06-19-2016, 10:55 AM
کوجیمای از گور برخاسته از گور کونامی برخاست و با رساندن خودش به سونی و نمایش مگاتن تازه سر از خاک درآوردهاش، دوباره ثابت کرد همان سامورایی چشمبادامی مؤلفسازی هست که نگاه و نگرهی اورجینالش کپی ندارد. او از گور برخاست و با پردهبرداری از مگاتن انفجاریاش این نکته را دوباره یادآور شد که پشت چهرهی ریشدرآوردهی تقریباً سالخوردهاش همچنان مغزی وجود دارد مملو از ایدههای مگاتنی که دوباره با پرده برداشتن از آن میتواند خودش را بهعنوان صاحبسبک هنر هشتم ثابت کند. Death Stranding با همان شبهنمایش خیلی کوتاهش باز اهرمی شد برای ذهن شارلاتان کوجیما تا مخاطبش را فریب داده و به وادی مجهولات «بینهایت در بینهایت» ببرد، و مخاطبش را بهطور غریزی و ناخودآگاهانه وادار به کمی تاْمل و مشاجره کند. در ادامه با بررسی این مگاتن تازه سر از خاک درآورده همراه باشید تا با کمی آسمان و ریمسان بافتن بهم تا قسمتی از معادلات چندمجهولی این نمایش پرده برداریم.
از آن بخت بد که سازندهها بعد جدایی از ناشرشان به حاشیه میروند، توقع نداشتم که کوجیما اینطوری در مقابل اندرو هاوس و حضار به این شکل حماسهآفرین حضور پیدا کند. حالا جدا از نمایش بازی و آهنگ موردعلاقهام که در آن قرار داشت، از این لحجهی مزخرف همیشگی اما جالب کوجیما بسیار لذت بردم. از خود حضور فیزیکیاش خوشنمکتر بود.
پیش از هر چیزی، عنوان عجیب بازی بیشتر از همه ذهن من را مشغول میکند، همانطور که نام «متال گیر سالید». در واقع یک معنی لغوی و خاص نمیشود بهعنوان بازی داد؛ مثلاً نمیشود گفت Death Stranding یعنی «مرگ تابنده» یا «به گل نشسته». همانطور که نمیتوانیم بگوییم «متال گیر» یعنی «ابزار آهنی»! عنوانهایی که کوجیما انتخاب میکند اغلب ریشه در ذات مفهوم بازیاش دارد و موقع انجام بازی میشود فهمید به چه چیزی اشاره میکند؛ بهطور مثال اسم «فانتوم پین» که در متال گیر سالید ۵ استفاده شد زمانی برای مخاطب معنی پیدا میکرد که بازی را به پایان میرساند. احتمال زیاد هم این بازی جدید زمانی مفهوم درستش مشخص میشود که خودِ بازی را انجام دهیم. با این حال، کوجیما تعریفی توآم با ابهام دربارهی اسم بازی میدهد. وی میگوید:
نقلقول: «وقتی یک توده بهگل مینشینند، در واقع به ماهیهای بزرگ و نهنگها اشاره میکنیم که به ساحل میآیند. تعدادی از آنها زنده میمانند و چنین چیزی را «بهگل نسشتن زنده» و اگر بمیرند «بهگل نشستن مرده» مینامیم. معنی عنوان بازی هم دربارهی کسی است که از دنیایی دیگر آمده و بهگل نشسته است. با این حال کلمهی Strand در اصطلاحات روانشناسانه یعنی «رشته»؛ همینطور معنی دیگر آن یعنی زنجیر و طناب [آمدن این دو حرف در کنار هم اغلب نماد زندانی کردن یک شخص بهوسیلهی زنجیر و طناب میتواند باشد.] در نهایت اسم بازی دو مفهوم دارد؛ بهگل نشسته/رشته و طناب.»
