تا چه حد علاقه به تماشای فیلم های ترسناک دارید؟
آیا می توانید نام یکی از ترسناک ترین فیلم هایی را که تاکنون دیده اید نام ببرید؟
معیار شما برای سنجیدن میزان ترسناک بودن یک فیلم چیست؟
بسته به میزان علاقه ی شما به فیلم های ترسناک پاسختان به سوالات فوق متفاوت خواهد بود. در حقیقت نظر هر فرد نسبت به فرد دیگر پیرامون درکش از تماشای یک فیلم ترسناک متفاوت خواهد بود. ترسناک بودن یک فیلم تنها بر مبنای ترساندن ببینده ی آن فیلم نیست بلکه اکثرا به درون مایه ی فیلم بستگی دارد که چگونه و برچه پایه ای طرحی شده باشد. شاید فیلمی ترسناک تلقی شود که به هیچ وجه احساس ترس را به شما القا نکند اما با تفکر پیرامون درون مایه ی آن فیلم ناخودآگاه به درکی بسیار شبیه به احساس ترس دست بیابید. نمی توان مرز خاصی مابین یکسری از حس های انسان یافت. شاید تجربه ی یک حس به همراه حس های دیگر باشد و تنها در کنار یکدیگر معنا پیدا کنند. گاها تجربه می کنیم که به همراه احساس ترس حس نفرت و یا عصبانیت به سراغمان می آید که قطعا ناشی از همان عامل القای ترس می باشد. حال یکی از جذاب ترین فیلم های ترسناکی را که تاکنون مشاهده کرده اید را بررسی کنید و به تجربه ی حس ترس به همراه هر یک از حس های مشابه آن بپردازید. بدیهی است که در ابتدای کار با مشکل مواجه خواهید شد و به احساس مکمل پی نخواهید برد. این تمرین به شما کمک می کند تا به حقیقت احساس درونی خود از تماشای فیلم پی ببرید.
فیلم یا بازی ویدئویی
با یک شناخت کلی از روند ساخت فیلم های سینمایی و بازی های ویدئویی قطعا به این موضوع پی خواهید برد که ساخت یک بازی ترسناک به مراتب سخت تر از ساخت یک فیلم سینمایی است. تمامی این تفاوت ها به روندی که یک فیلم سینمایی و یک بازی ویدئویی از آغاز تا پایان خود طی می کنند بر می گردد. در حقیقت این روند متفاوت یک بازی ویدئوییست که ساخت آن را سخت تر می نماید. در یک بازی ویدئویی ترسناک سازندگان قصد دارند تا با طراحی مرموز مسیر بازی و با تکیه بر یک سری نقاط ضعف و قوت گیمر را به احساس ترس نهایی نزدیک تر کنند. به همان میزانی که یک بازی در القای حس ترس در موقعیت های خاص طراحی شده موفق تر باشد ترسناک تر به نظر می رسد. پس میزان ترسناک بودن یک بازی ویدئویی وابسته به دو پارامتر تعداد موقعیت های ترس و میزان موفقیت بازی در القای ترس هرکدام از این موقعیت ها بستگی خواهد داشت. اگر سازندگان نتوانند گیمر خود را همانند یک طعمه به سوی دام های فریبنده ی ترس و غافل گیری بکشانند یقینا لذت خاصی از تجربه ی بازی نخواهد برد. در نگاه اول شاید ساخت یک بازی ویدئویی با نقاط قوت زیاد و گیرایی بالا بعید به نظر برسد اما به لطف ظهور عناوینی همچون Amnesia The Dark Discent و OutLast احتمال روبرو شدن گیمر با موقعیت های ترسناک و شدت آن بسیار افزایش یافته است به گونه ای که می توان ترس واقعی را با میزانی ناخالصی حس هایی همچون نفرت و عصبانیت تجربه کرد. خواه یا ناخواه گیمر در چنین بازی هایی اسیر تجربه ی ترسی خواهد بود که راه حلی جز رویارویی با عامل این ترس ندارد. شما حتی هیچ گونه سلاح سردی بهمراه نخواهید داشت تا بتوانید احساس نفرت و عصبانیت از شیاطین بازی را بر روی آن ها اعمال کنید؛ در نهایت نتیجه این می شود که از آغاز تا پایان با احساسی مرموز مابین ترس و تنفر نسبت به ادامه ی بازی مواجه خواهید شد. بارها می شود که از ادامه ی بازی خسته شوید و به نوعی احساس ناتوانی در مقابل ترفندهای زیرکانه ی سازندگان بازی کنید.
