08-23-2012, 05:03 PM
باسلام خدمت تمامی شما عزیزان74:
امروز زندگی نامه ی دیوید کیج رو براتون گذاشتم امیدوارم خوشتون بیاد25:
گرچه یکم طولانیه ولی ارزش یه بار خوندن رو داره25:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ردی با رویاهایی واقعی ! زندگی نامه ی David Cage
دیوید کیج در نهم June سال ۱۹۶۹ به دنیا آمد. نام حقیقی و کامل او David De Gruttola است.
کیج از همان دوران کودکی بچه ای با استعداد و احساسی بود. مادرش که به استعدادهای او پی برده بود دیوید را به مدرسه ی موسیقی فرستاد. کیج عاشق موسیقی بود و در کنار آن علاقه ی شدیدی به سینما و داستان نویسی داشت. او تحصیلات عالی موسیقی خود را در فرانسه کسب کرد و از همان دوران دانشجویی چند داستان نوشت.
کیج پس از مدتی تصمیم گرفت حرفه ی موسیقی خود را گسترش بدهد و به همین دلیل تصمیم گرفت کمپانی Totem Interactive را تاسیس کند. کیج و چند تن از دوستانش در این کمپانی به طور حرفه ای به ساخت موسیقی مشغول بودند. موفقیت آنها در این کار بسیار سریع و وسیع بود. آنها کار ساخت چند موسیقی را بر عهده گرفتند و سپس به طور قرار دادی در تلوزیون موسیقی می ساختند . آنها در فرانسه کار ساخت موسیقی چند فیلم هم به عهده گرفته بودند که تمام آنها به سرپرستی کیج انجام میشد.
کیج پیشنهادهایی مبنی بر ساخت موسیقی بازیهای کامپیوتری هم داشت که آن زمان تحت نام De Gruttola کار ساخت موسیقی بازیهایی مانند Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales ، Timecope و Hardline را بر عهده داشت.
کیج در کنار ساخت موسیقی هیچ گاه علاقه ی خود نسبت به سینما و داستان نویسی را از دست نداد. چون کار ساخت فیلم نیازمند هزینه و کار حرفه ای بیشتر است ، کیج زیاد مصمم به کارگردانی در سینما نشد. او از بچگی به بازیها علاقه داشت ولی هیچ گاه به طور حرفه ای آن ها را دنبال نکرده بود ، سر انجام وقتی در استودیو Totem Interactive کار ساخت موسیقی های چند بازی را قبول کرد فکری به ذهنش رسید. کیج تصمیم گرفت یکی از داستانهای خود که در دوران دانشجویی نوشته بوده را به یک بازی تبدیل کند. کیج اطلاعات زیادی در این رابطه نداشت ، برای همین با چند تن از دوستان خود در مورد تشکیل یک استودیو بازی سازی صحبت کرد. او که از Totem Interactive در آمد خوبی در آورده بود ، تصمیم گرفت این بار به حرفه ی بازی سازی رجوع کند. او همراه با چند نفر از دوستان خود استودیو بازی سازی تحت عنوان Quantic Dream تاسیس کرد.
کیج از همان ابتدا قصد داشت روند تکراری بازیهای آن زمان را پی نگیرد و با انتخاب نام شرکت خود (رویاهای فعل و انفعالی) تصمیم گرفت بازیهای متفاوتی را به سازد که بیشتر شبیه به سینما باشد تا بازیهای احمقانه ی آن زمان.
کیج داستان قدیمی خود را بازنگری کرد و آماده ی ساخت بازی Omikron: The Nomad Soul شد.این بازی ایده های بلند پروازانه ی زیادی در بر داشت و اولین حرکت او به سمت بازی سازی بود
خیال سرایی برای آفرینش
شرکت Quantic Dream در سال ۱۹۹۷ در پاریس توسط دیوید کیج تاسیس شد. اولین بازی آنها Omikron: The Nomad Sould بود. این بازی اگرچه ایده هایی بزرگ داشت اما بزرگترین شکست آن ، بی تجربه بودن کیج و همکارانش در زمینه بازی بود. کیج هیچ گاه بازی نساخته بود و حال که دست به خلق Omikron کرده بود قصد داشت عنوانی بلند پروازانه و به دور از کلیشه های آن زمان بسازد. بازی عرضه شد و متاسفانه فروش آنچنان خوبی در پی نداشت.
کیج انسانی نبود که به راحتی تسلیم شود . او آنقدر به رویاهای خود اعتقاد داشت که این بار سعی کرد با آگاهی کامل به سمت ساخت بازی بعدی خود برود. کیج ۶ سال بازی را عرضه نکرد و این بار دقیقا از سال ۱۹۹۹ شروع به تحقیق کرد.
دیوید ابتدا به سراغ مردم می رفت و از آنها نظرشان را در مورد بازی ها می پرسید. در طی تحقیقات گسترده ی او ، کیج پی برد بازیبازها به طور کلی علاقه زیادی به کشتن و منفجر کردن دارند. آیا این هدفی بود که کیج برای آن Quantic Dream را ساخت ؟ . مسلما جواب منفی است. کیج به عمق فاجعه پی برد و از طرفی فهمید مردم به علت احمقانه بودن بازی ها و ساده و تکراری بودن آنها صنعت سینما را بیشتر ترجیح می دهند. در همین راستا دقیقا بازیهای آن زمان مختص به سنین پایین می شد ، زیرا افرادی با سن بالا (همانند خود کیج) علاقه ای به کار بیهوده ، مثل منفجر کردن نداشتند.
دیوید کیج علاوه بر تحقیقات خود در زمینه بازی ها ، سراغ طرفداران سینما هم رفت. از آنجا که فرانسه کشوری به فرهنگ بسیار غنی است و همچنین سینما امری بسیار مهم در این کشور است ، کیج توانست اطلاعات مفیدی را در رابطه با این موضوع ببیند. او با تحقیقات بسیار متوجه تفاوت سلیقه ی شدید صنعت بازی با سینما شد ؛ برای همین تصمیم گرفت بازی بعدی خود را با توجه به اطلاعات و تجربه هایی که به دست آورده بود یک اثر فوق العاده و شبیه به عالم سینما خلق کند.
کیج شروع به نوشتن داستان بازی بعدی خود به نام Fahrenheit کرد. دستمایه قرار دادن فلسفه ی مدرنیزه ی فیلم The Matrix و تقابل بین دین ، جنایت و گرفتاری انسانها میان روال زندگی و روزمرگی به این عوامل ، دست به ساخت Fahrenheit زد. کیج این بار از بسیاری از صاحب سبکهای سینما ، همچون برایان دی پالما برای فیلم Snake Eyes ، آدرین لین برای فیلم Jacob’s Ladder ، دیوید فینچر برای Se7en استادهایی همچون اورسن ولز ، آلفرد هیچکاک و استنلی کوبریک استفاده کرد.
با نگاهی به مکتب هایی که کیج تحت تاثیر آنها بوده به وضوح تفاوت او با سایر بازی سازان را می توان فهمید.
کیج داستان خود را تمام کرد و این بار سعی کرد سبکی جدید را خلق کند. او قصد داشت احساسات را وارد بازی کند. این موضوع نه تنها نیازمند یک امر فلسفی عمیق برای ورود به یک بازی داشت ، بلکه نیازمند تکنولوژی ویژه ای برای نمایش آن داشت. چطور می توان احساسات را در قالب شخصیت هایی پلاستیکی و خشک بیان کرد ؟ . برای همین موضوع کیج تصمیم گرفت کمپانی QD را مجهز به یک استودیو Motion Capture حرفه ای بکند. کیج از پیشرفته ترین لوازم و دوربین ها برای وارد کردن واقعی ترین عکس العمل ها به Fahrenheit استفاده کرد. این استودیو آنقدر حرفه ای و بزرگ از کار در آمد که کیج تصمیم گرفت بخش جدایی برای کارهای اختصاصی این استودیو محیا کند. به همین خاطر Enki Bilal کارگردان فرانسوی کار ساخت Motion Capture فیلم جدید خود یعنی Immortal را به Quantic Dream سپرد. کار MC این فیلم به قدری حرفه ای شده بود که می توان گفت یکی از حرفه ای ترین آثار در سینمای مدرن فرانسه بود.
کیج پس از اتمام Fahrenheit به دنبال ناشری برای بازی گشت. مشکل اصلی از اینجا شروع شد که هیچ کس حاضر نبود چنین بازی را منتشر کند. ریسک عرضه ی چنین بازی بسیار بالا بود و در نهایت شرکت Atari که آن زمان وضع مالی مناسبی هم نداشت تصمیم به عرضه بازی گرفت. Fahrenheit در آمریکا به دلیل تشابه اسمی با مستند Fahrenheit 911 با نام Indigo Prophecy عرضه شد.
کیج پس از فروش ۸۰۰،۰۰۰ نسخه ای خود نشان داد که کیج بازی کاملا موفقی عرضه کرده است.
هرچند خود کیج بعدا اعلام کرد ، زیاد از پایان بندی Fahrenheit نبوده ، ولی به طور کلی او بازی خود را دوست داشت و عقیده داشت تا حدودی به اهداف بزرگش رسیده.
طول تصویر بیشتر از حد مجار (۶۴۰px) است.
وقتی هوا ابری می شود !
کیج ۱ ماه بعد از عرضه ی Fahrenheit تصمیم گرفت کار بازی بعدی خود را آغاز کند. او ابتدا قصد داشت Fahrenheit را ادامه دهد و به قولی نسخه دوم آن را عرضه کند. اما کیج آدمی نبود که به دنبال پول باشد و بخواهد از فروش و اسم Fahrenheit بازهم استفاده کند. او می گوید:” پشت میز کارم نشستم و خواستم داستان Fahrenheit 2 را بنویسم ، اما واقعا هیچ چیز به ذهنم نمی رسید. Fahrenheit تمام شده بود و اگر می خواستم آن را ادامه دهم فقط آن را کش می دادم”.
