امتیاز موضوع:
  • 2 رأی - میانگین امتیازات: 4.5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها
#5
ممنون عرفان جان بابت وقتی برای نوشتن نظرت صرف کردی. تا درسی باشد برای باقی دوستان که نترسن و بیان تو بحث‌ها شرکت کنند تا به قول آقا یونس تو این کنش و واکنش‌ها سطح دو طرف بالا بره نه مثل بعضی‌ سایت‌های همسایه و غیر همسایه که جز تعصب و فحاشی، چیز دیگه‌ای بلد نیستن. این تعریف و تمجدید به قول دوستان، رومانسی نیست، یک واقعیته. اصولا از نظر مخالف استقبال می‌کنم، حتی اگر به مقاله می‌گفتی بی ارزش، چون "نوشته و اثر" مورد بحث است نه "شخص حقیقی".

اتفاقا من خودم مقاله‌ات رو خوندم و یکی از دلایلی که باعث شد من دست به قلم بشم، مقاله‌ی تو و یادآوری بایوشاک برای من بود.

اینکه بازی باید آدمو سرگرم نگه داره و این سرگرمی باید از طریق فعل "بازی رو انجام دادن"، نه شنیدن و نه دیدن که در سینما و ادبیات هست منتقل بشه، کاملا بدیهیه. اصلا بازی که آدمو سرگرم نکنه، به نظرم یک محصول شکست خورده‌است. ورود و دخول مفاهیم سینمایی و ادبی هم به قول خودت به همین منظور وارد بازی شده، برای سرگرم شدن. من ابدا با ورود این مفاهیم به بازی مشکلی ندارم. مشکل من سر "نحوه‌ی پرداخت" به این مفاهیم هست. اصولا یک چیزی میان کاربرا، به خصوص ایرانی‌ها بد فهمیده شده و اون اینه که بین "قصه" و "روایت قصه" فرقی رو نمی‌بینند. در صورتی که به نظرم، نوع روایت قصه از خود قصه به مراتب مهمتره. شما بهترین قصه، با کلی پیچش و غافل‌گیری رو طراحی کنی ولی نتونی اون رو درست روایت کنی، چه سود؟ در حالی که یک قصه میتونه ساده‌تر باشه ولی بازی بتونه به درستی قصه رو روایت کنه و این برای من ارزشش بیشتره. دو مثال از هر دو نوع قصه‌ی ساده و پیچیده برات میزنم تا شاید از مصداق و مثال راحتتر بتونی به دیدگاهم نزدیک بشی.

بازی ویچر 2، که تو متن هم بهش اشاره کردم، دارای داستان قوی هست (البته این قدرت رو مدیون رمان خودشه) و بازی هم میتونه به خوبی روایتش کنه. چند نقطه از بازی حتی غافل‌گیری داره که به خوبی انجام میشه. بازی خیلی سراغ مفاهیم و جمله‌های قلمبه و فلسفی نما نمیره. هم داستان پیچیده است و هم روایتش، با اینکه زمان بازی زیاده اما بازی بلده چطوره تو روایت آهسته و پیوسته بره جلو که مخاطب گیج نشه.


بازی Brothers : Tales of two sons، یک داستان خیلی خیلی ساده داره اما بازی داره چیکار میکنه؟ انقدر درست روایتش میکنه، انقدر وقت براش میذاره تا بتونه همه‌ی جنبه‌های داستانی رو بیرون بکشه که من مخاطب هم همزاد پنداری برادر بزرگ رو بفهمیم و هم تراژدی مرگ برادر کوچکتر. با وجود اینکه بازی به معنای دقیقش دیالوگ نداره ولی حس رو میتونه منتقل کنه. داستان در سطح ساده‌اس ولی در عمق پر م.غ.ز.ه. (ویرایش: چرا واژه‌ای که نوشتم شیلتر شده بود؟!!)

پس میبینی که یک قصه در بازی میتونه هم پیچیده باشه و هم ساده و در عین حال هردو به اهم خودشون جذاب باشن. پس من مشکلی با نوع قصه، نوع پیچیدگیش ندارم. یک چیز دیگه هم شاید خیلی اینجا گفتنش محلی از اعراب نباشه ولی بد نیست بگیم که مشکل سر انگلیسی فهمیدن من و یا کاربرای دیگه نیست. اگر بلد نبودم که نمیگفتم ویچر2 قصه‌ی خوبی داره. مشکل بر سر بایوشاک و امثالهم اینه که اگر فارسی هم بودند، باز هم میگفتم روایت قصه ایراد داره، همونطوری که تو سینما یک فیلم میتونه روایت قصه‌اش ایراد داشته باشه، یا یک رمان.

اما در رابطه با خود بایوشاک بیکران:
بایوشاک اصل اتفاق‌هایش مبنی بر دنیاهای موازی هست و گذر از اونها. ایده تقریبا تا حدی تکراری هست ولی این تا اینجا ایراد نیست. یک نیمچه ملودارم داره که میشه به برای اثباتش به رابطه‌ی فرزند/پدری بوکر و الیزابت اشاره کرد که این هم ایراد گل درشتی نیست. ایراد و خدشه به روایت قصه زمانی وارد میشه که این وسط آدرس‌های مذهبی، فلسفی و بعضا سیاسی به مخاطب داده میشه و مشکل اصلی‌تر اینه که بازی ظاهرا میخواد اینا رو به قصه ربط بده تا چیزی رو بگه. به نظر من نه ربطش درمیاد نه پیام منتقل میشه. علتش اینه این جنس آدرس‌ها برای قصه نیستن، به قصه تحمیل شدن. غسل تعمید، نشانه‌های نژاد پرستی، کشتار سرخ پوست‌ها، سخنان پیامبرانه و ... که تو بازی کم نیستن قراره چه جنبه‌ای از داستان رو نشون بدن؟ بازی میخواد بگه مخاطب از اینها استقبال کنه یا جلوشون گارد بگیره؟ زاویه دید بازی اینجا گنگه. عرفان، اگر ما این مفاهیم رو از بازی جدا کنیم، بکَنیم و بذاریم کنار، قصه‌ با همون ایده‌های دنیا‌های موازی و تم ملودارمش میتونه بره جلو. اینجاست که این جنس مضامین برای بازی اضافه‌اس و صرفا برای قیافه گرفتن آورده شده.

از اونجایی که خودت تو سینما هم فعالبت داری، یک اثر سینمایی هم میتونم برات مثال بزنم که از همین مشکل رنج میبره. سریال True detective، فصل اولش، جنایی و درامِ سریال جلو میره، ولی حرف‌‎های فلاسفه‌وار و ظاهرا عمیق دارن تو سریال چه کار میکنن، چه سودی برای روایت قصه دارن؟ من تمام مدت منتظر بودن سریال با این آدرسهایی که داده یه کاری بکنه، کارگاه‌ها از این طریق برسن به انتهای پرونده در حالی که میبینیم، دوتا کاراگاه قصه در انتها با یک سرنخ کاملا جنایی، و نه فلسفی، به قاتل میرسن و در انتهای سریال هم هیچ پایان بندی و حسن ختامی برای کل آدرسهای فلسفی و روشنفکرانه‌ای که داده،  نداره. این یعنی منِ کارگردان، این همه مفهوم و مضمون وارد قصه کردم ولی ازش سودی نبردم. فقط قیافه‌ی روشنفکری گرفتم تا ظاهر ساده‌ی قصه رو پشت روشنفکری قلابی پنهان کنم.

دقیقا همین مشکل تو بایوشاک بیکران هم هست. من مخاطب باید نسبت بین مضامین قصه و خود بازی رو متوجه میشدم ولی بازی هیچ نسبتی نمیتونه برقرار کنه.
پاسخ


پیام‌های داخل این موضوع
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها - توسط Clegane - 08-30-2016, 05:50 PM

موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  تاپیک جامع اسپویل داستان بازی های ویدیویی Devil Prince 106 47,567 05-17-2023, 12:38 AM
آخرین ارسال: Ali Gudarzi
  نقد و بررسی بازی مافیا officialamir 1 1,851 05-10-2023, 04:01 PM
آخرین ارسال: برنا زرین
  مقایسه بازی wow با new world beh123 1 628 01-06-2023, 11:00 AM
آخرین ارسال: PEYMAN66
  بررسی بازی The Quarry : فیلم خوب، بازی معمولی علی امینی 0 1,016 06-14-2022, 03:46 PM
آخرین ارسال: علی امینی
  بررسی بازی Lego Star Wars: The Skywalker Saga ساسان گیمر 0 1,030 04-18-2022, 11:40 AM
آخرین ارسال: ساسان گیمر

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 4 مهمان