The Evil Within
یکی از پرمدعاترین عناوین نسل جدید در زمینه ی بازی های ویدئویی ترسناک که قطعا با آن آشنایی کاملی دارید The Evil Within می باشد. یقینا نقدهای فراوانی را پیرامون این عنوان و اینکه آیا ارزش تجربه کردن دارد خوانده اید و حتی شاید چندین بار این بازی را امتحان کرده باشید. اینبار ما می خواهیم میزان موفقیت این بازی در زمینه ی ترسی که سازندگان بازی از آن سخن به میان آوردند را بررسی کنیم. حقیقت اینست که سازندگان این عنوان قصد داشته اند تا با تکیه بر یکسری تجربیات خود در طرحی عناوین ترسناک و ترساندن گیمر با ترفندهای مختلف تجربه ی ترس جدید و کاملا متفاوتی را به ارمغان بیاورند. اما سوال اصلی اینجاست که آیا سازندگان این بازی در ایجاد این تغییر و نوآوری موفق بوده اند یا نه؟ در ادامه با بررسی نقاط ضعف و قوت این بازی در زمینه القای ترس به یک گیمر ناآشنا با سبک این عنوان پی به پاسخ این پرسش خواهیم برد.
سازندگان قصد داشته اند تا با طراحی منحصر به فرد جو و ساختار بازی احساس جدیدی را برای گیمر ایجاد کنند. اینکه تا چه حد این احساس تازگی دارد بستگی به میزان تجربه ی گیمر از عناوین هم سبک این بازی خواهد داشت. یقینا اگر سری بازی های Residen Evil را تجربه کرده باشید متوجه منظور بنده از نقطه نظر شباهت این عناوین می شوید. این شباهت تا حدییست که تجربه ی The Evil Within احتمالا تازگی خاصی برای فن های سری بازی های Resident Evil نخواهد داشت. طراحی شیاطین، کاراکترها، معماها و ... تا حد زیادی مشابه Resident Evil 4 می باشد که یقینا این تشابه بعلت یکسان بودن سازندگان این بازی ها خواهد بود. زامبی های تشنه به خون دشمن شماره ی یک گیمر را در این بازی تشکیل می دهند. سازندگان بازی قصد داشته اند تا با طراحی زیرکانه ی مردگان سبک جدیدی از زامبی ها را برای گیمر به ارمغان بیاورند. شروع بازی با بیهوش شدن ناگهانی شخصیت اول همراه است که در ادامه ی این حادثه کاراکتر اصلی خود را در اتاقی به همراه چندین انسان مرده که به صورت وارونه از سقف آویزان شده اند می بیند. غول اول بازی مردی درشت اندام و قدرتمند بهمراه اره ای تمام اتومات در دستان خود است که عملا سوژه ی تکراری بسیاری از فیلم های ترسناک جهان و سری Resident Evil بوده است. با این شروع ضعیف قطعا نمی توان احساس غافلگیری را به گیمر القا نمود. بهتر می بود تا سازندگان بازی در ابتدا گزینه های مخوف تر و تازه تری را از خود به نمایش می گذاشتند تا یک انسان اره به دست که قصد تعقیب گیمر را دارد. گیم پلی بازی گیمر را به تکاپو و چالش نمی کشاند و در واقع راکد به نظر می رسد. سازندگان با استفاده از ایده هایی همچون پنهان شدن از دید دشمنان قصد داشته اند تا میزان نبردهای بازی را هرچه بیش تر کاهش دهند و بر میزان مخفی کاری بیافزایند (کاهش میزان اکشن بودن و افزایش میزان ترس نهایی). سلاح های شما اکثرا تاثیر خاصی بر شیاطین دست اول بازی نخواهد گذاشت و راه اصلی شما در مبارزه با آنها مخفی کاری و نهایتا فرار است، فرار از واقعیتی که این شیاطین را شکست ناپذیر می کند. بعضی از این شیاطین گیمر را از ابتدا تا انتهای بازی به صورت پیوسته تعقیب می کنند تا جایی که شاید از دیدن آن ها بلافاصله گزینه ی فرار را انتخاب کنید و کاملا مایوسانه به راه خود ادامه دهید. در سری بازی های Resident Evil همواره یک شیطان بزرگ و قدرتمند در قالب یک انسان مسیر پیشرفت بازی را تعیین می کرد و تمامی اتفاقات بازی به اهداف پلید این شیطان باز می گشت که دقیقا همین موضوع در مورد عنوان The Evil Within صدق می کند. این شیطان تنها در پایان بازی شکست میخورد و گاهی وضعیتش بلاتکلیف می ماند. محیط های بازی