08-31-2016, 01:40 AM
یه سری مسائل سر سبک و نگاه آدم به مقولهی مدیوم بازی هست، که من به تفصیل هم در متن، هم در نظرات به خوبی اشاره کردم. برای همین دیگه بازگو نمیکنم چون میشه تکرار مکررات. این میتونه با یک جملهی سادهی "هر کس سلیقهای داره و دیدگاهی" موضوعش بسته بشه. اما یک مقولهای هست که کلیتره و مربوط به مخاطبه. مخاطب بازی، سینما و امثالهم. به نظرم الان اکثریت دچار یک بلای اپیدمیک شدن و اون هم مضمونزدگی شون هست. اصولا مضامین فلسفی، مذهبی، سیا .. سی، عرفانی، اخلاقی و ... برای مخاطب جذابیت خیلی خیلی بیشتری داره تا مضامین سادهتر. همونطوری که قبلا هم گفتم، من با این مضامین مشکلی ندارم، مشکل من بر سر نسبت و رابطهی این مضامین با اثری هست که خلق میکنی، حالا اون اثر بازی هست یا فیلم یا سریال یا هرچیز دیگه. فقط اشاره کردن به این مضامین درون اثر کافی نیست، باید رابطهی مضامین با خود اثر و محتوایی که از فرم و تکنیک بیاد هم موجود باشه وگرنه تبدیل میشه به یک سری مضامین بیرون از اثر. حالا اینکه مخاطب این رو متوجه نمیشه و فکر میکنه، مضمون کاملا ساخته و پرداخته شده، علتش مرضی هست به نام "این همان گویی" یا "این همان سازی" از جانب تولیدکنندهی اثر. یعنی اثر به جای اینکه شروع به ساختن مضامینش بکنه (از طریق محتوای درونی اثر)، اونها رو نسبت میده به بیرون، به این شکل که مثلا این مضمون مذهبی، همان مضمون مذهبی هست که توی مخاطب پیش زمینهای ازش داری. این میشه این همان گویی، تو بازی میشه این همان سازی. من اگر تو بایوشاک دارم فلسفه میبافم، باید فلسفه رو از درون بازی بسازم نه اینکه چندتا جمله و چندتا نماد و نشانه تو بازی قرار بدم، که مخاطب پیش زمینهی بیرونی ازش سراغ داره. این نمیشه بازی فلسفی ساختن، میشه بازی ساده ساختن با نشانههای فلسفی که نمونههای بیرونیش موجوده. حالا یکی ممکنه بگه، من با همینش هم مشکلی ندارم و لذت میبرم، خب این دیگه تفاوت در دیدگاه مخاطب هست.
تو عمرم فقط دوتا بازی دیدم که به معنای واقعیاش، تو بازی فلسفه رو ساختن و اون هم از طریق گیمپلی که کاری هست به مراتب سخت و ناشدنی. یکی Braid و دیگری Antichamber. هرچند سراغ مفاهیم فلسفی گندهای نرفتن ولی به نظرم تنها بازیهایی بودن که تونستن تو خودشون روشنفکری کنن. اگر اینها رو بازی نکردین، حتما سراغشون برید. مخصوصا مورد دوم.