توضیحات کوجیما تقریباً واضح هستند اما در حرف پایانیاش و معنای اسم بازی یک پارادوکس دیده میشود. او در قسمت پررنگ شده به کسی اشاره میکند که بهگل نشسته ولی برخلاف بقیهی نهنگها و ماهیها زنده مانده است؛ لذا با توضیحات خودش باید اسم بازی را Live Stranding میگذاشت؛ چون نورمن بعد از به ساخل آمدن زنده ماند. چنین توضیح متناقضنمایی باعث میشود تا تصور کنم داستان بازی دربارهی توهمهای نورمن بعد از به کما رفتن یا دنیای پس از مرگ است، که اگر چنین ایدهای پشت بازی خوابیده باشد تعجببرانگیز نیست؛ زیرا کوجیما قبلاً هم از این ایده در دموی «سایلنت هیلز» استفاده کرده بود و اشارههایش در بازی باعث میشد تا فکر کنم این دمو نشانگر دنیای بعد از مرگ ونوم اسنیک/بیگ باس است. (در آخر مقاله پیرامون این موضوع صحبت خواهم کرد.) با استناد به تجربههای آدمهایی که به کما رفتهاند و تا ساعاتی قلب یا مغزشان از کار افتاده بود، آنها بعد از مرگ در همان جای خودشان بلند میشوند و اول از همه خودشان هم نمیدانند که مردهاند. دلیلی که از همه مهمتر است و سبب میشود تا فکر کنیم بازی دنیای پس از مرگ است، توئیت مرموز خود کوجیماست که بهنوعی چنین چیزی را تاْیید میکند. کوجیما چنین مینویسد:
نقلقول: «زمانی که در بازی شکست میخورید، سیستم بازی گزینهی «ادامه» را جلویتان قرار میدهد. داستان و گیمپلی جفتشان اینگونه نشان میدهند که شخصیت داستان شما مرده است یا کشته شده. ولی این بار «مردن» و «مرگ» معنی دیگری میدهد.»
شش قفل و یک دستبند. احتمالاً نورمن در اسارت است.
از این گفتهها میشود اینطور نتیجه گرفت که بازی مقابل مرگ شخصیت داستان دیگر گزینهی «ادامه» نمیگذارد و قرار نیست دوباره بازی را از جایی آغاز کنید. تقریباً چیزی شبیه به بازی Heavy Rain که اگر در آن حرکت اشتباهی میکردید شخصیتتان برای همیشه میمرد و دیگر راهی برای بازگشت نبود؛ بنابراین با توجه به این شواهد میشود نتیجه گرفت که بازی همان دنیای بعد از مردن را هدف قرار گرفته است.
کوجیما سعی میکند بازیهایش را تکبعدی نساخته و مضامین گوناگونی را وارد بازیاش کند. همانطور که سری متال گیر جدا از طعنه زدن به جنگ، بهنوعی از سیاست جنگطلب دولتهای آمریکا و روسیه انتقاد کرده و حتی گاهی گریزی میزند به مفهوم و اهمیت «زبان» و تاْثیری که میتواند روی افکار آدمی بگذارد. بازی جدید او نیز تنها به نهنگها یا نفت اشاره نمیکند، و موضوع دیگری که کوجیما برای آن برگزیده ارتباط تمامی اجزای دنیا –چه انسان و چه غیرانسان– با یکدیگر است. او میگوید:
نقلقول:«دو موضوع زندگی و مرگ به یکدیگر متصلاند. در این نمایش خرچنگ، نهنگ، دلفین، ماهی، دستبند و بچهای با بندناف دیده میشود. همهی این موارد با یکدیگر ارتباط دارند. وصل بودن و ارتباط اجزا با هم مفهوم و تِم بازی است. من میخواهم داستان، دنیای بازی، گیمپلی، شخصیتهای قصه و همینطور بازیکنها — عناصر مرگ و زندگی — به یکدیگر گره بخورند. این عامل نیز یکی دیگر از مضامین مهم و قوی بازی را تشکیل میدهد. رشتههای بندنافمانند که نیز از اسم بازی آویزاناند منعکسکنندهی همین موضوع هستند.»