سریعا تغییر می کند و هیچ گاه بیش از یک ساعت در یک محیط خاص نخواهید ماند، گاهی در شهری در حال ویرانی و گاهی در دهکده ی کوچک و مخروبه ای به سر می برید. شخصیت های اصلی بازی چندان متنوع نیستند و تنها به تعداد انگشت شماری محدود می شوند. سازندگان بازی از شخصیت های زنده ی محدودی در بازی بهره گرفته اند و اکثرا با مردگانی سرگردان مواجه خواهیم شد. طرحی غول های شکست ناپذیر متعدد در بازی ترفندی از سوی سازندگان برای ترساندن هرچه بیش تر گیمر است که یقینا در این زمینه موفق بوده اند. طراحی این موجودات به شدت وابسته به تخیلات سازندگان بازی می باشد در حقیقت طرحی این موجودات به هیچ وجه قابل توصیف نیست و تنها می توان با مشاهده ی تصاویرشان آن ها را بررسی نمود. شاید بتوان اغراق بیش از حد در غیر طبیعی نشان دادن شیاطین دست اول بازی را یکی از نقاط ضعف اساسی این بازی شمرد چرا که با این روند جو بازی کودکانه به نظر می رسد. نیازی به غول های سه سر و یا هیولاهای سه متری یک چشم برای ترساندن یک گیمر نیست بلکه می توان با تکیه بر طرحی ساده و هوشمندانه ی آن ها منتقدان را به تحسین هر چه بیش تر یک بازی ترسناک تشویق کرد. بعنوان مثال شیطان مخوف بازی Amnesia The Dark Descent طراحی چندان پر خرجی را برای سازندگانش نداشته است بلکه بیش تر ذات بازی و صداگذاری ویژه ی آن است که گیمر را برای تجربه ی یک ترس ناب آماده می کند. بدیهی است که گیمران کم سن بیش تر طرفدار غول های بی شاخ و دم بازی هستند تا ایده هایی همچون تیمارستان بازی OutLast.
اکثر مواقع با محیط های باز و گسترده و کمتر با محیط تنگ، تاریک و بسته مواجه خواهیم شد که زامبی های سرگردان در آن ها پرسه می زنند. باتوجه به حرکت آهسته و محدود زامبی ها گیمر بیش تر ترجیح می تا به جای نبرد با آن ها از دستشان فرار کند و مهمات جنگی خود را برای غول ها شکست ناپذیر بازی نگه دارند. یک سری تله های مرموز و تنفر برانگیز در مسیر بازی طراحی شده اند که به جای ترساندن گیمر بیش تر روی اعصاب خواند بود و با کارکرد ناگهانی خود او را غافل گیر خواهند نمود.آپگریدهایی نیز برای هر یک از سلاح های بازی و میزان سلامتی شخصیت اول در نظر گرفته شده است که یقینا تاثیر فوق العاده بالایی در افزایش قدرت گیمر و سرعت پیشرفت بازی خواهند داشت. توجه داشته باشید که آپگریدها هیچ گاه الزامی نخواهند بود و تنها با ارتقای قابلیت ها قدرتتان را افزایش و احتمال شکستتان را کاهش خواهید داد. طرحی زامبی های شوتر نیز یکی از دیگر سوژه های سازندگان بازی بوده که چندان جدید و جذاب به نظر نمی رسد چنان چه مشابهشان را در نسخه ی ششم سری Resident evil مشاهده نمودیم. مشابه سری Resident Evil شاهد شخصیت مونث در این عنوان هستیم با این تفاوت که اینبار این شخصیت مونث نقش خاصی را در روند بازی ایفا نمی کند و بیش تر جنبه ی خودنمایی سازندگان بازی در به کارگیری نقش زن ها را دارد. در حقیقت شخصیتی بعنوان Co-Worker در این نسخه تعریف نشده است که جذابیت بازی را به شدت کاهش می دهد. شاید بتوان در اندک مواردی همکاری شخصیت دوم بازی که کاراگاهی همچون شخصیت اول است را مشاهده کرد اما این همکاری تنها در حد باز نمودن درب های بسته و یک سری شلیک محدود با فواصل طولانیست؛ در کل شخصیت های دیگر بازی تنها باعث دردسر و مانع پیشرفت بازی خواهند بود و نقش خاصی را در روند آن ایفا نخواهند کرد. شاید سازندگان قصد داشته اند تا با تنهاتر نمودن گیمر بر میزان ترس حاصل از تجربه ی بازی بیافزایند که موفق بودن یا نبودن سازندگان در این زمینه یکی از مبهم ترین بخش های بررسی بازییست و نتیجه گیری در این زمینه را بر عهده ی فرد و تجربه اش از بازی می گذاریم.
