تقریبا بسیاری از شرکت ها و استودیوهای بازی سازی در چند سال اخیر ، تمایل زیادی به ساخت و توسعه بازی های نقش آفرینی و دنیای باز نشان داده اند ، اگر این فرض را خیلی هم جدی نگریم حداقل به طور قطعی میتوان گفت در بسیاری از بازی های امروزه ، آدرس هایی از این جنس دیده میشود.اینکه این جنس المان ها چرا تا این اندازه مورد استقبال قرار میگرد ، بحث دیگری است اما در این نوشته قصد من بررسی آخرین دست ساخته Bethesda یعنی Fall out 4 است. بازی که پس انتشار تقریبا اخبار و رسانه ها را پر کرده بود و ظاهرا کاربران هم روی خوشی به آن نشان دادند ، حتی آن را جز بهترین بازی های چند سال اخیر بتسدا دانسته اند اما فال آوت 4 واقعا بازی خوب و تا این اندازه شاهکار است ؟ آیا اصلا به شاهکار نزدیک میشود ؟
جواب از نظر من فعلا خیر است اما چرایی آن باید در ادامه متن مورد بررسی قرار بگیرد. من بعد از اتمام بازی Wittcher III به توصیه خیلی از دوستانم سراغ فال آوت 4 رفتم.پیش از این نیز فال آوت 3 را تمام کرده بودم.حدودا پس از 40 دقیقه از گیم پلی بازی ، عملا به این نتیجه رسیدم که اصولا بتسدا بازی ساز بدی است.بازنگری و بررسی بازی های دیگر بتسدا ، بماند برای زمانی دیگر چرا که مقاله ای به مراتب مفصل تر و طولانی تر می طلبد.
متن پیش روی شما ، نقد و بررسی دقیق ، کامل و با وسواس پلات به پلات 40 دقیقه ی ابتدایی بازی از دیدگاه شخص من است ، میزان زمانی که حداقل از نظر من میتوان فرض اول این یادداشت یعنی چرایی بد بودن این بازی را فهمید.بنابراین به هیچ عنوان این متن را نمیتوان نقد بازی ، به شکل مرسومی که میشناسید نامید. خواندن آن خالی از لطف نیست ولی کسانی که طرفدار دو آتیشه فال آوت 4 و بازی های دیگر بتسدا مثل اسکاریم هستند ، شاید بهتر باشد آن را نخوانند . اما اگر واقعا کنجکاو هستید ، خواندن متن حکم تلنگر را دارد که شاید ذره ای دیدگاه شما را نسبت بازی های شلوغ کار ولی فریبنده و قلابی مثل فال آوت 4 ، تغییر دهد. خواندن این نوشته ، به هیچ وجه خطر اسپویل ندارد پس آسوده باشید .
پس از ورود به بازی ، با منوی ساده ی همیشگی و فونت های سبز رنگ کامپیوترهای دهه های قدیمی طرف هستم.رنگ آمیزی که همراه با موسیقی ، حس تلخ و در عین حال کمیک بازی را دوباره حس کردم.یک جور بازگشت و ادای دین به حس و حال فال آوت قبلی . عملا بازی با این نوع حس آمیزی که به خوبی از طریق تصویر و موسیقی منتقل میشود ، من مخاطب را آماده میکند برای یک بازی احتمالا بهتر از فال آوت قبلی ولی وفادار به آن.خب تا اینجا فعلا کمی پخته شدم.
بازی ابتدا با یک کات سین به ظاهر مستندگونه ، شروع میشود.رنگ آمیزی سیاه و سفید تصاویر واقعی از دهه های هفتاد هشتاد آمریکایی که ابدا چیزی را به تنهایی مطرح نمیکند بلکه تصویری در خدمت دیالوگ های شخصیت اول است.بازگویی از جنگ ، خانواده و زیرلایه های تقریبا حماسی و احتمالا فلسفی ، که نیست. و این جمله کلیدی که "جنگ ، جنگ هرگز عوض نمیشود (شما بخوانید تمامی ندارد)" که این پیش پرده از بازی را آغاز کرده و نهایتا با همین جمله آن را تمام میکند. چند کنایه ریز هم به حملات اتمی میزند . احتمالا باید با یک کمدی تاریک طرف باشم!چیزی جز این نمی نماید.
نمای کلاسیک و تاکید بر خانواده ، چیزی که در ادامه بازی در نمی آید
خب ، زمانی که عملا وارد بازی شدیم ، جلوی آینه ای ایستاده ایم و بسته به نوع جنسیت انتخابی ، همسرتان در کنارتان ایستاده است و شما این قابلیت را دارید تا ظاهر شخصیت خود را شخصی سازی کنید ، ویژگی که اکثر بازی های نقش آفرینی در مرحله اول به مخاطب ارائه میدهند . چندان هم محلی از اعراب نیست چرا که یک ویژگی است نه یک المان بسیار مهم از گیم پلی بازی.هرچند با تغییراتی که شما در چهره خود ایجاد میکنید ، هر چند دقیقه یک بار ، همسرتان تیکه ای می اندازد بلکه حوصلتان سر نرود.
از این نقطه که بگذریم وارد خانه ای شدیم ، بسیار کوچک و نقلی . یک همسر داریم و یک فرزند و یک روبات که مثلا قرار است تبدیل به شخصیتی بامزه شود . بازی در اینجا هیچ دستور العملی برای شما ندارد ، نمیگوید چکار کنید . علت چیست ؟ وقتی بازی چنین کاری میکند فقط یک هدف دارد و آن هم این است شما خودتان به کندوکاو محیط پیرامونتان بپردازید ، خودتان کشف کنید و اینجاست که باید محیط و شخصیت هایش در ارتباط با شما کار کنند و در تعامل باشند. بازی در همین مرحله ضعف های خودش را نشان میدهد.
خب . یک میزانسن چهار نفره داریم ، متشکل از شما ، همسرتان ، فرزند و یک روبات که مثلا قرار است بامزه باشد و یک خانه ی کوچک و نقلی.اکثر اشیای محیط پیرامون شما در این قسمت غیر قابل کنش هستند ، جز خاموش و روشن کردن رادیو و یا بستن در کمد ، کار دیگری نمیتوانید بکنید.حتی قهوه ای که مینوشید ، عمل نوشیدن را نمیبینید بلکه فقط خالی شدن لیوان و صدای هووورت نشان داده میشود! میماند شخصیت های این قسمت.عملا همسر و فرزند در اینجا محلی از اعراب نیستند چون کاری در ارتباط با شما نمیکنند..مطلقا حسی را منتقل نمیکنند.همسر روزنامه میخواند و فرزند در تخت خودش.هر دو کاریکاتور هستند و شاید حتی کمتر از آن. به جز زمانی که شما برای ساکت کردن بچه با او بازی میکنید ، که بسیار کم و ناچیز است بنابراین احتمالا تاکید روی روبات است ، روباتی که تقلید بسیار بدی از تیپ های مشابه در بازی های Portal 2 و سری Border lands هست. این روبات در این قسمت از بازی دیالوگ کمی دارد که کمکی به معرفی شخصیت نمیکند ، فقط ظرف ها را می شوید ، کاری نمیکند که تاکید خاصی رو خودش داشته باشد. صدای به شدت پیر و کهنه ای دارد ، چیزی که آن را به شدت در مقایسه با هم تیپ های خودش ضعیف میکند. Claptrap در سری Border lands به شدت حراف است ، مدام در محیط ورجه ورجه میکند ، یا Wheatley در سری پرتال هم همینطور .اینکه این دو در طول بازی چه میگوند ، در ابتدای امر اصلا برای ما محلی از اعراب نیست ، محتوای دیالوگ هم خیلی مهم نیست بلکه لحن و نحوه ی ادای کلمات است که مهم و جذاب است. حال این جذابیت در صدای کهنه و پیر Codsworth چه جایگاهی دارد ؟ نیک ولنتاین ، صدای پیشه ی این روبات هم خودش سن بالایی دارد. میگویید این میزان زمان برای قضاوت شخصیت کافی نیست ؟ بسیار خب.کافی است کمی صبر کنیم تا بازی خودش شخصیت روبات را نابود کند.
