سوال باشد که چه میشود من یک بازی را تحسین کنم! این بازی با وجود بازخوردهای مثبت، در میان کاربران و منتقدان ایرانی، آنطور که باید و در خورش میبود، دیده نشد و خوب فهمیده نشد. ترجمهی غلط عنوان بازی به "شاهد"، راه به درک نادرست و بدفهمی و کج فهمی از خود بازی نیز پیدا کرد. بنابراین متن پیش رو، بازنگری بازی است، از عنوان آن که بد ترجمه شده گرفته، تا محتوای بدتر فهمیده شدهی آن و همچنین، بیرون کشیدن ایدهها و الگوهای ساخت این بازی.
عنوان بازی در اکثر نقدهای فارسی و بعضا معرفی آن، همان معنی لفظی عنوان یعنی "شاهد" ترجمه شد، بی آنکه نویسنده و بدتر از آن مخاطب، از خود سوال کند اصولا چه رابطهای بین واژهی شاهد و محتوای بازی برقرار است و یا اگر رابطه و نسبتی برقرار است، آن چه نسبتی است؟ یا برخی که شک بی ربط بودن واژهی ترجمهای شاهد و محتوای بازی را در ذهن خود داشتند، از به کار بردن آن خودداری کرده و در متنشان، به همان Witness بسنده کردند. شاهد به چه معنا؟ شاهد چه باشیم؟ شاهد اتفاقی یا مثلا قتلی؟ این کدام شاهد است؟ واقعا شاهد به چه معنا؟!
واژهی Witness برخلاف تصور عموم، در اینجا دلالت بر فعل و انجام کاری است تا صرفا نامی منفرد. "شاهد بودن" و معنای دقیقترش، "مشاهده کردن"، هممعنی مناسبتری برای عنوان بازی است. به این معنا و مفهوم که "مشاهده کن" آنچه را که بازی قرار است به توی مخاطب ارائه دهد. این مفهوم بازی از عنوان آن آغاز شده و به محتوای بازی رسیده، بعضا در طول بازی به افعال دیگر تعمیم داده میشود، مشاهده کن، ببین، درک کن، حس کن آنچه که بازی روی تصویر نشان میدهد. این میزان تعمیم به خوبی در خدمت محتوای بازی و گیم پلی آن نیز هست، به طوری که اگر عنوان بازی را خط بزنیم، از درون بازی و کارهایی که میکنیم، قابهایی که "میبینیم"، نماها و زوایایی که "مشاهده میکنیم" و گیم پلیای که "درک میکنیم" و آن را "بازی میکنیم"، میتوان دوباره به عنوان بازی رسید با این مفهوم که بازی اصرار دارد بر "مشاهده کردن"، "دقیق دیدن" و "درک کردن". اینطور فکر نمیکنید؟
حل کردن این پازل زمانی میسر میشود که در زاویهی درست و با منطق درست به آن نگاه کنیم.
حرکت مسیر به طوری که سبزی درختان درون شکل بستهی خطوط باشند.
حرکت مسیر به طوری که سبزی درختان درون شکل بستهی خطوط باشند.
یک بار باید مسیری را که طی کردهایم از نمای باز و بالا بازنگری کنیم تا پازل نهایی را حل کنیم.
اگر این مفهوم را، نگاه محوری بازی مدنظر قرار دهیم، تمامی کانسپتها و اجزای آنها، نحوهی چینش و به زبان سادهتر همان معماهای بازی همگی از طریق همین مفهوم محوری حل و فصل میشوند. برای معماهای آغازین باید ابتدا خوب نگاه کرد و خوب فهمید. برای بعضی باید در زاویهی درستی از صفحهی معما ایستاد و سپس به آن نگاه کرد، گاهی باید از لابهلای اشیای محیطی با دقت به دنبال مسیر راه حل معماها بود یا از پشت شیشههای رنگی یک معمای ساده را بازبینی کرد، بعضا باید شنید و روی شنوایی حواس جمع بود.
این میزان دیدن و مشاهده کردن (شما بخوانید حس کردن)، تنها در لایههای اولیه دیده نمیشود. در لایهی عمیقتر برای کسی که درگیر و خورهی بازی شده است، پیدا کردن مناظر جالب، نماها و محتواهای مخفی همگی از طریق درست و با دقت نگاه کردن حاصل میشود. پس بازی هم در لایههای اولیه برای مخاطب عادی و هم در لایههای عمیقترش برای مخاطب جدیتر و حرفهایتر اساسا تاکید بر دیدن و مشاهده کردن دارد. این یعنی بازی حداکثر مفهوم و ایدهاش را تبدیل به گیم پلی کرده است. از نظر من این یعنی ساخت درست و مطلوب و به جای یک بازی. اینکه چه میزان از مفهوم و ایدهی اولیه بازی به معنای دقیق تبدیل به محتوایش و اساسا گیم پلی میشود، به مرور ایدهاش پخته میشود. حتی اگر بخواهیم برعکس نیز نگاه کنیم، اینطور میشود که چه میزان از محتوا و گیم پلی در خدمت ایده و مفهوم محوری بازی است.