مراحل بازی به نسبت بازی های مشابه زیاد و خسته کننده هستند و با تکراری شدن روند مراحل شوق گیمر در جهت به اتمام رسانیدن بازی به شدت کاهش می یابد به گونه ای که می توان بیش از نیمی از مدت زمان گیم پلی را بیهوده و کاملا تکراری نامید. تنوع خاصی در سلاح های بازی مشاهده نمی شود و تعدادشان به صورت انگشت شمار می باشد. کارایی اکثر سلاح های بازی نیز چندان جالب به نظر نمی رسد و یقینا هنگام تجربه ی بازی متوجه این موضوع خواهید شد که هیچ گاه از بعضی از سلاح های بازی استفاده نخواهید کرد مگر در مواقع کمبود مهمات که اجباری به نظر می رسد. معماهای بازی چندان ثقیل و چالش برانگیز به نظر نمی رسند و طبیعتا شما را بیش از چندین دقیقه سرگرم نخواهند کرد. در بازی اصوات و موسیقی های بازی نقش خاصی را در اعمال ترس موردنظر سازندگان ایفا نخواهند کرد و در واقع بازی در زمینه موسیقی و صداگذاری بخش های مختلف چندان موفق به نظر نمی رسد. طرحی چهره ی و جزئیات کاراکترها و نحوه ی هدف گیری یا استفاده از سلاح کاراکتر اصلی عینا مشابه سری Resident Evil می باشد که از این نظر چندان جذاب نمی باشد و توقع پیشرفت و تغییرات اساسی در این زمینه می رفت.
داستان بازی پایه و اساس چندان جالبی ندارد و بیش تر پیرامون یکسری ابهامات کلیشه اییست که به مرور زمان و با پیشرفت روند بازی پی به آن ها خواهیم برد. ابهاماتی که داستانی کاملا خیالی را رقم می زند. کاراکتر اصلی در مغز فردی با نام Ruvik قرار دارد. Ruvik قصد دارد تا با استفاده از مغز یک فرد باهوش و قدرتمند خودش را به جهان واقعی انتقال دهد. Leslie نام یکی از دیگر شخصیت های بازی است که مغز Ruvik قصد نفوذ به او را داشته، در کل اینگونه به نظر می رسد که تمامی مراحل بازی حاصل یکسری توهمات حاصل از یک مغز بیمار و شیطانی است که به نام بازی که همان اهریمن درون است اشاره دارد. اهریمنی که هیچ گونه وجود خارجی ای نداشته و تمامی وقایعی که به آن بر می گردد تنها حاصل تخیلی ابهام آمیز می باشد. مغز Ruvik مرکز تمامی اتفاقات مشکوک در بیمارستان اولیه ی بازی است. داستان بازی به صحنه ای برای نبرد هریک از کاراکترها در دنیایی خیالی در قالب کنترل مغز و هسته ی اصلی هدایتگر وقایع تبدیل شده است. ابهام اصلی اینجاست که اگر تمامی جریانات بازی به گونه ای توهمات ساخته و پرداخته ی یک مغز مرکزی و نیروی پلید احاطه کننده ی آن بوده است چرا شخصیت اصلی توان استفاده از نیروهای خارق العاده و فراتر از زندگی روزمره و واقعی خود را نداشته است و تنها در قالب یک انسان ضعیف در مقابل شیاطینی مخوف و بی نهایت قرار گرفته است؟!
در ادامه باید گفت که عنوان The Evil Within نه تنها شاهکاری که از آن سخن می گفتند نیست بلکه بیش تر سوژه ای برای تجدید و زنده کردن خاطرات طرافداران سری Resident Evil به نظر می رسد. نمی توان The Evil Within را یک عنوان شکست خورده نامید و در عین حال صفت موفق را نیز نمی توان برایش در نظر گرفت. تمامی شکست ها و موفقیت های این عنوان وابسته به تخیل سازندگان بازی است که در قالب مراحل عجیب و هیولاهای انهدام ناپذیر بر روی صفحه ی مانیتور شما به نمایش در می آیند. تخیلاتی که بسته به میزان پر رنگی و کم رنگییشان نظر گیمر را نسبت به تجربه ی بازی تغییر خواهند داد. حقیقت در این بازی معنایی ندارد و هیچ گاه نمی توان پیرامون آنچه بر سر شخصیت اصلی خواهد آمد بحث کرد. این بازی را می توان متشکل از سلسله ای از وقایع غیرقابل پیش بینی توام با تخیل و معماهای سطحی دانست که ارزشی برای تجربه و گذراندن مراحل طولانی و خسته کننده ی نخواهند داشت اما اگر علاقه ی خاصی به سری بازی های Resident Evil دارید بد نیست تا سری به داستان پیچ در پیچ و مبهم اهریمن درون بزنید.