کبج پس از این قضیه تصمیم گرفت بازی جدیدی بسازد. او که از پایان بازی قبلی خود که بیش از حد تخیلی شده بود خوشش نیامد و این بار تصمیم گرفت بازی کاملا واقعی بسازد.
همه چیز تنها از یک ایده و اسم آغاز شد. کیج می خواست بازی در رابطه عشق یک پدر به فرزندانش بسازد ، در ادامه نام Heavy Rain به ذهنش خطور کرد. این نام جوی خاص به او میداد و برای همین شروع به نوشتن طرح اولیه HR کرد. ابتدا بازی فقط قرار بود در مورد یک شخصیت باشد که پدر خانواده ای است و همچنین در طرف دیگر قاتلی سریالی قصد سو قصد به فرزندش را دارد. کیج همچنان که مشغول نوشتن این طرح بود به فکرش خطور کرد همانند Fahrenheit شخصیت های دیگری را هم به بازی اضافه کند که تمام آنها دچار مشکلات و اهداف خاصی باشند. به این ترتیب او سه شخصیت دیگر خلق کرد.
کیج می خواست این بار بازی خود را فوق العاده احساسی تر از قبل بسازد. با توجه به قدرت کنسولهای نسل حاضر تصمیم گرفت بیش از پیش روی بخش تکنیکی بازی کار کند. او تعداد دوربین ها و تکنولوژی های استودیو Motion-Capture خود را افزایش داد و تصمیم گرفت یک Tech Demo از تکنولوژی جدید خود ارائه کند. او ابتدا اعلام کرد مشغول ساخت بازی به نام Heavy Rain هستند و سپس دموی در رابطه با تست بازی گری زنی پخش کرد که انواع حالت چهره و احساسات در چهره او بود. این دمو به قدری واقعی بود که صنعت بازی را دچار شوک کرد. استفاده بیش از حد از سنسورهای ریز برای بیان حالت چهره به قدری صورت شخصیت ها را واقعی جلوه می کرد که احساس زنده بودن را در چشمهای آنها می توانست خواند. سنسورهایی که روی صورت بازیگران در استودیو QD استفاده می شود ، شامل ریز ترین فرستنده ها است که اشعه ای را به پوست و داخل آن می فرستد و کوچکترین حرکت ماهیچه ها را ضبط می کند. کیج در یک اقدام جالب کار Capture کردن صورت را به چند بخش مجزا تقسیم کرده بود.مثلا او قسمت چشم را به طور جدا طراحی کرده بود و حدود ۹ ماه فقط روی چشم شخصیت ها کار می شد. آرواره ، گونه و چانه ها همه به طور جدا Motion Capture شدند.
پس از عرضه ی دموی بازی شرکت سونی به HR علاقه مند شد. روزی مسئولان سونی بدون اطلاع قبلی به استودیو Quantic Dream رفتند. کیج خیلی از این موضوع تعجب کرده بود . مسئولان به کیج گفتند که هم اکنون آنها روی چه پروژه ای کار می کنند. کیج در جواب می گوید که فقط روی طرح اولیه یک بازی هستند که Tech-Demo آن عرضه شده.
مسئولان سونی بدون حاشیه Dev Kit کنسول خود ، یعنی PS3 را به او می دهند. کیج پس از چند روز با سونی تماس می گیرد و اعلام می کند خیلی مشتاق است این بازی را روی PS3 عرضه کند. سونی از همان موقع اعلام می کند حمایت کاملا مالی از کار آنها خواهد کرد و حق نشر بازی را خودشان بر عهده می گیرند.
این واقعا یک فرصت فوق العاده برای QD بود و از آنجا بود که آنها بدون ترس از محدودیت ها کار ساخت HR را به طور رسمی آغاز کردند.
کیج داستانی فوق العاده پیچ دار نوشت و دوست داشت به لطف تکنولوژی PS3 این بازی را تا جایی که می تواند غیر خطی کند. کیج تمام محدودیت هایی را که در سر راه Fahrenheit میدید ، پس زد و دقیقا اهداف اولیه خود را گسترش داد.
اولیت کار آنها بر سر پروژه ی HR بیان احساسات بود. به همین دلیل کیج تصمیم گرفت برای هر شخصیت بازی از بازیگران حرفه ای هالیوود کمک بگیرد. اما این قضیه دو مشکل داشت. اول اینکه نمیشد چند ماه بازی گران هالیوودی را برای ساخت بازی در استودیو آنها نگه داشت ، دوم این که هزینه این کار خیلی بالا میشد. کیج راه دیگری ب ذهنش رسید ؛ او همانند Tech Demo اولیه خود از چند نفر تست بازیگری گرفت و سر انجام ۴ بازیگر اصلی را انتخاب کرد . اما کیج باز هم به این ۴ بازیگر قانع نشد و سر انجام تصمیم گرفت تمام شخصیت های داخل بازی ، حتی کم نقش ترین آنها را با بازیگری جدا بسازد. آنها بیش از ۵۰ نفر را به طور کامل Motion-Capture کردند که تمام آنها از مردم عادی بود.
پیاده سازی این تکنولوژی روی PS3 کار سختی بود ، زیرا این اولین تجربه ساخت بازی برای PS3 بود. سونی در این قسمت کمک فراوانی به QD کرد که واقعا ثمر بخش بود.
کیج قصد داشت گیم پلی Fahrenheit را در Heavy Rain گسترش دهد ؛ به همین دلیل او مشاهده کرد که گرافیک خیره کننده HR و احساسات کرکترها نباید همانند بازی قبلی پشت دو دایره شنهان بماند. در Fahrenheit در قسمت QTE ها دو دایره رو تصویر شکل می گرفت که باید دکمه های خاصی را که نشان داده میشد می زد. کیج تصمیم گرفت دکمه های مورد نظر را در میان خود بازی جای دهد ، مثلا اگر می خواهید دست خود را بالا ببرید باید دکمه ای که روی دست شخصیت نشان داده شده را بزنید.
دیوید کیج همان طور که ذکر شد یک موسیقی دان حرفه ای است ؛ اما کیج به دلیل علاقه زیاد به کارهای دیوید لینچ ، تصمیم گرفت به سراغ آنجلو بادالامنتی ، آهنگ ساز مورد علاقه ی لینچ برود. کیج و بادالامنتی قبلا در کار ساخت موسیقی Fahrenheit هم با هم همکاری کردند که نتیجه آن شاهکاری بیش نبود. کیج همانند قبل قسمت هایی از داستان ، دمو و سناریو های بازی را برای بادالامنتی فرستاد . کیج و بادالامنتی صحبت های بسیاری در زمینه ساخت موسیقی بازی با هم کردند. آنها که هر دو موسیقی دان بودند حرف های خود را خوب درک می کردند . کیج می گوید “روزی با آنجلو در تاکسی بودیم ، آنقدر گرم صحبت در مورد موسیقی بازی شده بودیم که مسیر خود را گم کردیم و با تلاش فراوان با تاکسی به خانه بازگشتیم”. بادالامنتی موسیقی بازی را کاملا با جوی منحصر به فرد نوشت و کیج هم آن را به گروه موسیقی معروفی در کانادا فرستاد که تحت سرپرستی نورماند کوربیل هدایت میشد.
کیج آنقدر به داستان بازی اهمیت میداد که ابتدا تصمیم گرفت هیچ دمویی از داستان اصلی عرضه نکند و به همین دلیل در E3 سال ۲۰۰۸ دمویی جدا برای آن ساخت ؛ البته بعدا اعلام شد که این دمو به صورت یک DLC عرضه خواهد شد. داستان بازی اگر مطابق خواسته های شما پیش رود دقیقا مناسب با شخصیت شما پایان میابد.
HR در بعضی ایده های خود دچار بحث های زیادی بود. مثلا کیج تصمیم گرفت قابلیت مردن را برای هر شخصیت خلق کند. بسیاری با این موضوع مخالف بودند و کیج اعلام کرد:” روزانه هزاران بار در بازی ها میمیرید ولی این بار در HR مرگ شما بازگشتی نخواهد داشت”.
کیج اعتقاد دارد باید از عوامل طبیعی برای بیان احساسات و هم ذات پنداری با مخاطب استفاده کرد. او همانند Fahrenheit باز هم صحنه های س..ک..س..ی را برای بازی خلق کرد که باید گفت این صحنه ها برای خوش گذرانی خلق نشده و کیج قصد دارد در راستای آنها امر هم ذات پنداری را خلق کند.
کیج برای هر چه طبیعی تر شدن اثر خود تلاشهای زیادی کرد. HR به دلیل پیچشهای فراوان و احتمال و فعل و انفعالات گوناگون نیازمند یک هوش مصنوعی قوی برای مدیریت آن است. به همین دلیل آنها برنامه اسکریپن نویسی قبلی خود را که در Fahrenheit هم استفاده کرده بودند ، گسترش دادند. این برنامه که به قول کیج IAM (Intellingent Adventure Manage) نام دارد در نهایت سادگی کارهای پیشرفته ای انجام می دهد.
HR تا به امروز توانسته در جوامع مختلف توجه تمام سنین را به خود جلب کند. این بازی بیشترین شباهت را با زندگی واقعی دارد و به همین دلیل است که مخاطبان احساس آشنایی با آن را دارند. HR قرار است در ۲۴ ، ۲۵ و ۲۶ فوریه سال ۲۰۱۰ در مناطق مختلف جهان عرضه شود. همچنین دموی قابل بازی HR در تاریخ ۱۱ فوریه پخش می شود.