اگر مجسمه را به تنهایی مشاهده کنیم، شاید فردی باشد که دارد دعا میخواند
اما اگر از این زاویه، به سایهی مجسمه و سنگریزهها نگاه کنیم،
شبیه تردستی است که دارد با گویهایش بازی میکند.
اما اگر از این زاویه، به سایهی مجسمه و سنگریزهها نگاه کنیم،
شبیه تردستی است که دارد با گویهایش بازی میکند.
مناظر زیبای بازی را نیز، اگر با دقت مشاهده کنیم، تصویر جدیدی را به ما میدهد.
مثلا این سخرهها و انعکاسشان در آب، اگر 90 درجه زاویهی دید را تغییر دهیم،
شبیه به راهبی است که دارد دعا میکند.
مثلا این سخرهها و انعکاسشان در آب، اگر 90 درجه زاویهی دید را تغییر دهیم،
شبیه به راهبی است که دارد دعا میکند.
در جای جای بازی اگر در زاویهی درست و متفاوت قرار بگیریم، محتواهای مخفی خودشان را به زیبایی نشان میدهند.
خس و خاشاک بی ارزش و پنجرهی یک انبار، از این نما شبیه دو چشم میشوند.
اگر چنین موضوعی را متر و معیار سنجش بسیاری از بازیها قرار دهیم، تنها تعداد اندکی از عناوین باقی میمانند که به معنای "کامل" بازی شدهاند و تعداد زیادی عناوین دستشان رو میشود که با ایدههای قلمبه به سراغ مخاطب رفته و ذهن او را پر میکنند ولی درصد ناچیزی از آن تبدیل به بازی میشود و درصد زیادی از آن حبابی میشود که اساسا نه به بازی و نه به مخاطب تحمیل میشوند.
اینکه یک ایده، یک مفهوم و یک موضوع یک بازی تا چه اندازه جذاب و قابل توجه باشد، به تنهایی برای تولید و ساخت آن کافی نیست. باید نگاه کرد چه میزان از این مفاهیمی که عنوان بازی ادعای آنها را دارد، وارد خود بازی میشود، مهمتر از آن، چگونه وارد بازی شده و چگونه ساخته و پرداخته میشود. چه میزان نسبت میان مفهوم و ایدهی بازی با محتوای آن (گیم پلی که مهمترین محتوای بازی است) برقرار میشود.
ایراد اساسی که اغلب بازیها دارند نیز همین است. ایده و مفهوم بازی را بیرون و منفک از خود بازی تصور میکنند، بیرون از خود پزش را میدهند و متاسفانه مخاطب نیز این را شاهکار تصور میکند، تصوری نادرست و به شدت غیر حرفهای و از اساس باطل. اگر میگویم عنوان Witness بازی خوبی است، علتش این است که مفهوم در خود بازی، در مهمترین بخشش یعنی گیم پلی جاری است. هیچگاه نمیتوان عنوان این بازی را از آن جدا کرد و به تنهایی مورد ستایش قرار داد درحالی که میتوان خود و محتوای بازی را از عنوان جدا کرده و به صورت منفرد مورد نکوهش یا ستایش قرار داد. چرا؟ چون مفهوم و ایده، اکنون به خورد بازی رفته است و عنصری است جداناپذیر از خود بازی. حال اگر با این دیدگاه بسیاری از بازیها را مورد بررسی قرار دهیم، کدام بازی کامل نامیده میشود؟ میتوان داستان پر و پیچ و خم یک بازی را از آن جدا کرد و به تنهایی مانند یک رمان یا حتی فیلم مورد بررسی قرار داد، مثلا داستانی که میخواهد ترسناک باشد، میخواهد فلسفی باشد ولی مادامی که این مفاهیم و موضوعات به خورد بازی نرفته است، چه سود؟
اگر در این تصویر، از تخته سنگ، یک لاکپشت را دیدید، این بازی برای شماست
و شدیدا توصیه میکنم آن را از دست ندهید.
و شدیدا توصیه میکنم آن را از دست ندهید.
هنر ساختن یک بازی یعنی حل شدن مفهوم و ایده در خود بازی و ساخت و پرداخت ایده در درون آن و نه بیرون از آن، کاری یک عنوان ساده و مینمالی مثل Witness آن را انجام داده است.