مقاله به شدت مفهومی و زیبا بود و موضوعش جوریه که میشه ماهها دربارش صحبت کرد و مثال اورد و لذت برد. ممنون از آقا یاشار بابت نگارش این مقاله سطح بالا
اساس و درون مایه مقاله تا جایی که دانش من اجازه میده در مورد ارتباط بین داستان و روایت آن با گیمپلی و روند بازی هست. این موضوعی که چرا یک بازی باید دارای صد تا میان پرده از پیش رندر شده باشه یا توانایی این رو نداشته باشه که بدون نشون دادن این صحنهها قصه تعریف بکنه همیشه یکی از درگیریهای ذهنی من و البته همه فعالان رسانه بوده، هست و خواهد بود.
نکتهای که نویسنده روی اون تاکید داشت، خفن و پیچیده نشون دادن روایت یک داستان در بطن یک بازی ویدیویی بود اما برخی از مثالهای ایشون رو واقعا درک نمیکنم... نویسنده اشاره میکنه که طراحی مراحل dues Ex شلخته است یا Fallout 4 رو تحمل میکنیم تا بفهمیم داستانش چیه... به نظر من اصلا این طور نیست. شاید بخوام بگم نصف کسانی که فال اوت بازی میکنن (از جمله خودم) داستان اندازه زیادی براشون اهمیتی نداره. من 2 ماه (یا بیشتر) وقتم رو در فال اوت 4 یا اسکایریم و... صرف گشت و گذار و ماجراجویی در محیط بازی میکنم و ذرهای به خط اصلی داستان بازی رجوع نمیکنم؛ این الان گیمپلی محض نیست؟
در مورد بایوشاک بیکران من حرف عرفان رو بیشتر قبول دارم... درسته که این بازی روایت پیچیدهای داره و تاکید زیادی رو این ویژگی خودش کرده اما این حرف رو قبول ندارم که سعی میکنه با این ویژگی خودش، چشم مخاطب رو کور کنه و گیمپلی خودش رو مخفی کنه... یکی از استاندارد ترین و جذاب ترین گیمپلیهای اول شخصی که وجود داره در صنعت بازیهای ویدیویی، همین گیمپلی بی کران هست. روایت داستان رو هم عرفان بهش اشاره کرد که با وجود پیچیده بودن اما اگر دانش زبان کافی داشته باشیم با کمی تحلیل درونی میتونیم درکش کنیم و لذت ببریم. هنری که بایوشاک (یا بازیهای مشابه مثل dishonored) دارن این که برای روایت قصهشون سکانس دیالوگ رو نمیکنن تو چشم مخاطب بلکه به هر طرف نگاه کنی و هر جا چشم بچرخونی داستان و قصه میبینی یعنی یک جورهایی داستان تعریف میشه بدون اینکه مخاطب بگه «چرا فیلم شد این؟»
سال 2012 اتفاق خیلی خیلی جالبی افتاد... رقابت بین بهترین بازی سال بین دو عنوانی بود که کاملا در نقطه مقابل هم بودند؛ سرافکنده (Dishonored) و مرده متحرک (The Walking Dead). سرافکنده یک بازی اولترا گیمپلی محور (به قول نویسنده) و مرده متحرک یک بازی الترا داستان محور... IGN و Gamespot به راحتی سرافکنده رو به عنوان GOTY انتخاب کردند اما در مراسم پایان سال دیدیم که جادوی قصه موفق شد و اشک ریختن کلمنتاین جواب داد. حالا این در حالی بود که سرافکنده روایت داستان استادانهای داشت... یعنی با یک کاراکتر لال و بدون یک میان پرده داستان تعریف میکرد؛ در و دیوار شهر قصه میگفت، بلندگوی شهر قصه میگفت، دشمنان قصه میگفتند و... متاسفانه این چند ساله قصه مقدم میشه بر گیمپلی، واقعا امیدوارم تعادل درستی بین این دو ایجاد بشه.
وارد بحث فنتوم پین نمیشم چون یونس هست و چه بگویم در حضورش؟
باز هم ممنون از نویسنده این مطلب و این که باعث شد بعد مدتها یه همچین بحث قشنگی شکل بگیره در انجمن
اساس و درون مایه مقاله تا جایی که دانش من اجازه میده در مورد ارتباط بین داستان و روایت آن با گیمپلی و روند بازی هست. این موضوعی که چرا یک بازی باید دارای صد تا میان پرده از پیش رندر شده باشه یا توانایی این رو نداشته باشه که بدون نشون دادن این صحنهها قصه تعریف بکنه همیشه یکی از درگیریهای ذهنی من و البته همه فعالان رسانه بوده، هست و خواهد بود.
نکتهای که نویسنده روی اون تاکید داشت، خفن و پیچیده نشون دادن روایت یک داستان در بطن یک بازی ویدیویی بود اما برخی از مثالهای ایشون رو واقعا درک نمیکنم... نویسنده اشاره میکنه که طراحی مراحل dues Ex شلخته است یا Fallout 4 رو تحمل میکنیم تا بفهمیم داستانش چیه... به نظر من اصلا این طور نیست. شاید بخوام بگم نصف کسانی که فال اوت بازی میکنن (از جمله خودم) داستان اندازه زیادی براشون اهمیتی نداره. من 2 ماه (یا بیشتر) وقتم رو در فال اوت 4 یا اسکایریم و... صرف گشت و گذار و ماجراجویی در محیط بازی میکنم و ذرهای به خط اصلی داستان بازی رجوع نمیکنم؛ این الان گیمپلی محض نیست؟
در مورد بایوشاک بیکران من حرف عرفان رو بیشتر قبول دارم... درسته که این بازی روایت پیچیدهای داره و تاکید زیادی رو این ویژگی خودش کرده اما این حرف رو قبول ندارم که سعی میکنه با این ویژگی خودش، چشم مخاطب رو کور کنه و گیمپلی خودش رو مخفی کنه... یکی از استاندارد ترین و جذاب ترین گیمپلیهای اول شخصی که وجود داره در صنعت بازیهای ویدیویی، همین گیمپلی بی کران هست. روایت داستان رو هم عرفان بهش اشاره کرد که با وجود پیچیده بودن اما اگر دانش زبان کافی داشته باشیم با کمی تحلیل درونی میتونیم درکش کنیم و لذت ببریم. هنری که بایوشاک (یا بازیهای مشابه مثل dishonored) دارن این که برای روایت قصهشون سکانس دیالوگ رو نمیکنن تو چشم مخاطب بلکه به هر طرف نگاه کنی و هر جا چشم بچرخونی داستان و قصه میبینی یعنی یک جورهایی داستان تعریف میشه بدون اینکه مخاطب بگه «چرا فیلم شد این؟»
سال 2012 اتفاق خیلی خیلی جالبی افتاد... رقابت بین بهترین بازی سال بین دو عنوانی بود که کاملا در نقطه مقابل هم بودند؛ سرافکنده (Dishonored) و مرده متحرک (The Walking Dead). سرافکنده یک بازی اولترا گیمپلی محور (به قول نویسنده) و مرده متحرک یک بازی الترا داستان محور... IGN و Gamespot به راحتی سرافکنده رو به عنوان GOTY انتخاب کردند اما در مراسم پایان سال دیدیم که جادوی قصه موفق شد و اشک ریختن کلمنتاین جواب داد. حالا این در حالی بود که سرافکنده روایت داستان استادانهای داشت... یعنی با یک کاراکتر لال و بدون یک میان پرده داستان تعریف میکرد؛ در و دیوار شهر قصه میگفت، بلندگوی شهر قصه میگفت، دشمنان قصه میگفتند و... متاسفانه این چند ساله قصه مقدم میشه بر گیمپلی، واقعا امیدوارم تعادل درستی بین این دو ایجاد بشه.
وارد بحث فنتوم پین نمیشم چون یونس هست و چه بگویم در حضورش؟
باز هم ممنون از نویسنده این مطلب و این که باعث شد بعد مدتها یه همچین بحث قشنگی شکل بگیره در انجمن
Darkness travels along my sight...Opening the windows to reveal the light
BAT#