منبع:http://mag.bankedvd.com
امروز زندگی نامه ی دیوید کیج رو براتون گذاشتم امیدوارم خوشتون بیاد25:
گرچه یکم طولانیه ولی ارزش یه بار خوندن رو داره25:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ردی با رویاهایی واقعی ! زندگی نامه ی David Cage
دیوید کیج در نهم June سال ۱۹۶۹ به دنیا آمد. نام حقیقی و کامل او David De Gruttola است.
کیج از همان دوران کودکی بچه ای با استعداد و احساسی بود. مادرش که به استعدادهای او پی برده بود دیوید را به مدرسه ی موسیقی فرستاد. کیج عاشق موسیقی بود و در کنار آن علاقه ی شدیدی به سینما و داستان نویسی داشت. او تحصیلات عالی موسیقی خود را در فرانسه کسب کرد و از همان دوران دانشجویی چند داستان نوشت.
کیج پس از مدتی تصمیم گرفت حرفه ی موسیقی خود را گسترش بدهد و به همین دلیل تصمیم گرفت کمپانی Totem Interactive را تاسیس کند. کیج و چند تن از دوستانش در این کمپانی به طور حرفه ای به ساخت موسیقی مشغول بودند. موفقیت آنها در این کار بسیار سریع و وسیع بود. آنها کار ساخت چند موسیقی را بر عهده گرفتند و سپس به طور قرار دادی در تلوزیون موسیقی می ساختند . آنها در فرانسه کار ساخت موسیقی چند فیلم هم به عهده گرفته بودند که تمام آنها به سرپرستی کیج انجام میشد.
کیج پیشنهادهایی مبنی بر ساخت موسیقی بازیهای کامپیوتری هم داشت که آن زمان تحت نام De Gruttola کار ساخت موسیقی بازیهایی مانند Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales ، Timecope و Hardline را بر عهده داشت.
کیج در کنار ساخت موسیقی هیچ گاه علاقه ی خود نسبت به سینما و داستان نویسی را از دست نداد. چون کار ساخت فیلم نیازمند هزینه و کار حرفه ای بیشتر است ، کیج زیاد مصمم به کارگردانی در سینما نشد. او از بچگی به بازیها علاقه داشت ولی هیچ گاه به طور حرفه ای آن ها را دنبال نکرده بود ، سر انجام وقتی در استودیو Totem Interactive کار ساخت موسیقی های چند بازی را قبول کرد فکری به ذهنش رسید. کیج تصمیم گرفت یکی از داستانهای خود که در دوران دانشجویی نوشته بوده را به یک بازی تبدیل کند. کیج اطلاعات زیادی در این رابطه نداشت ، برای همین با چند تن از دوستان خود در مورد تشکیل یک استودیو بازی سازی صحبت کرد. او که از Totem Interactive در آمد خوبی در آورده بود ، تصمیم گرفت این بار به حرفه ی بازی سازی رجوع کند. او همراه با چند نفر از دوستان خود استودیو بازی سازی تحت عنوان Quantic Dream تاسیس کرد.
کیج از همان ابتدا قصد داشت روند تکراری بازیهای آن زمان را پی نگیرد و با انتخاب نام شرکت خود (رویاهای فعل و انفعالی) تصمیم گرفت بازیهای متفاوتی را به سازد که بیشتر شبیه به سینما باشد تا بازیهای احمقانه ی آن زمان.
کیج داستان قدیمی خود را بازنگری کرد و آماده ی ساخت بازی Omikron: The Nomad Soul شد.این بازی ایده های بلند پروازانه ی زیادی در بر داشت و اولین حرکت او به سمت بازی سازی بود
خیال سرایی برای آفرینش
شرکت Quantic Dream در سال ۱۹۹۷ در پاریس توسط دیوید کیج تاسیس شد. اولین بازی آنها Omikron: The Nomad Sould بود. این بازی اگرچه ایده هایی بزرگ داشت اما بزرگترین شکست آن ، بی تجربه بودن کیج و همکارانش در زمینه بازی بود. کیج هیچ گاه بازی نساخته بود و حال که دست به خلق Omikron کرده بود قصد داشت عنوانی بلند پروازانه و به دور از کلیشه های آن زمان بسازد. بازی عرضه شد و متاسفانه فروش آنچنان خوبی در پی نداشت.
کیج انسانی نبود که به راحتی تسلیم شود . او آنقدر به رویاهای خود اعتقاد داشت که این بار سعی کرد با آگاهی کامل به سمت ساخت بازی بعدی خود برود. کیج ۶ سال بازی را عرضه نکرد و این بار دقیقا از سال ۱۹۹۹ شروع به تحقیق کرد.
