12-19-2015, 02:43 PM
چگونه بهترین مرحله یWitcher3 ساخته شد
این مقاله حاوی اسپویلر برای مرحله the family matters است.
وقتی که Geralt of rivia، در حالی که در جست و جوی دختر خوانده اش ciri بود، به ولن(velen) می رسد، سرزمینی غارت شده با جنگ به نام سرزمین هیچکس را پیدا می کند. سربازان کشته شده در دشت ها ریخته شده اند- در نتیجه جنگ خونین میان تامریا و امپراتوری مهاجم نیلفگاردین- و فراری هایی آویزان شده از درخت ها، با کیسه هایی روی سرشان، به آرامی در باد این و سو و آن سو می شوند.
علی رغم وحشت و ویرانی،ولن محل زیبایی های طبیعی شگفت آور هم هست، سرزمین جنگل های باشکوه و تپه های هموار. این تضاد در احساسی ترین و اذیت کننده ترین مرحله witcher3 یعنیthe family matters و در شخصیت پیچیده و دارای تضاد bloody baron بازتاب داشته است.
پاول ساسکو (Pawel sasko) ، طراح مرحله می گوید: به کاراکتری احتیاج داشتیم که به ولن (velen) شخصیت بدهد، با تمام آن زیبایی ها و مشکلاتش. بارون یک سرباز است، خیلی شبیه آنچه امروز داریم، که از جنگ با مشکلات زیادی بر می گردد. او بی ثبات و ناخوشایند است اما ویژگی های مثبتی هم دارد: او عاشق خانواده ی خود است و هرکاری برایشان انجام می دهد.
می توان ریشه های the family matters را در کودکی ساسکو دنبال کرد که در یک روستای فقیر در کوهستان های لهستان بزرگ شد. "من خانواده هایی را دیدم که به وسیله الکل و خشونت از هم پاشیدند" او می گوید:"والدینی را دیدم که با هم دعوا می کنند و بچه هایشان را کتک می زنند اما بازهم عاشق و وفادار خانواده خود بودند." ساسکو که مجذوب این پیچیدگی شده بود، به دانشگاه رفت و PhDدر زمینه روانشناسی گرفت تا بتواند مردم را بهتر بشناسد.
بارون می داند کجا می شوذ ciri را پیدا کرد، اما تا زمانی که گرالت برای پیدا کردن زن و دختر گمشده اش به او کمک نکند، چیزی به گرالت نمی گوید.ساسکو می گوید: بارون همانند گرالت ساخته شده. هر دوی آن ها پدرند و افرادی که عاشقشان هستند را از دست داده اند، دو مردی که دست شان به خون آغشته شده، هر دوی آن ها مشکلات شخصیتی دارند، و هرکاری برای خانواده خود می کنند.
مشخص است که آنها کاملا به یک دیگر اعتماد ندارند، و رابطه شان درست و راحت نیست، اما این شباهت ها به این معنیست که گرالت در سطح شخصی با بارون ارتباط برقرار می کند- گرچه بخواهد آن را تصدیق کند یا نه – بارون از دید سطحی، کاریزماتیک، دوست داشتنی و سریع در بذله گوییست.
اما جنبه ی تاریکی دارد که به آرامی نمایان می شود. شما خودتان را در حالی می یابید که یک لحظه با او همدردی می کنید و در لحظه بعد او را نفرین. ساسکو می گوید:"هنگام طراحی او ، یکی از اهدافم همین بود." افراد خیلی کمی در زندگی ما هستند که هرگز درباره شان دچار کشمکش و تضاد نشده ایم، حتی اکر آن افراد را دوست داشته باشیم."
ساسکو می گوید: این همان چیزی است که به یک شخصیت واقعیت می بخشد، وادار کردن شما به داشتن احساس دوگانگی میان دوست داشتن و بیزاری از بارون. او قادر بود به شما وزن اضافی برای تصمیم گیری تان در مرحله بدهد. هنگامی که انتخابی در پیش روست ، تامل می کنید. The family matters عمداً طراحی شده بود تا هر دو جنبه ی بارون را نشان دهد، تا مشخص شود داستان زندگی او چقدر غم انگیز است.
گرالت، برای یافتن خانواده گم شده بارون، قلعه کوچک او را با استفاده از حس ویچر می گردد. اما هنگام انجام این کار متوجه نشانه هایی از خشونت خانگی و شراب ریخته شده می شود، که یعنی داستان بیشتر از این هاست. آن ها گم نشده اند: آنها بعد از اینکه بارون در حالت مستی، به همسرش حمله ور و باعث صدمه دیدن بچه متولد نشده شان شد، آن محل را ترک کردند.
این یک افشاگری تاریک است و یکی از اولین دفعاتی که نظرتان راجع به بارون عوض می شود. ساسکو می گوید:" اما این را هم می دانیم که پیش از آمدن گرالت، او به ciri کمک کرده است. بارون از او تقریباً به عنوان جاگزین دختر خودش، نگهداری کرد.
این یک حقه ی روایتی بود تا شما مجبور شوید با او هم دردی کنید و به اینکه آیا او واقعا آدم بدی است یا نه، شک بورزید.
درآخر منتظر نظرات ارزشمند گیمفایی ها هستم.
http://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3...-was-made/