نقلقول:میشود دنیا را در دانه شن مشاهده کردو بهشت را در یک گل وحشیمیتوان ابدیت را در کف دست گرفتو جاودانگی را در یک ساعت جای داد
— ویلیام بلیک
اما شعری که از ویلیام بلیک، شاعر و نقاش انگلیسی در اول تریلر قرار داده میشود بسیار مهم است. در حقیقت این شعر میگوید هر چیزی کوچک و پیشپاافتادهای در دنیا — مثال یک دانهی شن یا یک گل وحشی — یک حقیقت کیهانی بسیار بزرگتر در خود جای داده است اگر با دقت و تصور درست به آن نگاه کنیم. در واقع این شعر به حقیقت و اصل سوم جهانی ارتباط دارد؛ اصلی که میگوید تمام دنیا بهم متصل است و هر حرکت روی تمام دنیا میتواند اثرگذار باشد؛ این موضوعی است که کوجیما در بالاتر به آن اشاره میکند. گل وحشی در نگاه اول شاید بیمعنی به نطر آید، ولی اگر با قول ویلیام بلیک با نگاهی عمیق به آن نگاه کنیم، این گلوحشی مینیاتوری از بهشت است و یک دانه شن مینیاتوری از دنیا، و بقیهی اجزای موجود در جهان از دید بلیک نیز بیانگر فرم الهی آدم است. در حقیقت، باقی قسمتهای شعر اینگونه نشان میدهد که در همین دانهی شن دنیاهای زیادی پنهان شده. ویلیام بلیک شعرهایش سراسر استعاره است و نمادین؛ برای مثال به پرندهی سینهسرخ در قفس استعارهای از نابودی زمین بهدست حکومتهای استبدادی است. همینطور که میبینید، وجود پرنده در قفس شاید چیز سادهای باشد، اما با نگاه عمیق به آن میبینیم که چه مفهوم عمیقی میتوان از آن داشت. همانطور که فلاسفه در دیدگاه اگزیستانسیالیسم (وجودگرایی) آدم را دعوت میکنند به دیدن دنیا به شکلی زیبا، و معنا دادن به آن.
همهچیز در بازی بندناف دارد، حتی لوگوی بازی!
نمایش بازی در جایجایاش نمادگراییهای همیشگی خاص سازنده دیده میشود و در زمرهشان، نمادهاییاند که بیانگر «بهدام افتادن» یا «قفل شدن» هستند. نورمن ریدس انگار به بچهای توسط یک بند ناف مصنوعی وصل شده است. حتی دستبندی هم به دستش زدهاند که از هر دو طرف قفل شده و از همه مهمتر گردنبندی است که شش قفل دارد. دربارهی نوازد بهواقع هیچچیزی نمیدانیم ولی انگار که نورمن نسبت به او احساس مسئولیت دارد. شاید هم بهخاطر احساس غریزی و فطری انسان باشد. اما بیشتر امکان دارد استعارهای باشد از بیگناهی؛ زیرا زمانی که بچه غیب میشود و روی پای راست نورمن حرکت میکند، ردپایش سیاهیهای پای نورمن را میگیرد.
تمامی این نمادها و گردنبند و دستبند، بیشتر از هر چیزی من را به این یاد میاندازد که نورمن بهنوعی زندانی شده است و آزاد نیست، البته نه در زندان، دربند بودنش هم بیشتر حالتی نمادین دارد تا اینکه در سلول باشد. در واقع تنها انسانهای آخر نمایش که در هوا معلقاند آدمهایی آزادهاند. (در اینجا بازی اشارهی درجهیکی به باسفایت همهچیزتمام «سایکو مانتیس» میکند). و حالا پنج نفر آزاده وجود دارند که احتمالاً بشود گفت کلید رهایی از بند اهریمن در دست آنهاست. ولی کلید قفل آخری کجاست؟ در دست نورمن؟ یا در دست آن بچه؟ مطلقاً نمیدانیم. با این حال احتمال دارد که نورمن بهخاطر گناهان نامشخص زندگی گذشتهاش به مکانی مجهولالهویه تبعید شده باشد؛ اما چرا میگویم نورمن گناهکار است؟ زیرا جای دستها روی بدن او باعث شده تا بدنش تمیز شود، ولی بقیه جاها که هیچ اثر دستی نیست رنگی سیاه و نشانی از گناه دارد. حتی زمانی که بچه غیب میشود و آن مادهی سیاهرنگ روی پای راست نورمن حرکت میکند، پای نورمن تمیز شده و بهسفیدی میرود. احتمالاً این نورمن گناهکار بهخاطر گناهانش زندانی شده ولی حالا میخواهد بهسراغ رستگاری و آزادی برود. بههرحال در یک اثر سورئال هیچچیز نمیتواند بعید و دور از چرخ واقعیات مرسوم ذهن باشد.