دیوید ابتدا به سراغ مردم می رفت و از آنها نظرشان را در مورد بازی ها می پرسید. در طی تحقیقات گسترده ی او ، کیج پی برد بازیبازها به طور کلی علاقه زیادی به کشتن و منفجر کردن دارند. آیا این هدفی بود که کیج برای آن Quantic Dream را ساخت ؟ . مسلما جواب منفی است. کیج به عمق فاجعه پی برد و از طرفی فهمید مردم به علت احمقانه بودن بازی ها و ساده و تکراری بودن آنها صنعت سینما را بیشتر ترجیح می دهند. در همین راستا دقیقا بازیهای آن زمان مختص به سنین پایین می شد ، زیرا افرادی با سن بالا (همانند خود کیج) علاقه ای به کار بیهوده ، مثل منفجر کردن نداشتند.
دیوید کیج علاوه بر تحقیقات خود در زمینه بازی ها ، سراغ طرفداران سینما هم رفت. از آنجا که فرانسه کشوری به فرهنگ بسیار غنی است و همچنین سینما امری بسیار مهم در این کشور است ، کیج توانست اطلاعات مفیدی را در رابطه با این موضوع ببیند. او با تحقیقات بسیار متوجه تفاوت سلیقه ی شدید صنعت بازی با سینما شد ؛ برای همین تصمیم گرفت بازی بعدی خود را با توجه به اطلاعات و تجربه هایی که به دست آورده بود یک اثر فوق العاده و شبیه به عالم سینما خلق کند.
کیج شروع به نوشتن داستان بازی بعدی خود به نام Fahrenheit کرد. دستمایه قرار دادن فلسفه ی مدرنیزه ی فیلم The Matrix و تقابل بین دین ، جنایت و گرفتاری انسانها میان روال زندگی و روزمرگی به این عوامل ، دست به ساخت Fahrenheit زد. کیج این بار از بسیاری از صاحب سبکهای سینما ، همچون برایان دی پالما برای فیلم Snake Eyes ، آدرین لین برای فیلم Jacob’s Ladder ، دیوید فینچر برای Se7en استادهایی همچون اورسن ولز ، آلفرد هیچکاک و استنلی کوبریک استفاده کرد.
با نگاهی به مکتب هایی که کیج تحت تاثیر آنها بوده به وضوح تفاوت او با سایر بازی سازان را می توان فهمید.
کیج داستان خود را تمام کرد و این بار سعی کرد سبکی جدید را خلق کند. او قصد داشت احساسات را وارد بازی کند. این موضوع نه تنها نیازمند یک امر فلسفی عمیق برای ورود به یک بازی داشت ، بلکه نیازمند تکنولوژی ویژه ای برای نمایش آن داشت. چطور می توان احساسات را در قالب شخصیت هایی پلاستیکی و خشک بیان کرد ؟ . برای همین موضوع کیج تصمیم گرفت کمپانی QD را مجهز به یک استودیو Motion Capture حرفه ای بکند. کیج از پیشرفته ترین لوازم و دوربین ها برای وارد کردن واقعی ترین عکس العمل ها به Fahrenheit استفاده کرد. این استودیو آنقدر حرفه ای و بزرگ از کار در آمد که کیج تصمیم گرفت بخش جدایی برای کارهای اختصاصی این استودیو محیا کند. به همین خاطر Enki Bilal کارگردان فرانسوی کار ساخت Motion Capture فیلم جدید خود یعنی Immortal را به Quantic Dream سپرد. کار MC این فیلم به قدری حرفه ای شده بود که می توان گفت یکی از حرفه ای ترین آثار در سینمای مدرن فرانسه بود.
کیج پس از اتمام Fahrenheit به دنبال ناشری برای بازی گشت. مشکل اصلی از اینجا شروع شد که هیچ کس حاضر نبود چنین بازی را منتشر کند. ریسک عرضه ی چنین بازی بسیار بالا بود و در نهایت شرکت Atari که آن زمان وضع مالی مناسبی هم نداشت تصمیم به عرضه بازی گرفت. Fahrenheit در آمریکا به دلیل تشابه اسمی با مستند Fahrenheit 911 با نام Indigo Prophecy عرضه شد.
کیج پس از فروش ۸۰۰،۰۰۰ نسخه ای خود نشان داد که کیج بازی کاملا موفقی عرضه کرده است.
هرچند خود کیج بعدا اعلام کرد ، زیاد از پایان بندی Fahrenheit نبوده ، ولی به طور کلی او بازی خود را دوست داشت و عقیده داشت تا حدودی به اهداف بزرگش رسیده.
طول تصویر بیشتر از حد مجار (۶۴۰px) است.
وقتی هوا ابری می شود !
کیج ۱ ماه بعد از عرضه ی Fahrenheit تصمیم گرفت کار بازی بعدی خود را آغاز کند. او ابتدا قصد داشت Fahrenheit را ادامه دهد و به قولی نسخه دوم آن را عرضه کند. اما کیج آدمی نبود که به دنبال پول باشد و بخواهد از فروش و اسم Fahrenheit بازهم استفاده کند. او می گوید:” پشت میز کارم نشستم و خواستم داستان Fahrenheit 2 را بنویسم ، اما واقعا هیچ چیز به ذهنم نمی رسید. Fahrenheit تمام شده بود و اگر می خواستم آن را ادامه دهم فقط آن را کش می دادم”.
کبج پس از این قضیه تصمیم گرفت بازی جدیدی بسازد. او که از پایان بازی قبلی خود که بیش از حد تخیلی شده بود خوشش نیامد و این بار تصمیم گرفت بازی کاملا واقعی بسازد.
همه چیز تنها از یک ایده و اسم آغاز شد. کیج می خواست بازی در رابطه عشق یک پدر به فرزندانش بسازد ، در ادامه نام Heavy Rain به ذهنش خطور کرد. این نام جوی خاص به او میداد و برای همین شروع به نوشتن طرح اولیه HR کرد. ابتدا بازی فقط قرار بود در مورد یک شخصیت باشد که پدر خانواده ای است و همچنین در طرف دیگر قاتلی سریالی قصد سو قصد به فرزندش را دارد. کیج همچنان که مشغول نوشتن این طرح بود به فکرش خطور کرد همانند Fahrenheit شخصیت های دیگری را هم به بازی اضافه کند که تمام آنها دچار مشکلات و اهداف خاصی باشند. به این ترتیب او سه شخصیت دیگر خلق کرد.
کیج می خواست این بار بازی خود را فوق العاده احساسی تر از قبل بسازد. با توجه به قدرت کنسولهای نسل حاضر تصمیم گرفت بیش از پیش روی بخش تکنیکی بازی کار کند. او تعداد دوربین ها و تکنولوژی های استودیو Motion-Capture خود را افزایش داد و تصمیم گرفت یک Tech Demo از تکنولوژی جدید خود ارائه کند. او ابتدا اعلام کرد مشغول ساخت بازی به نام Heavy Rain هستند و سپس دموی در رابطه با تست بازی گری زنی پخش کرد که انواع حالت چهره و احساسات در چهره او بود. این دمو به قدری واقعی بود که صنعت بازی را دچار شوک کرد. استفاده بیش از حد از سنسورهای ریز برای بیان حالت چهره به قدری صورت شخصیت ها را واقعی جلوه می کرد که احساس زنده بودن را در چشمهای آنها می توانست خواند. سنسورهایی که روی صورت بازیگران در استودیو QD استفاده می شود ، شامل ریز ترین فرستنده ها است که اشعه ای را به پوست و داخل آن می فرستد و کوچکترین حرکت ماهیچه ها را ضبط می کند. کیج در یک اقدام جالب کار Capture کردن صورت را به چند بخش مجزا تقسیم کرده بود.مثلا او قسمت چشم را به طور جدا طراحی کرده بود و حدود ۹ ماه فقط روی چشم شخصیت ها کار می شد. آرواره ، گونه و چانه ها همه به طور جدا Motion Capture شدند.
پس از عرضه ی دموی بازی شرکت سونی به HR علاقه مند شد. روزی مسئولان سونی بدون اطلاع قبلی به استودیو Quantic Dream رفتند. کیج خیلی از این موضوع تعجب کرده بود . مسئولان به کیج گفتند که هم اکنون آنها روی چه پروژه ای کار می کنند. کیج در جواب می گوید که فقط روی طرح اولیه یک بازی هستند که Tech-Demo آن عرضه شده.
مسئولان سونی بدون حاشیه Dev Kit کنسول خود ، یعنی PS3 را به او می دهند. کیج پس از چند روز با سونی تماس می گیرد و اعلام می کند خیلی مشتاق است این بازی را روی PS3 عرضه کند. سونی از همان موقع اعلام می کند حمایت کاملا مالی از کار آنها خواهد کرد و حق نشر بازی را خودشان بر عهده می گیرند.
این واقعا یک فرصت فوق العاده برای QD بود و از آنجا بود که آنها بدون ترس از محدودیت ها کار ساخت HR را به طور رسمی آغاز کردند.
کیج داستانی فوق العاده پیچ دار نوشت و دوست داشت به لطف تکنولوژی PS3 این بازی را تا جایی که می تواند غیر خطی کند. کیج تمام محدودیت هایی را که در سر راه Fahrenheit میدید ، پس زد و دقیقا اهداف اولیه خود را گسترش داد.
اولیت کار آنها بر سر پروژه ی HR بیان احساسات بود. به همین دلیل کیج تصمیم گرفت برای هر شخصیت بازی از بازیگران حرفه ای هالیوود کمک بگیرد. اما این قضیه دو مشکل داشت. اول اینکه نمیشد چند ماه بازی گران هالیوودی را برای ساخت بازی در استودیو آنها نگه داشت ، دوم این که هزینه این کار خیلی بالا میشد. کیج راه دیگری ب ذهنش رسید ؛ او همانند Tech Demo اولیه خود از چند نفر تست بازیگری گرفت و سر انجام ۴ بازیگر اصلی را انتخاب کرد . اما کیج باز هم به این ۴ بازیگر قانع نشد و سر انجام تصمیم گرفت تمام شخصیت های داخل بازی ، حتی کم نقش ترین آنها را با بازیگری جدا بسازد. آنها بیش از ۵۰ نفر را به طور کامل Motion-Capture کردند که تمام آنها از مردم عادی بود.
