امتیاز موضوع:
  • 2 رأی - میانگین امتیازات: 4.5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها
#13
اگه «بازی» رو قراره یه اثر «هنری» بدونید، پس اول باید ببینیم جنبه‌های هنری یه اثر چیه. اصلاً هنر چیه؟ خب تعریف و نظریه‌هاش زیاده. ولی یادمه Kotaku در این مورد مقاله‌ی جالبی رفته بود که چند وقت از بخشیش استفاده کرده بودم تو یکی از مقاله‌هام. مستقیم از خود کوتاکو جنبه‌های هنری از نظر بریس گات رو اینجا می‌ذارم که بی‌ارتباط به بازی‌های ویدئویی نیست.

"the presence of which ordinary judgment counts toward something's being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e. questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art."

مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیه‌ی فرم‌های هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیده‌ای رو به چالش بکشه. 
حالا نمی‌دونم چرا می‌گید داستان مهم نیست همون گیم‌پلی کافی باشه کفایت می‌کنه. مدیوم بازی کاملاً می‌تونه ابزاری باشه برای حرف زدن و به چالش کشیدن عقاید و برانگیختن احساسات بازی‌کن. خب این‌ها همه‌شون می‌تونه یه جنبه‌ی هنری باشه. حرف من نیست،  از طرف کوتاکو و کتاب نظریه‌های هنری بریس گات حرف زدم چون باهاشون هم‌عقیده هستم.  

نقل‌قول: حتی متال گیر که کاتسیناش وقتی شروع شه، باید یه چیپس و پفک بیاری بشینی بخوری تا تموم شه.

ازت انتظار نداشتم این حرف رو بزنی. S0 (2) دقیقاً‌ مثال بارز ایجاد توازن بین گیم‌پلی و کات‌سین همین متال‌گیره. جدا از این‌که از سینما زیاد الهام می‌گیره، گیم‌پلی‌ش هم همیشه سر جاشه. اگه می‌گفتی تل‌تیل حرفت رو قبول داشتم چون اون‌ها اصلاً گیم‌پلی ندارن و مدیوم بازی که کنترل کردن گیم‌پلی هست رو فراموش کردن. ولی این حرف برای مجموعه‌ای که تو سی سال عمرش سه بار سبک مخفی‌کاری رو هل داد جلو (پیدایشش تو سی سال پیش، نسخه‌ی اول سالید تو 1998 و عرضه‌ی نسخه‌ی آخرش تو 2015 که هر کدوم تو زمان خودشون رنگ و بوی تازه‌ای به مخفی‌کاری دادن.) 
البته این حرفت رو برای MGS4 قبول دارم. MGS4 از اکت سوم به بعد رسماً فیلم می‌شد و توازن بین گیم‌پلی و کات‌سین کاملاً بهم می‌ریخت. برخلاف نسخه‌ی اول، یکی از خوش‌فرم‌ترین بازی‌هایی بود که دیدم و به موقع گیم‌پلی شروع می‌شد و به موقع کات‌سین شروع می‌شد؛ این یعنی توازن.
این بحث توازن که می‌گم خیلی مهمه. بازی باید بین گیم‌پلی و کات‌سین هارمونی داشته باشه. نه این‌که مثل فانتوم پین 10 ساعت گیم‌پلیه، بعد ده دقیقه کات‌سین، بعد دو ساعت گیم‌پلی، بعد نیم ساعت کات‌سین. این اصلاً توازن نداره. حالا بازی‌های تل‌تیل از اون ور بوم افتادن. فیلم‌سازهای خوب، بازی‌سازهای فاجعه. همین فانتوم پین به‌خاطر عدم توازنش طوریه که باعث می‌شه بازی علی‌رغم چهار ساعت کات‌سین‌هاش، وقتی تموم کنی حس کنی کلاً یک ساعت کات‌سین داشت و لعنت بفرستی به سازنده که چرا این‌قدر کم بود کات‌سین‌ها، درصورتی‌که چهار ساعت داشت نشون می‌داد ولی این‌قدر فاصله‌های بین‌شون زیاد و کوتاه می‌شد که حس نمی‌شد. اما متال گیر سالید 1 تا 3 تو این زمینه توازن رو رعایت کرده. این‌طوری نه سیخ می‌سوزه نه کباب. هم از داستان‌سرایی می‌شه لذت برد هم گیم‌پلی. اون موقع دیگه فکر نکنم شکایتی بمونه. 

نقل‌قول: نظرم خیلی مثبت نیست [تصویر:  s0%20(2).gif] جز گرافیک خیره کننده و یک داستان سینمایی (مثل همه‌ی بازی‌هایی که بهشون اشاره کردم)، چیز دیگه‌ای نداره واقعا. ما تو Last of us با یک گرافیک عالی، خیره کننده و به شدت با کیفیت طرفیم، بعضی نماها از بازی اصلا میتونن به تنهایی کارت پستال قشنگی بشن اما، بازی تا کی می‌خواد رو این تاکید کنه؟ این گرافیک رو بذار کنار داستان سینمایش، اصلا می‌تونست به کل یک فیلمِ عالی باشه. این که نشد بازی ساختن! بازی یک گیم پلی تکراری داره و معماهای فوق آبکی. هوش مصنوعیش هم یادمه برخلاف تریلرهای اولیه، خیلی قوی نبود.

من خودم اصلاً‌ کشته‌مرده‌ی بازی‌های ناتی‌داگ، اللخصوص TLoU نیستم. با این‌که ازشون لذت بردم، اما در اون حد هم شیفته‌ش نشدم. ولی TLoU مصداق بارز صحبت‌های بالایی هست که گفتم. توازن بین گیم‌پلی و کات‌سین عالیه. اصلاً بای از 13-14 ساعت حدود یک ساعت و نیم دو ساعت، یا اصلاً سه ساعت بیش‌تر کات‌سین نداشت. این چطور فیلمه؟ مشکل TLoU جای دیگه‌س. مشکلش راه رفتن‌های زیاده. مبارزات کم، راه رفتن و صحبت‌های زیاد به علاوه‌ی معماهای تکراری مثل جابه‌جا کردن چوب که خیلی رو مُخم بود. وگرنه به نظرم بازی خیلی قشنگی بود. حالا بحث و نقد این بازی خیلی طولانیه، اما صرفاً خواستم بگم فیلم نیست و بین گیم‌پلی و فیلم توازن داره. به‌نظرم بیش‌تر تو گیم‌پلی لنگ می‌زنه.
پاسخ


پیام‌های داخل این موضوع
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها - توسط Punished Snake - 09-08-2016, 10:10 PM

موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  تاپیک جامع اسپویل داستان بازی های ویدیویی Devil Prince 107 52,573 03-06-2025, 01:05 AM
آخرین ارسال: Baradnia
  نقد و بررسی بازی مافیا officialamir 1 2,288 05-10-2023, 04:01 PM
آخرین ارسال: برنا زرین
  مقایسه بازی wow با new world beh123 1 1,006 01-06-2023, 11:00 AM
آخرین ارسال: PEYMAN66
  بررسی بازی The Quarry : فیلم خوب، بازی معمولی علی امینی 0 1,341 06-14-2022, 03:46 PM
آخرین ارسال: علی امینی
  بررسی بازی Lego Star Wars: The Skywalker Saga ساسان گیمر 0 1,421 04-18-2022, 11:40 AM
آخرین ارسال: ساسان گیمر

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان