خب من همین اول کار بگم بقیه نظرات رو به جز یکی دوتا نخوندم و کلاً نمیدونم جریان چیه توی کامنتا و نظرم صرفاً برمیگرده به خود مقاله:
خب اول از همه همونجور که توی بند آخر مقاله گفتی برای ارزشیابی یک اثر باید هارمونی بین اجزای اون اثر رو در نظر گرفت. اگه این هارمونی بین اجزا مشکل داشت و پیچ و مهره یه بخشش شل و ول بود، میشه روش اسم «بیارزش» یا «کمارزش» گذاشت. مثلاً یه بازی مثل کرایسیس خودش رو فدای گرافیکش کرده. هدف بازی درسته که نشون دادن یه گرافیک رئال و فک برانداز هست و تا حدودی به این هدف هم رسیدن. ولی ماهیت بازی بودن رو فراموش کرده، یه گیمپلی تکراری و یه داستان نپخته میزاره جلوی مخاطب و میخاد اون رو با گرافیکی که داره به اصطلاح خر کنه! این رو توی مقاله هم گفتی و خودم موافقم باهاش. ولی حس میکنم توی خود متن به این حرفت پایبند نیستی، مخصوصاً در موردهای بایوشاک و دارک سولز. توی متن با اینکه میگی باید هارمونی رو در نظر گرفت ولی «فرم» رو از «محتوا» تفکیک کردی! بزار یه مثال بزنم؛ وقتی ما یه فیلم مثل «درباره الی» یا «نور زمستانی» (اثر برگمان) رو نگاه میکنیم نباید انتظار میزانسن خیلی خفن داشته باشیم، چون با محتوا سازگار نیست ولی وقتی یه چیزی مثل «ماتریکس» میبینیم، باید انتظار دم و دستگاه درست حسابی داشته باشیم که مفهوم پیچیده ماتریکس رو برامون باقلوا کنه! باید فرم رو با توجه به محتوا بخوایم... توی متن اومدی محتوای بازیهای بایوشاک و دارک سولز رو از فرم (که اینجا همون گیم پلی باشه) جدا کردی و جدا جدا کوبوندیشون در حالی که به هارمونیای که با محتوا دارن توجه نکردی و این به من خواننده این حس رو میده که بند آخر رو همینجوری برای ظاهرسازی نوشتی و خودت بهش اعتقادی نداری... وقتی فرم میخایم باید به محتوا هم نگاه کنیم؛ چون بایوشاک دست روی بحث پیچیدهای گذاشته، این ایجاب میکنه که روی در و دیوار شهر جمله خفن ببینیم یا دارک سولز چون میخاد داستانش گنگ باشه و به گیمپلی لطمهای وارد نشه، نباید انتظار داشته باشیم که کات سین 45 دقیقهای ببینیم و داستانمون دیوید کیجی و مزخرف باشه! به قولی هر که طاووس خواهد جور هندوستان کشد.
همچنین فک میکنم ماهیت بازی رو خوب متوجه نشدی یا داری با دید اشتباهی به قضیه نگاه میکنی یا هم جزو اون دسته چایکوفسکی و بیتهوون پرست (اینجا میاموتو پرست
) هستی... این دید اشتباه احتمالاً ناشی از توجه نکردن به یه اصل مهم هست؛ یه اصل مهم که به شخصه حتا از موسیقی و گرافیک و تمام چیزای فرعی دیگه که بازی رو کم و بیش بهش رنگ «بازی» میدن مهمتر میدونم و اونم «فضاسازی» هست. این مورد اگه درست حسابی توی اثر مورد نظر پیاده بشه، حتی از جزءِ «داستان» هم مهمتره و بهتر و رساتر عمل میکنه و بعد از گیم پلی توی رتبه بعد قرار میگیره.