زمان نسبتا زیادی از بازی در این بین ، برای شناخت محیطی که اصلا هم تعاملی نیست ، تلف میشود تا بلاخره در خانه زده میشود . مردی با تیپ دهه ی قدیمی آمریکایی. تغییری که بتسدا اینجا در دیالوگ گفتن با شخصیت های بازی انجام داده این است که در گذشته ، از آنجایی که بازی تاکید خاصی روی نمای اول شخص داشت ، گفت و گو نیز متمرکز بر صورت و حالات چهره بود ولی اکنون هنگام گفت و گو ، نما کمی باز تر شده است . تقلیدی از بازی هایی مثل ویچر.اما این نمای باز شده قرار است چه کار کند ؟ هنگامی شما نما را از کلوز آپ ها به نماهای باز تر در بازی تغییر میدهید تنها یک هدف دارید و آن هم تاکید بر حرکات و زبان بدن شخصیت هاست (علاوه بر حالات چهره). اما چه زبان بدنی ؟ حرکات کاملا مصنوعی ، عروسکی وار و اغراق آمیز بازی. کافی است برگردید و دوباره این قسمت از بازی را با دقت مشاهده کنید.اصلا انگار نه انگار ما با یک بازی نسل هشتمی طرف هستیم. حرکات دست و بدن مرد انقدر بد و اغراق آمیز طراحی شده است که تبدیل به یک عروسک میشود ، و نه یک آدم . عین چنین مشکلی را ما در سری بازی های ویچر ، مشخصا ویچر 3 داریم که حرکات بدن به شدت خشک و مصنوعی هستند ولی انصافا ویچر 3 با این ایراد گل درشت پیش روی فال آوت 4 خیلی جلو تر است ! این مشکل در طول گیم پلی اصلی بازی هم وجود دارد ، شخصیت های عروسکی که روی زمین مسطح و آسفالت گونه راه نمیروند ، بلکه سٌر میخورند. بازی در این زمینه نسبت به نسخه های قبلی چه پیشرفتی کرده است ؟
از این نقطه که بگذریم وارد خانه ای شدیم ، بسیار کوچک و نقلی . یک همسر داریم و یک فرزند و یک روبات که مثلا قرار است تبدیل به شخصیتی بامزه شود . بازی در اینجا هیچ دستور العملی برای شما ندارد ، نمیگوید چکار کنید . علت چیست ؟ وقتی بازی چنین کاری میکند فقط یک هدف دارد و آن هم این است شما خودتان به کندوکاو محیط پیرامونتان بپردازید ، خودتان کشف کنید و اینجاست که باید محیط و شخصیت هایش در ارتباط با شما کار کنند و در تعامل باشند. بازی در همین مرحله ضعف های خودش را نشان میدهد.
خب . یک میزانسن چهار نفره داریم ، متشکل از شما ، همسرتان ، فرزند و یک روبات که مثلا قرار است بامزه باشد و یک خانه ی کوچک و نقلی.اکثر اشیای محیط پیرامون شما در این قسمت غیر قابل کنش هستند ، جز خاموش و روشن کردن رادیو و یا بستن در کمد ، کار دیگری نمیتوانید بکنید.حتی قهوه ای که مینوشید ، عمل نوشیدن را نمیبینید بلکه فقط خالی شدن لیوان و صدای هووورت نشان داده میشود! میماند شخصیت های این قسمت.عملا همسر و فرزند در اینجا محلی از اعراب نیستند چون کاری در ارتباط با شما نمیکنند..مطلقا حسی را منتقل نمیکنند.همسر روزنامه میخواند و فرزند در تخت خودش.هر دو کاریکاتور هستند و شاید حتی کمتر از آن. به جز زمانی که شما برای ساکت کردن بچه با او بازی میکنید ، که بسیار کم و ناچیز است بنابراین احتمالا تاکید روی روبات است ، روباتی که تقلید بسیار بدی از تیپ های مشابه در بازی های Portal 2 و سری Border lands هست. این روبات در این قسمت از بازی دیالوگ کمی دارد که کمکی به معرفی شخصیت نمیکند ، فقط ظرف ها را می شوید ، کاری نمیکند که تاکید خاصی رو خودش داشته باشد. صدای به شدت پیر و کهنه ای دارد ، چیزی که آن را به شدت در مقایسه با هم تیپ های خودش ضعیف میکند. Claptrap در سری Border lands به شدت حراف است ، مدام در محیط ورجه ورجه میکند ، یا Wheatley در سری پرتال هم همینطور .اینکه این دو در طول بازی چه میگوند ، در ابتدای امر اصلا برای ما محلی از اعراب نیست ، محتوای دیالوگ هم خیلی مهم نیست بلکه لحن و نحوه ی ادای کلمات است که مهم و جذاب است. حال این جذابیت در صدای کهنه و پیر Codsworth چه جایگاهی دارد ؟ نیک ولنتاین ، صدای پیشه ی این روبات هم خودش سن بالایی دارد. میگویید این میزان زمان برای قضاوت شخصیت کافی نیست ؟ بسیار خب.کافی است کمی صبر کنیم تا بازی خودش شخصیت روبات را نابود کند.