پیاده سازی این تکنولوژی روی PS3 کار سختی بود ، زیرا این اولین تجربه ساخت بازی برای PS3 بود. سونی در این قسمت کمک فراوانی به QD کرد که واقعا ثمر بخش بود.
کیج قصد داشت گیم پلی Fahrenheit را در Heavy Rain گسترش دهد ؛ به همین دلیل او مشاهده کرد که گرافیک خیره کننده HR و احساسات کرکترها نباید همانند بازی قبلی پشت دو دایره شنهان بماند. در Fahrenheit در قسمت QTE ها دو دایره رو تصویر شکل می گرفت که باید دکمه های خاصی را که نشان داده میشد می زد. کیج تصمیم گرفت دکمه های مورد نظر را در میان خود بازی جای دهد ، مثلا اگر می خواهید دست خود را بالا ببرید باید دکمه ای که روی دست شخصیت نشان داده شده را بزنید.
دیوید کیج همان طور که ذکر شد یک موسیقی دان حرفه ای است ؛ اما کیج به دلیل علاقه زیاد به کارهای دیوید لینچ ، تصمیم گرفت به سراغ آنجلو بادالامنتی ، آهنگ ساز مورد علاقه ی لینچ برود. کیج و بادالامنتی قبلا در کار ساخت موسیقی Fahrenheit هم با هم همکاری کردند که نتیجه آن شاهکاری بیش نبود. کیج همانند قبل قسمت هایی از داستان ، دمو و سناریو های بازی را برای بادالامنتی فرستاد . کیج و بادالامنتی صحبت های بسیاری در زمینه ساخت موسیقی بازی با هم کردند. آنها که هر دو موسیقی دان بودند حرف های خود را خوب درک می کردند . کیج می گوید “روزی با آنجلو در تاکسی بودیم ، آنقدر گرم صحبت در مورد موسیقی بازی شده بودیم که مسیر خود را گم کردیم و با تلاش فراوان با تاکسی به خانه بازگشتیم”. بادالامنتی موسیقی بازی را کاملا با جوی منحصر به فرد نوشت و کیج هم آن را به گروه موسیقی معروفی در کانادا فرستاد که تحت سرپرستی نورماند کوربیل هدایت میشد.
کیج آنقدر به داستان بازی اهمیت میداد که ابتدا تصمیم گرفت هیچ دمویی از داستان اصلی عرضه نکند و به همین دلیل در E3 سال ۲۰۰۸ دمویی جدا برای آن ساخت ؛ البته بعدا اعلام شد که این دمو به صورت یک DLC عرضه خواهد شد. داستان بازی اگر مطابق خواسته های شما پیش رود دقیقا مناسب با شخصیت شما پایان میابد.
HR در بعضی ایده های خود دچار بحث های زیادی بود. مثلا کیج تصمیم گرفت قابلیت مردن را برای هر شخصیت خلق کند. بسیاری با این موضوع مخالف بودند و کیج اعلام کرد:” روزانه هزاران بار در بازی ها میمیرید ولی این بار در HR مرگ شما بازگشتی نخواهد داشت”.
کیج اعتقاد دارد باید از عوامل طبیعی برای بیان احساسات و هم ذات پنداری با مخاطب استفاده کرد. او همانند Fahrenheit باز هم صحنه های س..ک..س..ی را برای بازی خلق کرد که باید گفت این صحنه ها برای خوش گذرانی خلق نشده و کیج قصد دارد در راستای آنها امر هم ذات پنداری را خلق کند.
کیج برای هر چه طبیعی تر شدن اثر خود تلاشهای زیادی کرد. HR به دلیل پیچشهای فراوان و احتمال و فعل و انفعالات گوناگون نیازمند یک هوش مصنوعی قوی برای مدیریت آن است. به همین دلیل آنها برنامه اسکریپن نویسی قبلی خود را که در Fahrenheit هم استفاده کرده بودند ، گسترش دادند. این برنامه که به قول کیج IAM (Intellingent Adventure Manage) نام دارد در نهایت سادگی کارهای پیشرفته ای انجام می دهد.
HR تا به امروز توانسته در جوامع مختلف توجه تمام سنین را به خود جلب کند. این بازی بیشترین شباهت را با زندگی واقعی دارد و به همین دلیل است که مخاطبان احساس آشنایی با آن را دارند. HR قرار است در ۲۴ ، ۲۵ و ۲۶ فوریه سال ۲۰۱۰ در مناطق مختلف جهان عرضه شود. همچنین دموی قابل بازی HR در تاریخ ۱۱ فوریه پخش می شود.
منبع:http://mag.bankedvd.com