کوجیما در هالیوود دوستان زیادی دارد که با آنها دربارهی کارهای بعدیاش مشاجره میکند، و جیجی آبرامز یکی از آنهاست.
اما قابلقبولترین فرضیهام دربارهی فضایی بودن بازی و همینطور علمی تخیلی بودنش است. این قضیه زمانی پررنگ میشود که یاد میتینگهای چندبارهی کوجیما با جیجی آبرامز میافتم. کوجیما با افراد زیادی عکس میگیرد، ولی با خیلی از این افرادی که سلفی میگیرد بعدها همکاری میکند؛ مثلاً عکسش با کلیف بلزینسکی، نورمن ریدس، گیلرمو دلتورو و مارک سرنی گواهی بر این ادعا هستند. کوجیما بعد از استودیوی جدیدش و اولین سفرش برای دیدار با برترین فناوریها، اول از همه با جیجی آبرامز که کارگردان قسمت هفتم «جنگ ستارگان» است ملاقات میکند تا هر کدام دربارهی کارهای آیندهشان و ایدههایی که دارند صحبت کنند؛ لذا فکر میکنم تبادل دیدگاه بین جیجی آبرامز و کوجیما تنها جنبهی دوستانه نداشته و احتمالاً دربارهی یک بازی علمیتخیلی صحبت میکردهاند. یادمان نرود که این کارگردان در فیلم جنگ ستارگانش از ایستر اگ کوجیما استفاده کرد. حتی خود کوجیما نیز چندین بار دربارهی جنگ ستارگان توئییتهایی داده و ابراز علاقهی خود را به یونیورس این مجموعه نشان داده است. کوجیما به فیلمهای علمیتخیلی مثل اینتراستلار و مخصوصاً «۲۰۰۱: ادیسهی فضایی» بسیار علاقهمند است. حتی در همان مصاحبههای اولیهاش بعد جداییاش از کونامی میگفت از زمان قدیم عاشق فضانوردها بوده و حاضر است همهچیزش را برای به فضا رفتن بدهد. با این وجود احتمال اینکه بازی وارد معادلات نجومی و علم سیارهها و فضا شود دور از ذهن نیست.
معادلهی اول شوارتزشیلد و معادلهی دوم دیراک. با توجه به مطالعهی آنها میشود فهمید بازی ارتباطاتی با فضا و بیشتر از همه فرضیه نسبیت عام انیشتین و سیاهچالهها دارد. ممکن است قصد کوجیما از اینکه میگوید نورمن از دنیایی دیگر آمده، در حقیقت سیاهچاله بوده باشد؛ یعنی بازی احتمالاً روایتگر سرگذشت نورمن در یک سیاهچاله است که البته بیشباهت به پایان فیلم ادیسه فضایی هم نیست که در پایانش دیوید بومن به آگاهی و حقیقتی جدید رسیده و دوباره بچه میشود. آیا بازی جدید کوجیما از فرضیهی «ابر انسان» فردریش نیچه استفاده خواهد کرد؟
مبحث بعدی که باعث میشود این موضوع بیشتر جدی گرفته شود، زمانی است که روی پوستر بازی روی قفلهای بر گردن نورمن زوم کنیم. بعد از زوم روی دو تا از قفلها معادلاتی علمی در رابطه با کوانتوم حک شدهاند. روی قفل اولی معادلهی «شعاع شوارتزشیلد» حک شده است. قضیهی این شعاع، برمیگردد به سال ۱۹۶۱ که در آن فیزیکدان و اخترشناس آلمانی، کارل شوارتزشیلد، فرضیه «نسبیت عام انیشتین» را بررسی میکند. محوریت شعاع شوارتزشیلد دربارهی سیاهچالههاست، اما نه سیاهچالههای چرخان، بلکه سیاهچالههای ثابت. تعریف سیاهچاله نیز پیچیده است، و البته نباید این مورد را فراموش کرد که دنیای علمی که از آن صحبت میکنیم بر پایهی فرضیههاست و مشخص نیست که کوجیما هم میخواهد دقیقاً از کدام فرضیهها و قضایا کارش را جلو ببرد. سیاهچالهها اولین بار بهنوعی در فرضیه نسبیت عام انیشتین بیان شد ولی از آن سالها تاکنون هنوز اختلاف دیدگاههای زیادی بین دانشمندها وجود دارد. ولی در یک تعریف، سیاهچاله مادهای است که حتی نور هم نمیتواند از آن عبور کند یا بازتابی داشته باشد؛ یعنی نور یا هر چیز دیگری را بدون بازتاب یا بازگشت در درون خودش میبلعد. زمانی سیاهچاله پدید میآید که ستارهای با جرم حداقل بیست برابر بزرگتر از خورشید سوختش تمام شود. اشارهی کوجیما به سیاهچاله چیست؟ آیا دنیایی که میبینیم به نورمنی اشاره میکند که وارد سیاهچاله شده؟ سیاهچالهای که میگوییم تاریکی مطلق است؟ معادلهی دوم هم «معادلهی دیراک» است که پل دیراک برای اولین بار آن را مطرح کرد. استفاده از چنین معادلاتی فقط میتواند بهخاطر ارتباط بازی با فضا و علم اخترشناسی باشد.
حرکات چشم و صورت با یکدیگر مو نمیزند.
از معادلهی دایرک و شوارتزشیلد اینطور برمیآید که بازی ارتباطاتی با سفر در زمان دارد، که وجود چنین چیزی در یک بازی علمیتخیلی چیز عجیبی نیست. اینکه نورمن در زمان سفر کرده باشد زمانی قوت میگیرد که نگاهی کنیم به فیلم ترمیناتور؛ یکی از فیلمهایی که کوجیما ارادت زیادی به آن دارد و از همان متال گیرهای دو بعدی از آن — حتی برای پوستر بازی — الهام میگرفته. در ترمیناتور نیز مبحث سفر در زمان نقش مهمی دارد. همانطور که ما در قسمتی میبینیم آرنولد در زمان سفر میکند، و در زمان جدید هیچگونه لباسی ندارد. آشنا نیست برایتان؟ شاید یک تصادف باشد، اما هنگامی موضوع جالب میشود که به کات خوردن صحنهها و نحوه حرکات صورت دقت کنیم. در حقیقت، حرکات و دید نورمن هنگام محیط هیچ تفاوتی با نگاه آرنولد ندارد. جتی زمان کات خوردن صحنهها نیز تقریباً یکی است. چنین سکانسی اصلاً نمیتواند فقط یک تصادف باشد.
عجیبترین فرضیهی بازی را هم میشود فرضیهی کوجیما بودن نورمن دانست؛ در این فرضیه میشود گفت نورمن، همان کوجیماست که از کونامی بیرون آمده است، و عریان بودنش بدین نشانه است که دیگر هیچچیزی ندارد. بچه هم میتوان نماد دموی سایلنت هیلز یا حتی متال گیر باشد که از دست میدهد. پنج آدم معلق در آسمان هم شاید نماد پنج اسنیک متال گیر یعنی سالیدوس، لیکوئید، ونوم، بیگ باس و سالید باشند. البته من اشارهی بازی به متال گیر را بعید میدانم؛ زیرا کوجیما بعد از جایزهی اخیرش از سوی آکادمی دایس، در مصاحبهای گفت دیگر دلش برای متال گیر تنگ نخواهد شد. بنابراین فکر میکنم آن طفل به سایلنت هیلز اشاره داشته باشد که بهاجبار از دستش میگیرند. با توجه به نمادین بودن این تریلر، بعید نیست که اصلاً چنین صحنهای در بازی نبینیم. احتمال دارد که بیشتر صحنههای نشان داده فقط برای طعنه به کونامی باشد و در بازی پایانی بچهای نبینیم. بههرحال کوجیما همیشه یک تابو و حیلهای پشت بازیهایش خوابیده است و شاید حیلهی جدیدش هم همین باشد. یادمان نرود این شخص همانی است که دموی پیتی را بیسروصدا روی استور منتشر و متال گیر سالید ۵ را به ترولآمیزترین شکل ممکن معرفی کرد.