زمان نسبتا زیادی از بازی در این بین ، برای شناخت محیطی که اصلا هم تعاملی نیست ، تلف میشود تا بلاخره در خانه زده میشود . مردی با تیپ دهه ی قدیمی آمریکایی. تغییری که بتسدا اینجا در دیالوگ گفتن با شخصیت های بازی انجام داده این است که در گذشته ، از آنجایی که بازی تاکید خاصی روی نمای اول شخص داشت ، گفت و گو نیز متمرکز بر صورت و حالات چهره بود ولی اکنون هنگام گفت و گو ، نما کمی باز تر شده است . تقلیدی از بازی هایی مثل ویچر.اما این نمای باز شده قرار است چه کار کند ؟ هنگامی شما نما را از کلوز آپ ها به نماهای باز تر در بازی تغییر میدهید تنها یک هدف دارید و آن هم تاکید بر حرکات و زبان بدن شخصیت هاست (علاوه بر حالات چهره). اما چه زبان بدنی ؟ حرکات کاملا مصنوعی ، عروسکی وار و اغراق آمیز بازی. کافی است برگردید و دوباره این قسمت از بازی را با دقت مشاهده کنید.اصلا انگار نه انگار ما با یک بازی نسل هشتمی طرف هستیم. حرکات دست و بدن مرد انقدر بد و اغراق آمیز طراحی شده است که تبدیل به یک عروسک میشود ، و نه یک آدم . عین چنین مشکلی را ما در سری بازی های ویچر ، مشخصا ویچر 3 داریم که حرکات بدن به شدت خشک و مصنوعی هستند ولی انصافا ویچر 3 با این ایراد گل درشت پیش روی فال آوت 4 خیلی جلو تر است ! این مشکل در طول گیم پلی اصلی بازی هم وجود دارد ، شخصیت های عروسکی که روی زمین مسطح و آسفالت گونه راه نمیروند ، بلکه سٌر میخورند. بازی در این زمینه نسبت به نسخه های قبلی چه پیشرفتی کرده است ؟
طراحی و رنگ آمیز سطحی و شلخته که حسی تولید نمی کند
گزینه های دیالوگ ها ، اگرچه ظاهرا زیاد هستند ولی همگی به آنجایی ختم میشود که بازی میخواهد. باز هم بازی در اینجا شلوغ کاری ظاهری ولی پوچ انجام داده ، به خصوص که بعضی وقت ها اصلا متوجه نمیشوی فرق بین گزینه ها چیست ؟؟
در اینجا شروع به تنظیم ویژگی های شخصیت خود میکنید ، کاری که همیشه در این سری از بازی ها انجام میدهید که فعلا محلی از اعراب نیست.
خب . با درخواست شما برای اقامت در پناهگاه 111 موافقت شده است ، تا از حملات مرگبار اتمی در امان باشید . خدانگهدار . بازی همین جا خودش را لو میدهد . شخصا دست بازی را خواندم ، احتمالا در آینده ، قرار است یک حمله ای رخ دهد و ما با این بهانه وارد پناهگاه شویم تا قصه جلو برود. چیزی که حدس زدم احتمالا با گذشت چند روز در بازی رخ میدهد.این اتفاق اما انقدر مضحکانه زود شروع میشود که آدم خنده اش میگیرد! چند دقیقه بعدی ، تلویزیون اعلام میکند حمله ای اتفاق افتاده است تا از خانه خارج شوید.