حالا میخام مهم بودن اصل فضاسازی رو که مشخصه که به هیچ وجه بهش توجه نکردی توی مدیاهای مختلف با مثال توضیح بدم، تا شاید یکم بگیری منظورمو
:
توی ادبیات و داستاننویسی با حافظه طرف و قوه تخیلش سر و کار داریم. و این کار رو برای فضاسازی سخت میکنه، خیلی سخت! اینجوری میشه که نوشتن یه رمان بالاتر از حد «عالی» نیازمند به یه هنرمند داره... کسی که بتونه یه امر خیلی سخت مثل فضاسازی با کلمات رو جوری ادا کنه که به داستانش لطمه نخوره حقیقتاً یه هنرمنده! در واقع اگه نتونیم توازن رو بین فضاسازی و پیشبرد داستان ایجاد کنیم، به یکی از این دو جزء لطمه میزنیم. اگه زیادی بریم تو وَرِ قضیه و هی بگیم فلانجا فلانطور میشه و پیرن طرف سبزه و زیر دکمه بالای سمت چپش غذای دیروزش ریخته و... به پیشبرد داستان لطمه میزنیم و مخاطبمون رو رنج میدیم فقط. این ایجاب میکنه که فضاسازی کم ولی مفید و سازنده باشه به طوری که توی پیشبردن داستان بهمون کمک کنه. ولی اگه از اونور بوم بیوفتیم و کلاً فضاسازی رو بیخیال بشیم... یهجور دیگه ضربه میخوریم و فقط مخاطب رو بین بمببارون اتفاقایی قرار میدیم که هیچ حس و حال خاصی توشون دیده نمیشه. اگه بگیم «علی یه پیرهن سبز داره» و بعداً توی جریان داستان پیرهنش رو با وایتکس بشورن، این میشه توصیف و فضاسازی به جا توی ادبیات.
توی مدیای فیلم این فرق داره، ما آزادی بیشتری داریم چون دوربین دستمونه، چون میتونیم یه فضا رو نشون بدیم... فضا سازی کردن توی فیلم راحتتر میشه ولی چون که مدیوم گسترده تری هست، نیاز به کمی اضافه گویی مفید هم داره! بعضیا هستن که میگن فلان فیلم صحنه اضافی داشت که هیچ پیشبردی توی داستان نداشت، پس یه آشغال مضخرفه و فلان فیلم یهکوب جریان رو جلو میبرد، پس شاهکاره! این از بیخ غلطه... وقتی ما با دوربین یه فضای آخرالزمانی رو فرضاً نشون میدیم، نیاز هم داریم که کرکترامون در مورد این واقعه با هم صحبت کنن! مثلاً بیان کردن احساسات شخصیتا توی فضاها و موقعیتهای خاص، نه تنها گزافه گویی نیست، بلکه فضاسازیه و حتا فراتر از این شخصیت پردازیه.
ولی توی صنعت گیم، ما حداقل نصف کارمون با این فضاسازی صاحاب مردهاس... یه بازی مثل بایوشاک مجبوره که رو در و دیوارش جمله فلسفی بنویسه! من نسخه اول این سری رو مثال میزنم؛ شما وقتی آنتاگونیست بازیت یکی مثل اندرو رایان بوده و داشته یه آرمان شهر میساخته ولی فاکد آپ بار اورده، خودِ مفهوم بازی ایجاب میکنه که روی در و دیوارش جمله فلسفی باشه! چون ماهیت بازی این رو میطلبه... همونجور که به طرز خیلی سادهای چون رپچر یه شهر زیر دریاس و باید لوله کشی و اینا داشته باشه، همونجورم چون سازنده این آرمان شهر یه آدم فیلسوف بوده، پس نیازه که آثارش رو روی در و دیوار ببینیم. (معادل واقعی هم در نظر بگیریم، مملکت خودمون مثلاً... اهداف سـیاست مدارا ایجاب میکنه ما توی تلویزیون چیزایی ببینیم که اونا دوست دارن ما ببینیم)
در مورد دارک سولز یکم قضیه فرق داره. چون میازاکی خودش خاسته داستان رو اینجوری گنگ بسازه. پس هدف بازی توی داستان سرایی مشخص شد؛ «گنگ بودن». اینجا باید چیزایی که کمال گنگ بودن رو مشخص میکنن بررسی کنیم و ببینیم آیا میازاکی تونسته به حد اعلا این کار رو انجام بده یا نه. اول از همه داستان پیش از اینکه اصلاً گنگ روایت بشه باید کامل باشه، برای هر معلولی دلیلی باشه. من توی بحر داستان بازی زیاد نرفتم ولی تا اونجا که دنبال کردم و نظرات کسانی که «واقعاً» دارک سولز باز هستن رو دنبال کردم، دارک سولز داستانش کامله و یه لور بسیار غنی داره. اینکه میازاکی اومده به کمک اجزای ساختاری بازی یعنی اطلاعات آیکونها و حرفهای ان پی سی ها اونم بدون کات سین حرفش رو زده، نه تنها عیب نیست بلکه یه نکته خیلی خیلی مثبته. همین باعث میشه که داستان دیگه دست و پا گیر نباشه و اولاً داستان رو تبدیل بکنه به ابزاری برای اجرای گیمپلی و همچنین بالعکس، دوماً هم بازی به اصلیترین هدفش یعنی «بازی بودن» پایبند بمونه.