سکانسی فاقد کلام و بهدور از سخنوری با شخصیتیگمنام و بچهای بینامونشان بهنحوی بیپروا قلب مخاطب را نشانه میرود و چنان عواطف تماشاچیها و من را قلقلک داده و به وادی عشق اندوهگین پرت میکند که انگار نه انگار همین چند دقیقهی پیش داشتم از دیدن هیبت کریتوس لبخند میزدم. کوجیما دوباره ثابت کرد تنها بازیسازی است که میتواند اینطوری هنر هفتم و هشتم را در آن لحطه با هم ترکیب کند. همانطور که کارگردان فیلم «درایو» گفته بود، انگار روح استنلی کوبریک فقید در کالبد کوجیما تناسخ پیدا کرده است.
کوجیما سی سال پیش سبک مخفیکاری را بهطور جدی ابداع کرد و سپس با دموی ترسناک سایلنت هیلز توانست سبک ترس را هم فرسنگها جلوتر برده و از منجلاب صحنههای خز شبهجامپاسکری بیرون کشد. حالا با برخاستن از گور فرصتی شده تا دوباره استانداردها را به وادی بالاتری ببرد. او در مصاحبهای پیرامون این موضوع میگوید:
نقلقول: «متال گیر در سبک اکشن بود؛ اما اکشنی که میشد در آن قایم شد. آن زمان چنین سبکی [مخفیکاری] وجود نداشت، ولی حالا آن را با سبک خودش میشناسند و طبقهبندی میکنند. در راستای همین موضوع باید بگویم که Death Stranding هم یک بازی اکشن است، ولی من میخواهم چیزی جدیدتر بسازم؛ چیزی متفاوتتر.»
این کارگردان چشمبادامی به «طناب» هم زیاد اشاره میکند. او با مثالی از چوب و طناب نشان میدهد که چهطور میخواهد معنی جدیدی برای سبک بازیاش اختراع کند. وی اذعان دارد که امروزه اغلب بازیها دربارهی چوب هستند؛ یعنی ابزاری اولیه ولی کوجیما میخواهد بازیاش در کنار چوب، از ابزار پیشرفتهتر بشر یعنی طناب استفاده کند. طناب اینجا نماد بعد جدیدی است که خالق اثر میخواهد واردش شود که البته ریسک و خطر زیادی دارد.
نقلقول: «نویسندهای هست به اسم «کوبو آبه» (Kōbō Abe) که از طرفداران پروپاقرصش هستم. یکی از داستانهای او مرد جعبهای بود [که کوجیما هم جعبهی معروف متال گیر را از داستان این نویسنده الهام گرفت.] او رمان کوتاهی به نام «طناب» نوشته است؛ در داستان این کتاب، او میگوید اولین ابزار انسان برای بقا چوب بود. انسان از چوب استفاده میکرد تا چیزهای بد و ناخوشایند را در مقام سلاح از خودش دور کند، و سپس اختراع بعدی انسان طناب بود که برخلاف چوب ابزاری بود برای نگه داشتن چیزها در کنار یکدیگر بهجای پس زدنشان. در حقیقت طناب میتوانست از وسایل مهم آدم مراقبت کند. بازیها امروزه عمدتاً روی چوب تمرکز میکنند. شما با چوب ارتباط و تعامل برقرار میکنید و آن را وسیلهای قرار میدهید برای مشتزنی یا تیراندازی و بهطورکلی از آن بهعنوان سلاح استفاده میکنید. در بخش چندنفره و کوآپ از همین چوبها برای ارتباط با یکدیگر استفاده میکنید. ولی این بار میخواهم مردم از طناب برای ارتباط با هم استفاده کنند، البته همچنان از چوب نیز استفاده خواهید کرد.»
هرچند کوجیما پیشتر گفت بازی جدیدش طرفدار بازیهای بلاکباستر و AAA امروزی مثل «آنچارتد» را میتواند راضی کند، اما به مصداق این معنا نیست که میخواهد شبیه آنها باشد؛ چه بسا در اصل سبکی جدید است. وی میافزاید:
نقلقول:«با پیشرفت بسیار بالای فناوری، دیگر خوشایند نیست که بازیها را به دو سبک نقشآفرینی و اکشن تقسیم کنیم. Death Stranding خودش یک سبک جدید خواهد بود.»