مشکل زمانی بدتر میشود که بیرون از خانه ، محیط در ساخت و پرداخت فضا همچنان دم دستی و بی جزییات عمل میکند.مردم عروسک گون که این طرف و آن طرف میروند و بعضا ثابت ایستاده اند و منفعل اند، حرکات آدمها همچنان از نظر کیفیت فنی نازل است ، رنگ بندی محیط مرده و تا حدی کارتونی است.عملا محیط در ایجاد فضای رعب و وحشت ناشی از حمله ای به ظاهر خطرناک ، ناتوان است. خیلی سریع از همه چیز عبور میکنید و از انجایی که بازی قبلا گفته است ، بفرمایید پناهگاه ، رد میشوید تا چند متر آن طرف تر به پلتفرم اصلی برسید.چیزی که در حدود کمتر از چند دقیقه انجام میشود.
نمونه خوب و مثبت آن را در بازی مثل Last of us سراغ داریم. ابدا من با موتور گرافیکی این بازی کاری ندارم ، با کیفیت فنی بالای گرافیک هم کاری ندارم بلکه سناریوی ایجاد تعلیق و ارعاب بازی Last of us است که مهم است. در Last of us چرا تعلیق پیش از بحران بهتر ساخته میشود ؟ اتفاق در شب رخ میدهد ، صدای زنگ تلفن ، سکوت را میشکند ، پدر با عجله همراه با دخترش از خانه بیرون میزنند ، هنگام رانندگی آدمها از شما عاجزانه درخواست کمک میکنند ، که سوارشان کنید ، بسیاری دیگر هراسان به این طرف و آن طرف میروند ، داد و بیداد میکنند و ... . این نوع از پرداخت ، استفاده از محیط و آدمهایش و ایجاد تعلیق ، به خوبی در خدمت ایجاد بحرانی است که باید باور کنیم. اما در فال آوت 4 چه خبر است ؟ پس از خروج از خانه خیلی سریع به پلتفرم پناهگاه میرسید. انتظاری که میرفت این بود که محیط از طریق ادمها و اتفاق های پیرامون ، مدام در ارتباط با شما کار میکرد ، فضا را کمی مرعوب میکرد ، اما خیلی شلخته و بد ، به شکل سطحی از کنار همه اینها میگذرد. واقعا بحرانی رخ داده است ؟ بحرانی در کار نیست ، قلابی است. میپرسید چرا من فکر میکنم اصلا بازی باید روی این مینی پلات تاکید و کار میکرد؟ باید قبلش این سوال را بپرسید اگر چنین قصدی نداشته است ، پس دقیقا هدف شروع بازی از خانه و رفتن به پناهگاه چه بود ؟ چرا از خود پناهگاه بازی را شروع نکرد ؟ اگر قرار بر این نیست ، پس این قسمت بازی قرار است چه کار کند ؟ چه طرفی از شما و بازیکن می بندد ؟ هیچی . ایده ظاهرا درست است ولی بازی روی آن کاری نمیکند ، به مانند یک سکانس کاملا نمایشی و قلابی ، آن را ساده برگزار میکند.
در اینجا شروع به تنظیم ویژگی های شخصیت خود میکنید ، کاری که همیشه در این سری از بازی ها انجام میدهید که فعلا محلی از اعراب نیست.
خب . با درخواست شما برای اقامت در پناهگاه 111 موافقت شده است ، تا از حملات مرگبار اتمی در امان باشید . خدانگهدار . بازی همین جا خودش را لو میدهد . شخصا دست بازی را خواندم ، احتمالا در آینده ، قرار است یک حمله ای رخ دهد و ما با این بهانه وارد پناهگاه شویم تا قصه جلو برود. چیزی که حدس زدم احتمالا با گذشت چند روز در بازی رخ میدهد.این اتفاق اما انقدر مضحکانه زود شروع میشود که آدم خنده اش میگیرد! چند دقیقه بعدی ، تلویزیون اعلام میکند حمله ای اتفاق افتاده است تا از خانه خارج شوید.
مشکل زمانی بدتر میشود که بیرون از خانه ، محیط در ساخت و پرداخت فضا همچنان دم دستی و بی جزییات عمل میکند.مردم عروسک گون که این طرف و آن طرف میروند و بعضا ثابت ایستاده اند و منفعل اند، حرکات آدمها همچنان از نظر کیفیت فنی نازل است ، رنگ بندی محیط مرده و تا حدی کارتونی است.عملا محیط در ایجاد فضای رعب و وحشت ناشی از حمله ای به ظاهر خطرناک ، ناتوان است. خیلی سریع از همه چیز عبور میکنید و از انجایی که بازی قبلا گفته است ، بفرمایید پناهگاه ، رد میشوید تا چند متر آن طرف تر به پلتفرم اصلی برسید.چیزی که در حدود کمتر از چند دقیقه انجام میشود.
نمونه خوب و مثبت آن را در بازی مثل Last of us سراغ داریم. ابدا من با موتور گرافیکی این بازی کاری ندارم ، با کیفیت فنی بالای گرافیک هم کاری ندارم بلکه سناریوی ایجاد تعلیق و ارعاب بازی Last of us است که مهم است. در Last of us چرا تعلیق پیش از بحران بهتر ساخته میشود ؟ اتفاق در شب رخ میدهد ، صدای زنگ تلفن ، سکوت را میشکند ، پدر با عجله همراه با دخترش از خانه بیرون میزنند ، هنگام رانندگی آدمها از شما عاجزانه درخواست کمک میکنند ، که سوارشان کنید ، بسیاری دیگر هراسان به این طرف و آن طرف میروند ، داد و بیداد میکنند و ... . این نوع از پرداخت ، استفاده از محیط و آدمهایش و ایجاد تعلیق ، به خوبی در خدمت ایجاد بحرانی است که باید باور کنیم. اما در فال آوت 4 چه خبر است ؟ پس از خروج از خانه خیلی سریع به پلتفرم پناهگاه میرسید. انتظاری که میرفت این بود که محیط از طریق ادمها و اتفاق های پیرامون ، مدام در ارتباط با شما کار میکرد ، فضا را کمی مرعوب میکرد ، اما خیلی شلخته و بد ، به شکل سطحی از کنار همه اینها میگذرد. واقعا بحرانی رخ داده است ؟ بحرانی در کار نیست ، قلابی است. میپرسید چرا من فکر میکنم اصلا بازی باید روی این مینی پلات تاکید و کار میکرد؟ باید قبلش این سوال را بپرسید اگر چنین قصدی نداشته است ، پس دقیقا هدف شروع بازی از خانه و رفتن به پناهگاه چه بود ؟ چرا از خود پناهگاه بازی را شروع نکرد ؟ اگر قرار بر این نیست ، پس این قسمت بازی قرار است چه کار کند ؟ چه طرفی از شما و بازیکن می بندد ؟ هیچی . ایده ظاهرا درست است ولی بازی روی آن کاری نمیکند ، به مانند یک سکانس کاملا نمایشی و قلابی ، آن را ساده برگزار میکند.
اشتباه نکنید ، این یک پیاده روی در یک روز آفتابی نیست ! مثلا حمله اتمی رخ داده است!
فاجعه اما زمانی رخ میدهد که متوجه میشوید ، Codsworth روباتی که مثلا قرار بود شخصیت باشد را در خانه رها کرده اید ، خودش هم اصراری به دنبال کردن شما ندارد ، اصلا هم معلوم نیست چرا در خانه تنها مانده است ، دیالوگی هم برای این موضوع در نظر گرفته نشده است. آیا بازی شخصیت روبات خودش را فراموش نکرده است ؟ این چه روباتی است که در ابتدایی ترین لحظه حساس بازی منفعل است ؟ چطور میتواند این روبات مهم باشد ؟ بازی هم با آن کاری ندارد. این شخصیت آیا قلابی نیست ؟
یک بار از نمای بالا به این مینی پلات از بازی نگاه کنید :
یک روز در خانه نشسته اید ، مردی می آید و (از زبان بازی) میگوید که در پناهگاه محلی برای شما جایی در نظر گرفته شده ، او می رود ، چند دقیقه بعد ، حمله رخ میدهد ، از خانه بیرون میزنید و درست چند متر آنطرف تر به سمت پناهگاه میروید . روبات خود را هم در خانه رها میکنید که اصلا گور باباش! این نوع مینی پلات ابتدایی ، که بازی آن را به بدترین و سطحی ترین شکل ممکن برگزار میکند ، نشان از بی سلیقگی بازی سازان است ! بازی ظاهرا میخواد مرعوب کننده شروع کند ولی در اجرای آن ناتوان است.