خواهشا وارد بحث متال گیر نشید چون بازی نکردم اصلا، یعنی نشد که بازی کنم، بعدا یه بحث جدا با استادش، یونس بهرامی بذارید وگرنه من صفردرصد از متال گیر میدونم
@[b]B.A.T
[/b]در رابطه با اسکاریم حتما باید یه میزگرد جداگونه گذاشته بشه و من اونجا بگم که چرا این بازی، زبالهای بیش نیست. ولی خیلی کوتاه بگم یکی از علل اصلی بولد شدن اسکاریم این بود که خیلیها Oblivion رو یادشون رفته بود یا بازی نکرده بودن. اونهایی که سنشون قد میده، در جریان هستن زمانی که Oblivion اومد، یک بازی تقریبا انقلابی بود، با وجود همهی ایرادهاش، همچنان مورد توجه بود. اما این میزان توجه بیشتر از اینکه از خود بازی باشه، از خلا و نبود بازیهای نقش افرینی درست و حسابی بود. در واقع بتسدا این خلا رو فهمیده بود و ازش سواستفاده کرد. اسکاریم، دقیقا کپی Oblivion هست، فقط به لحاظ بصری یکم پیشرفت کرده. فال آوت 3، همون Oblivion هست با این تفاوت که تو محیطی آخرزمانی اتفاق افتاده و این بار به جاس شمشیر، سلاح گرم هم داریم. فال آوت 4 هم همینطور، باز هم یک نوع Oblivion هست! این مقاله رو اگر کسی خونده باشه، اونجا نشانههای Oblivion رو هم حتی تو گیمپلی پیدا کردم. این یعنی بتسدا مدارم داره خودشو کپی میکنه و زباله میسازه برای مخاطبی که تو خلا بازیهای کم و ناچیز نقشافرینی خوب و درست و حسابی اسیر شده. واقعا چنین رویکردی از سوی سازنده به نظرم نوعی توهینه! یک مثال برای حالت برعکسش اگر بخوام بزنم، فرانچایز ویچر هست. از نسخهی اول تا سوم رو اگر یک مسیر در نظر بگیری، بازی تو هر نسخه، خیلی پیشرفت کرده! از همه نظر! این یعنی سازندهها نشستن فکر کردن برای اینکه چطوری بازی رو هم از لحاظ طراحی و هم فنی، ارتفا بدن. اما بتسدا چی کار کرده؟ یه Oblivion ساخته، مدام داره کپیش میکنه. خیلی زحمت داده باشه به خودش، از لحاظ بصری یکم بازی رو قابل تحملتر کرده وگرنه ابدا پیشرفتی نداشته.
تو عمرم فقط دوتا بازی دیدم که به معنای واقعیاش، تو بازی فلسفه رو ساختن و اون هم از طریق گیمپلی که کاری هست به مراتب سخت و ناشدنی. یکی Braid و دیگری Antichamber. هرچند سراغ مفاهیم فلسفی گندهای نرفتن ولی به نظرم تنها بازیهایی بودن که تونستن تو خودشون روشنفکری کنن. اگر اینها رو بازی نکردین، حتما سراغشون برید. مخصوصا مورد دوم.
خواهشا وارد بحث متال گیر نشید چون بازی نکردم اصلا، یعنی نشد که بازی کنم، بعدا یه بحث جدا با استادش، یونس بهرامی بذارید وگرنه من صفردرصد از متال گیر میدونم
@[b]B.A.T
[/b]در رابطه با اسکاریم حتما باید یه میزگرد جداگونه گذاشته بشه و من اونجا بگم که چرا این بازی، زبالهای بیش نیست. ولی خیلی کوتاه بگم یکی از علل اصلی بولد شدن اسکاریم این بود که خیلیها Oblivion رو یادشون رفته بود یا بازی نکرده بودن. اونهایی که سنشون قد میده، در جریان هستن زمانی که Oblivion اومد، یک بازی تقریبا انقلابی بود، با وجود همهی ایرادهاش، همچنان مورد توجه بود. اما این میزان توجه بیشتر از اینکه از خود بازی باشه، از خلا و نبود بازیهای نقش افرینی درست و حسابی بود. در واقع بتسدا این خلا رو فهمیده بود و ازش سواستفاده کرد. اسکاریم، دقیقا کپی Oblivion هست، فقط به لحاظ بصری یکم پیشرفت کرده. فال آوت 3، همون Oblivion هست با این تفاوت که تو محیطی آخرزمانی اتفاق افتاده و این بار به جاس شمشیر، سلاح گرم هم داریم. فال آوت 4 هم همینطور، باز هم یک نوع Oblivion هست! این مقاله رو اگر کسی خونده باشه، اونجا نشانههای Oblivion رو هم حتی تو گیمپلی پیدا کردم. این یعنی بتسدا مدارم داره خودشو کپی میکنه و زباله میسازه برای مخاطبی که تو خلا بازیهای کم و ناچیز نقشافرینی خوب و درست و حسابی اسیر شده. واقعا چنین رویکردی از سوی سازنده به نظرم نوعی توهینه! یک مثال برای حالت برعکسش اگر بخوام بزنم، فرانچایز ویچر هست. از نسخهی اول تا سوم رو اگر یک مسیر در نظر بگیری، بازی تو هر نسخه، خیلی پیشرفت کرده! از همه نظر! این یعنی سازندهها نشستن فکر کردن برای اینکه چطوری بازی رو هم از لحاظ طراحی و هم فنی، ارتفا بدن. اما بتسدا چی کار کرده؟ یه Oblivion ساخته، مدام داره کپیش میکنه. خیلی زحمت داده باشه به خودش، از لحاظ بصری یکم بازی رو قابل تحملتر کرده وگرنه ابدا پیشرفتی نداشته.