کوجیما از مصاحبههای فراوان ترسی ندارد، ولی تا حای ممکن از اطلاعات داستانی و پرده برداشتن از رازها امتناع میکند. این قضیه برای آن کوجیمای بیریش و سبیل سابق که دم به دقیقه متال گیر سالید ۵ را بههرنحوی لو میداد نکتهی خوشحالکنندهای است. امید دارم که بازی تا زمان عرضهاش همچنان مبهم و رازآلود باقی بماند.
آهنگهایی که کوجیما در نمایش بازیهایش میگذارد فارغ از نواهای گوشنواز و منحصربهفردشان، با موضوع خودِ بازی بسیار مرتبطند؛ مثلاً در تریلر E3 2013 و نمایش بازی متال گیر سالید ۵ شنوندهی آهنگ «گناهان پدر» بودیم که در واقع به مضامین قرار داده شده در بازی اشاره میکرد، و همینطور آهنگ «نوکلیر/اتمی» را نباید از یاد برد که به گفتهی کوجیما بیشتر او را یاد شخصیت اسنیک میانداخت. آهنگی هم که در تریلر بازی قرار داده شده بود از گروه آیسلندی Low Roar بود، که کوجیما در توئیترش از آهنگهای آن بسیار تعریف میکرد. البته جالب است بدانید که موزیک ویدئوی آهنگ تریلر هم بیشباهت به خود تیزر نیست. در موزیک ویدئوی این گروه شخصی برهنه اما زندانی نشان داده میشود که سردرگم است و در پایان روی بدنش مادهای سیاهرنگ (نفت؟) میریزند. اسم آلبوم هم «۰» است که اشاره دارد به میجور زیروی معروف متال گیر. حتی مشخص است شیوهی فیگور گرفتن نورمن در پوستر بازی با الهام از کاور آلبوم ۰ صورت گرفته. کوجیما درباره فلسفهی وجود این موزیک در تریلر بازی میگوید:
نقلقول: «آهنگ استفاده شده در تریلر [I’ll Keep Coming] به امواج اشاره میکند. به آمدن موجها که بینهایت میآیند [و رو به جلو جرکت میکنند]. من خودم را میآورم، بازیهایم را و همینطور کارهایی که میخواهم انجام دهم. من دوست دارم که شما هم در کنار بقیه بازیکنها از آن لذت ببرید.»
بعد از یک سفر ده روزه برای دیدار با پیشرفتهترین فناوریها، و با کمکهای مشاور فنی بازی یعنی مارک سرنی، آنها توانستهاند دو موتور پایهی احتمالی بازی را انتخاب کنند که یکی از این موتورها برای ساخت تیزر بازی استفاده شد. در واقع بیشتر جلوههای نمایش داده شده در آن نمایش بیانگر نوع گرافیکی هست که کوجیما میخواهد به آن دست یابد؛ یعنی واقعگرایانه نشان دادن محیطها که از اهداف موتور قبلی کوجیما یعنی «فاکس انجین» بود. از آن جهت که ساخت یک موتور جدید برای استودیو بسیار هزینهبر است و نیروهای کوجیما پروداکشنز زیاد نیست، تصمیم گرفته شده که از یک موتور پایهی تِرد پارتی (مانند «آنریل انجین») استفاده کنند، ولی هنوز مشخص نیست که میخواهند کدامیک از دو موتور پیشفرضشان را برای ساخت بازی بهکار گیرند. کوجیما در این خصوص میگوید:
نقلقول: «الآن در مرحلهی برنامهریزی هستیم و من مشغول انجام تستهای فنیام تا ببینم چه چیز میتواند انجام شود و چه چیز نمیتواند. بههرحال موتور پایههای شگفتانگیزی در سراسر دنیا وجود دارند. من هم دنبال دو چیز خاص هستم برای [جلوههای بصری] بازیهای آیندهام. اول، چیزی میخواهم که قادر باشد تمامی مواردی که در ذهنم هستند را در دنیای بازی به تصویر بکشد. دوم، میخواهم در کنار استفاده از المانهای بازیهای جدید روز، از المانهایی که دیده نشدهاند هم استفاده کنم. برای این خواستهها [موتور پایههای] بسیار زیادی کاندید شدند، ولی ما لیست را شکستیم و حالا دو کاندید داریم. یکی از موتورهای کاندید شده را در نمایش بازی نشان دادیم ولی موتور دیگر نیازمند ادامه دادن تستهای بیشتر است. اسمها را نمیتوانم فاش کنم، ولی ما این موضوع را حل و فصل کرده و بهزودی تصمیمگیری میکنیم.»
جدا از فرضیه فضایی بودن بازی و اینکه در دنیایی ماورایی جریان دارد، دور از ذهن نیست که محیط نشان داده شده روی همین زمین و آیسلند جریان داشته باشد؛ زیرا از جهت جوی و حتی ذخایر نفتی شبیه یکدیگرند. حتی امکان دارد بازی یک انتقاد تند دیگر از طرف کوجیما به وضعیت بحرانی محیط زیست و طعنه به جنگ بیهودهی دولتها بر سر نفت باشد. همچنین کوجیما طبق گفتهی خودش، چند سال پیش در همین آیسلند با گروه آیسلندی Low Roar آشنا شد. از آن جهت هم که کوجیما برای پوستر و ساخت تریلر بازی از این گروه الهام گرفته، بعید نیست از ملیتشان هم الهام گرفته باشد.
استودیوی جدید کوجیما که دوباره همان کوجیما پروداکشنز را یدک میکشد، زمانی که در دسامبر سال ۲۰۱۵ تاْسیس شد در شروع کارش تنها چهار کارمند بیشتر نداشت (احتمالاً فقط کوجیما، تراشیما، کنیچیرو ایمایزومی و یوجی شینکاوا) و آنها در دفتری موقت بودند با یک میز و کامپیوتر. ولی همهچیز از همان زمان روندی بسیار سریع به خود گرفت و بالاخره چرخهای کوجیما پروداکشنز راه افتادند. او توانست با مارک سرنی سفری ده روزه برای پیدا کردن پیشرفتهترین فناوریها داشته باشد و تعداد اعضای استودیو را بیشتر کند. هرچند طبق گفتهاش تنها تیمی نهایت صد نفره روی بازی کار خواهد کرد. آنها با جذب کارمندان جدید فارغ از هر قومیت و سن، توانستند تیزر بازی را در ۲٫۵ ماه آماده کنند که البته کوجیما آن را مدیون مهربانی و همکاری نورمن ریدس در طول پروسهی ساخت میداند. کوجیما اذعان دارد:
نقلقول: «حالا ما تسهیلات، مکان و به اندازهی کافی نیروی انسانی داریم تا ساخت تیزر [و بازی] و بقیهی آزمایشات پیرامون بازی را انجام دهیم.»
و در نهایت به مدد صحنهپردازیهای استعارهای و نمادین که عامدانه چیدمان شدهاند، نمیشود بهشکلی مطلق فلان چیز و فلان کس را بهوضوح بررسی کرده و سریع مهر حقیقت مطلق را روی پیشانیاش کوبید. کوجیما دوباره کمر همت بست تا بهمانند دموی سایلنت هیلزِ در گور رفته یک معما بسازد تا دوباره مردم را به یمن عصر ارتباطات برای شفاف کردن این لکههای لچر و رازآلود بهم وصل کند. البته از آن جهت که کوجیما از حل شدن سریع معمای دموی سایلنت هیلز ناراضی بود، باید خود را با معمایی چه بسا لاینحلتر آماده کنیم. مطمئناً چیزهای زیادی هست که احتمالاً از دید خارج شدهاند و بررسی آنها در دست شماست. فرجام، این دفتر بیپایان فرضیهها را با حرفهای کوجیمایی که سادیسم معما و بحث دارد میبندم.
نقلقول: «من لذت میبرم که اینجور نمایشها را با کمی اطلاعات قبل از عرضهی بازی قرار میدهم. خوشحالم از اینکه طرفدارهایی دارم که پیرامون این موضوعات تصور [و بحث] میکنند. من باور دارم مدیوم بازی چیزی هست که این عامل را محقق خواهد کرد. استفاده از چنین حیلههایی عمدی است و من از استعمالشان لذت میبرم.»