لحظه ای کوتاه پس از انفجار ، افراد روی پلتفرم همه منفعل اند ، به شکل کاملا مصنوعی از دیدن موج ،دستشان را بالا می آورند ، که مثلا ترسیده اند اما ترسی مصنوعی . وارد پناهگاه میشوید. لباس را دریافت کرده و با راهنمایی دکتر مربوطه وارد کپسول های در نظر گرفته شده میشوید . چیزی که اینجا خنده دار است این است که همسر ، نوزاد به دست ، به همان شکل وارد کپسول میشود ! نوزاد اصلا هم گریه نمیکند. بازی واقعا روی جزییات تاکید دارد ؟ این قسمت هم به همین شکل ، کاملا سطحی برگزار میشود.
از کلیشه ی "چندتا آدم بد ، بچه ی شما را که مثلا مهم است را میدزند" بگذریم ، وارد فاز اصلی گیم پلی بازی میشویم. گیم پلی ای که به شدت عقب مانده و دمده است. حرکت سر خوردن شخصیت ، روی سطح آسفالت گونه همچنان ادامه دارد. بازی چند سوسک بالدار جلوی رویتان میگذارد تا با آنها مبارزه تن به تن کنید ، کاری که از همان مبارزات مثلا جدی ولی به شدت خنده دار بازی Oblivion کلیدش خورده است ، آنجا هم بازی همین کار را میکند ، به جای سوسک ، خرچنگ جلوی رویتان میگذارد. مبارزه ای که اینجا نیز به نظرم کاملا بد طراحی شده . حرکات مصنوعی و عروسک گونه ، به مبارزه تن به تن هم سرایت کرده کرده. حرکات مشت به شدت عقب مانده و مصنوعی و انقدر اغراق آمیز است که کیفیت بازی را به چند نسل قبل پرت میکند.برای خالی نبودن عریضه ، بازی یه تفنگ دستی ، آن هم با تعداد گلوله های بسیار زیاد که دلیلش نا مشخص است ، در اختیارتان میگذارد.کاری که به نظرم کاملا بی معناست.چون سوسک ها همه با یک ضربه دست نابود میشوند.دلیل این کار چیست ؟ ایا قرار است با باس مبارزه کنید ؟ خیر. بازی فقط محض باحل بودن این کار را میکند.
مبارزات تن به تن جذاب نسل هشتمی !!
بسیار مهم است که شما به کجای سوسک شلیک می کنید !
بسیار مهم است که شما به کجای سوسک شلیک می کنید !
پس از به کار گرفتن PipBoy ، انتظار پیشرفت را حداقل در بخش Inventory را داشتم ولی بازی همچنان به اصول به شدت غلط و کهنه ی خود پایبند است . همچنان نمای شماتیک از اسلات های جایگری ایتم ها برای شخصیت شما وجود ندارد ، همچنان باید برای یافتن آیتمی از این منو به آن منو بروید و به جای آیکونی شماتیک از آیتم ها ، فقط با اسم انها سروکار دارید ، به جز زمانی که روی آنها بروید که اصلا مهم نیست چون آیتم ها در نگاه اول لیست نوشته هستند. چیزی به نام UI وجود ندارد ، فقط چند شکلک نمایشی از شخصیت شما که کارکرد جدی هم ندارد. آیا بازی به مخاطب توهین نمیکند ؟ تمامی بازی های این سبک یا بازی هایی که حداقل بخش Inventory جدی دارند ، همگی برای راحتی انتقال مفهوم Inventory و کاربر دوست بودن ، ایتمها را به شکل آیکون در می آورند، یک نمای شماتیک از شخصیت و آیتم های قابل پوشش و استفاده نشان میدهند ، برای راحتی کار ، برای راحتی مخاطب.فال آوت 4 نسبت به نسخه های قبلی خودش چه چیزی را اینجا راحت کرده است ؟ رابط کاربری نه تنها کاربر دوست نیست بلکه ضد کاربر است.