فضاسازی بند اتصال دو اصل سازنده یه گیم هست؛ یعنی داستان و گیمپلی. دلیل اینکه این داستان رو یه اصل خیلی مهم و پایهی سازنده بازیها معرفی میکنم این هستش که داستان رنگ و لعاب واقعی گیم هست. باعث شده هنر هشتم بوجود بیاد و دیوار بین سازنده و مخاطب شکسته بشه... دیگه سی سال پیش نیست که نبود فناوری رو برای نداشتن داستان توجیه کنیم یا برعکسش الان داستان رو جزئی از بازی ندونیم! درسته هدف اصلی یک بازی، سرگرم کننده بودن اون هست و در وهله اول گیمپلی میطلبه، ولی این دلیل نمیشه که دور داستان رو خط بکشیم تا به گیمپلی ضربه نخوره! اگه فضاسازی و بُعد ورجه وُرجه کردن توی محیط از گیمپلی رو در نظر بگیریم، جواب این سوال که چرا کن لوین اومده داستانش رو به در و دیوار چسبونده یا میازاکی توی اطلاعات آیتمها رو پیدا میکنیم.
در واقع این «فضا» و «جَو» هست که دارک سولز رو بازیترین بازیای میکنه که وجود داشته (چون با وجود سرتاسر گیمپلی بودن، یه داستان کامل داره.) و همچنین بایوشاک رو تبدیل به یه «اثر هنری» میکنه. (چون بایوشاک تونسته یه فلسفه رو با هارمونی بین موسیقیهای کلاسیک و کلامدار دهه چهل و پنجاه، یه گرافیک هنری، شوتر لذت بخش و از همه مهمتر داستان فوقالعاده ارزشمندش، مطرح کنه و مخاطبش رو به فکر فرو ببره. و اینجوری زیبا باشه! )
در کل فک کنم تونسته باشم منظورم رو رسونده باشم. در نهایت هم بگم بازی سیر تکاملش یه چیزی مثل موسیقی بوده، ابتدا فقط موسیقی و نوزاندگی بوده و بعد کلام و داستان سرایی بهش اضافه شدن، همونجور که توی مدیوم گیم اول گیمپلی بوده و حالا داستان بهش اضافه شده. حالا این دلیل نمیشه چشممون رو روی آثاری که داستان فوقالعادهای دارن ببندیم چون ماهیت اصلی گیم، همون گیمپلیاش هست... یا چشممون رو روی لیریکهای ارزشمند یه موسیقی ببندیم چون طرف داره میخونه باهاش!
خب اول از همه همونجور که توی بند آخر مقاله گفتی برای ارزشیابی یک اثر باید هارمونی بین اجزای اون اثر رو در نظر گرفت. اگه این هارمونی بین اجزا مشکل داشت و پیچ و مهره یه بخشش شل و ول بود، میشه روش اسم «بیارزش» یا «کمارزش» گذاشت. مثلاً یه بازی مثل کرایسیس خودش رو فدای گرافیکش کرده. هدف بازی درسته که نشون دادن یه گرافیک رئال و فک برانداز هست و تا حدودی به این هدف هم رسیدن. ولی ماهیت بازی بودن رو فراموش کرده، یه گیمپلی تکراری و یه داستان نپخته میزاره جلوی مخاطب و میخاد اون رو با گرافیکی که داره به اصطلاح خر کنه! این رو توی مقاله هم گفتی و خودم موافقم باهاش. ولی حس میکنم توی خود متن به این حرفت پایبند نیستی، مخصوصاً در موردهای بایوشاک و دارک سولز. توی متن با اینکه میگی باید هارمونی رو در نظر گرفت ولی «فرم» رو از «محتوا» تفکیک کردی! بزار یه مثال بزنم؛ وقتی ما یه فیلم مثل «درباره الی» یا «نور زمستانی» (اثر برگمان) رو نگاه میکنیم نباید انتظار میزانسن خیلی خفن داشته باشیم، چون با محتوا سازگار نیست ولی وقتی یه چیزی مثل «ماتریکس» میبینیم، باید انتظار دم و دستگاه درست حسابی داشته باشیم که مفهوم پیچیده ماتریکس رو برامون باقلوا کنه! باید فرم رو با توجه به محتوا بخوایم... توی متن اومدی محتوای بازیهای بایوشاک و دارک سولز رو از فرم (که اینجا همون گیم پلی باشه) جدا کردی و جدا جدا کوبوندیشون در حالی که به هارمونیای که با محتوا دارن توجه نکردی و این به من خواننده این حس رو میده که بند آخر رو همینجوری برای ظاهرسازی نوشتی و خودت بهش اعتقادی نداری... وقتی فرم میخایم باید به محتوا هم نگاه کنیم؛ چون بایوشاک دست روی بحث پیچیدهای گذاشته، این ایجاب میکنه که روی در و دیوار شهر جمله خفن ببینیم یا دارک سولز چون میخاد داستانش گنگ باشه و به گیمپلی لطمهای وارد نشه، نباید انتظار داشته باشیم که کات سین 45 دقیقهای ببینیم و داستانمون دیوید کیجی و مزخرف باشه! به قولی هر که طاووس خواهد جور هندوستان کشد.
همچنین فک میکنم ماهیت بازی رو خوب متوجه نشدی یا داری با دید اشتباهی به قضیه نگاه میکنی یا هم جزو اون دسته چایکوفسکی و بیتهوون پرست (اینجا میاموتو پرست
![S0 (2) S0 (2)](https://forum.gamefa.com/images/smi/s0 (2).gif)
حالا میخام مهم بودن اصل فضاسازی رو که مشخصه که به هیچ وجه بهش توجه نکردی توی مدیاهای مختلف با مثال توضیح بدم، تا شاید یکم بگیری منظورمو
![S0 (2) S0 (2)](https://forum.gamefa.com/images/smi/s0 (2).gif)
توی ادبیات و داستاننویسی با حافظه طرف و قوه تخیلش سر و کار داریم. و این کار رو برای فضاسازی سخت میکنه، خیلی سخت! اینجوری میشه که نوشتن یه رمان بالاتر از حد «عالی» نیازمند به یه هنرمند داره... کسی که بتونه یه امر خیلی سخت مثل فضاسازی با کلمات رو جوری ادا کنه که به داستانش لطمه نخوره حقیقتاً یه هنرمنده! در واقع اگه نتونیم توازن رو بین فضاسازی و پیشبرد داستان ایجاد کنیم، به یکی از این دو جزء لطمه میزنیم. اگه زیادی بریم تو وَرِ قضیه و هی بگیم فلانجا فلانطور میشه و پیرن طرف سبزه و زیر دکمه بالای سمت چپش غذای دیروزش ریخته و... به پیشبرد داستان لطمه میزنیم و مخاطبمون رو رنج میدیم فقط. این ایجاب میکنه که فضاسازی کم ولی مفید و سازنده باشه به طوری که توی پیشبردن داستان بهمون کمک کنه. ولی اگه از اونور بوم بیوفتیم و کلاً فضاسازی رو بیخیال بشیم... یهجور دیگه ضربه میخوریم و فقط مخاطب رو بین بمببارون اتفاقایی قرار میدیم که هیچ حس و حال خاصی توشون دیده نمیشه. اگه بگیم «علی یه پیرهن سبز داره» و بعداً توی جریان داستان پیرهنش رو با وایتکس بشورن، این میشه توصیف و فضاسازی به جا توی ادبیات.
توی مدیای فیلم این فرق داره، ما آزادی بیشتری داریم چون دوربین دستمونه، چون میتونیم یه فضا رو نشون بدیم... فضا سازی کردن توی فیلم راحتتر میشه ولی چون که مدیوم گسترده تری هست، نیاز به کمی اضافه گویی مفید هم داره! بعضیا هستن که میگن فلان فیلم صحنه اضافی داشت که هیچ پیشبردی توی داستان نداشت، پس یه آشغال مضخرفه و فلان فیلم یهکوب جریان رو جلو میبرد، پس شاهکاره! این از بیخ غلطه... وقتی ما با دوربین یه فضای آخرالزمانی رو فرضاً نشون میدیم، نیاز هم داریم که کرکترامون در مورد این واقعه با هم صحبت کنن! مثلاً بیان کردن احساسات شخصیتا توی فضاها و موقعیتهای خاص، نه تنها گزافه گویی نیست، بلکه فضاسازیه و حتا فراتر از این شخصیت پردازیه.
ولی توی صنعت گیم، ما حداقل نصف کارمون با این فضاسازی صاحاب مردهاس... یه بازی مثل بایوشاک مجبوره که رو در و دیوارش جمله فلسفی بنویسه! من نسخه اول این سری رو مثال میزنم؛ شما وقتی آنتاگونیست بازیت یکی مثل اندرو رایان بوده و داشته یه آرمان شهر میساخته ولی فاکد آپ بار اورده، خودِ مفهوم بازی ایجاب میکنه که روی در و دیوارش جمله فلسفی باشه! چون ماهیت بازی این رو میطلبه... همونجور که به طرز خیلی سادهای چون رپچر یه شهر زیر دریاس و باید لوله کشی و اینا داشته باشه، همونجورم چون سازنده این آرمان شهر یه آدم فیلسوف بوده، پس نیازه که آثارش رو روی در و دیوار ببینیم. (معادل واقعی هم در نظر بگیریم، مملکت خودمون مثلاً... اهداف سـیاست مدارا ایجاب میکنه ما توی تلویزیون چیزایی ببینیم که اونا دوست دارن ما ببینیم)
در مورد دارک سولز یکم قضیه فرق داره. چون میازاکی خودش خاسته داستان رو اینجوری گنگ بسازه. پس هدف بازی توی داستان سرایی مشخص شد؛ «گنگ بودن». اینجا باید چیزایی که کمال گنگ بودن رو مشخص میکنن بررسی کنیم و ببینیم آیا میازاکی تونسته به حد اعلا این کار رو انجام بده یا نه. اول از همه داستان پیش از اینکه اصلاً گنگ روایت بشه باید کامل باشه، برای هر معلولی دلیلی باشه. من توی بحر داستان بازی زیاد نرفتم ولی تا اونجا که دنبال کردم و نظرات کسانی که «واقعاً» دارک سولز باز هستن رو دنبال کردم، دارک سولز داستانش کامله و یه لور بسیار غنی داره. اینکه میازاکی اومده به کمک اجزای ساختاری بازی یعنی اطلاعات آیکونها و حرفهای ان پی سی ها اونم بدون کات سین حرفش رو زده، نه تنها عیب نیست بلکه یه نکته خیلی خیلی مثبته. همین باعث میشه که داستان دیگه دست و پا گیر نباشه و اولاً داستان رو تبدیل بکنه به ابزاری برای اجرای گیمپلی و همچنین بالعکس، دوماً هم بازی به اصلیترین هدفش یعنی «بازی بودن» پایبند بمونه.
فضاسازی بند اتصال دو اصل سازنده یه گیم هست؛ یعنی داستان و گیمپلی. دلیل اینکه این داستان رو یه اصل خیلی مهم و پایهی سازنده بازیها معرفی میکنم این هستش که داستان رنگ و لعاب واقعی گیم هست. باعث شده هنر هشتم بوجود بیاد و دیوار بین سازنده و مخاطب شکسته بشه... دیگه سی سال پیش نیست که نبود فناوری رو برای نداشتن داستان توجیه کنیم یا برعکسش الان داستان رو جزئی از بازی ندونیم! درسته هدف اصلی یک بازی، سرگرم کننده بودن اون هست و در وهله اول گیمپلی میطلبه، ولی این دلیل نمیشه که دور داستان رو خط بکشیم تا به گیمپلی ضربه نخوره! اگه فضاسازی و بُعد ورجه وُرجه کردن توی محیط از گیمپلی رو در نظر بگیریم، جواب این سوال که چرا کن لوین اومده داستانش رو به در و دیوار چسبونده یا میازاکی توی اطلاعات آیتمها رو پیدا میکنیم.
در واقع این «فضا» و «جَو» هست که دارک سولز رو بازیترین بازیای میکنه که وجود داشته (چون با وجود سرتاسر گیمپلی بودن، یه داستان کامل داره.) و همچنین بایوشاک رو تبدیل به یه «اثر هنری» میکنه. (چون بایوشاک تونسته یه فلسفه رو با هارمونی بین موسیقیهای کلاسیک و کلامدار دهه چهل و پنجاه، یه گرافیک هنری، شوتر لذت بخش و از همه مهمتر داستان فوقالعاده ارزشمندش، مطرح کنه و مخاطبش رو به فکر فرو ببره. و اینجوری زیبا باشه! )
در کل فک کنم تونسته باشم منظورم رو رسونده باشم. در نهایت هم بگم بازی سیر تکاملش یه چیزی مثل موسیقی بوده، ابتدا فقط موسیقی و نوزاندگی بوده و بعد کلام و داستان سرایی بهش اضافه شدن، همونجور که توی مدیوم گیم اول گیمپلی بوده و حالا داستان بهش اضافه شده. حالا این دلیل نمیشه چشممون رو روی آثاری که داستان فوقالعادهای دارن ببندیم چون ماهیت اصلی گیم، همون گیمپلیاش هست... یا چشممون رو روی لیریکهای ارزشمند یه موسیقی ببندیم چون طرف داره میخونه باهاش!