پس از دست و پنجه با سوسک های بالدار که اصلا هم جدی نیستند ، به مرحله خروج از پناهگاه میرسیم. بازی اینجا سوال احمقانه ای میپرسد. آیا مایلید ویژگی های شخصیت خود را تغییر دهید ؟ سوالی که کاملا در این نقطه از بازی بی معناست. با کشتن چند سوسک بالدار ، من باید به چه درکی از ویژگی های شخصیت خودم رسیده باشم که حالا بخواهم آنها را تغییر دهم ؟ تا به اینجای بازی چه کار مهمی انجام داده ام که بفهمم Strength بیشتر به کارم میاد یا مثلا Intelligence ؟ بازی دارد دروغ میگوید ، به انتخاب شما احترام نمیگذارد ، چون محل این Concept در بازی از اساس غلط و باطل است.کافی است این موضوع را در بازی هایی مانند ویچر 3 یا دارک سولز بررسی کنید.آنجا شما پس از مدتی که روی شخصیت خود تسلط پیدا کردید و نقاط قوت و ضعف خود را شناختید ، میتوانید به تغییر ویژگی های خود بپردازید. در فال آوت 4 ، کشتن چند سوسک بال دار قرار است مرا به این تسلط برساند ؟ ننگ بر این عقب ماندگی بازی مثلا نسل هشتمی.
بازی ادای نقش آفرینی در می آورد ، در حالی که در ساده ترین کانسپت های گیم پلی خود عقب مانده است. شلوغ کاری میکند که مثلا با جزییات باشد ولی در جای جای بازی گاف های خنده دار میدهد ، شخصیت های مثلا مهم را رها میکند ، مینی سکانس ها و پلات های بازی ، بی منطق اند چون کاری نمیکنند ، نه در رابطه با شما نه در رابطه که فضایی که میخواهد خلق کند. بازی شلوغ کار است ولی قلابی و پوچ. دلیلی برای ادامه بازی وجود دارد ؟
پس از دست و پنجه با سوسک های بالدار که اصلا هم جدی نیستند ، به مرحله خروج از پناهگاه میرسیم. بازی اینجا سوال احمقانه ای میپرسد. آیا مایلید ویژگی های شخصیت خود را تغییر دهید ؟ سوالی که کاملا در این نقطه از بازی بی معناست. با کشتن چند سوسک بالدار ، من باید به چه درکی از ویژگی های شخصیت خودم رسیده باشم که حالا بخواهم آنها را تغییر دهم ؟ تا به اینجای بازی چه کار مهمی انجام داده ام که بفهمم Strength بیشتر به کارم میاد یا مثلا Intelligence ؟ بازی دارد دروغ میگوید ، به انتخاب شما احترام نمیگذارد ، چون محل این Concept در بازی از اساس غلط و باطل است.کافی است این موضوع را در بازی هایی مانند ویچر 3 یا دارک سولز بررسی کنید.آنجا شما پس از مدتی که روی شخصیت خود تسلط پیدا کردید و نقاط قوت و ضعف خود را شناختید ، میتوانید به تغییر ویژگی های خود بپردازید. در فال آوت 4 ، کشتن چند سوسک بال دار قرار است مرا به این تسلط برساند ؟ ننگ بر این عقب ماندگی بازی مثلا نسل هشتمی.
بازی ادای نقش آفرینی در می آورد ، در حالی که در ساده ترین کانسپت های گیم پلی خود عقب مانده است. شلوغ کاری میکند که مثلا با جزییات باشد ولی در جای جای بازی گاف های خنده دار میدهد ، شخصیت های مثلا مهم را رها میکند ، مینی سکانس ها و پلات های بازی ، بی منطق اند چون کاری نمیکنند ، نه در رابطه با شما نه در رابطه که فضایی که میخواهد خلق کند. بازی شلوغ کار است ولی قلابی و پوچ. دلیلی برای ادامه بازی وجود دارد ؟
و یک سوال اساسی ، اصلا چرا من باید این بازی را در سال 2016 انجام دهم ؟ این بازی را میتوان در سال 2010 هم انجام داد ، حتی قبل تر از آن. اصلا میتوان به جای آن ، فال آوت 3 بازی کرد. بازی در این نسل حرفی برای گفتن ندارد.