09-09-2016, 02:38 AM
(آخرین ویرایش: 09-09-2016, 02:57 AM، توسط Punished Snake.)
(09-09-2016, 01:52 AM)Qeiji نوشته است:نقلقول: مورد نهم رو بخونید. یه اثر هنری اشکالی نداره تو بقیهی فرمهای هنری مثل موسیقی و فیلم و... ریشه کنه یا پیچیده باشه یا فکر و عقیدهای رو به چالش بکشه.بازی هایی که مثال زده شده، بیشتر تمام هنرهای دیگه روشون سایه انداخته و گیم پلی یه چیز ساده و دم دستی و بهانه ای برای زدن حرف خالق بازی شده. مثلا الن ویک، با اینکه عاشقشم ولی گیم پلی کلا تو دیواره، نهایت ترس بازی، جاییه که موجودات میان و یه صدای مخوف میاد و صحنه آهسته میشه که بعد یه مدت دیگه عادی میشه. نه من نه هیچ کس دیگه ای که الن ویک رو تجربه میکرد، خوب بازی براش مهم نبود، بلکه فقط میخواست اون بخش رو رد کنه تا برسه به کاتسین بعدی و ببینه داستان آخرش به کجا میرسه. (ولی لامصب عجب داستان قدر و پیچیده ای داشت)
خب حرف متال شد، ببین آخه نسخه3 کجاش توازن داشت؟ فرم کلی متال گیر سالید 1تا4 این بود:
شخصیت اصلی تو راهه تا برسه منطقه ماموریت، تو اون راه مافوقش یه توضیحاتی میده درباره ماموریت و بعدش شخصیت اصلی با یه صحنه خفن وارد محل میشه. بعد تا فکر میکنی بازی قراره شروع شه، صدای کدک میاد و شما قشنگ یه ساعت باید بشینی تا کل کرکترا رو معرفی کنن و هر کدوم هم یه ساعت چرت و پرت بگن و آخرش اگه خوابت نبرده باشه، میتونی بازی رو ادامه بدی من متال گیر رو دوست دارم شدید ولی این کدک ها همیشه رو اعصابم رژه میرفت. مثلا تو 3، چهارساعت باس و اسنیک و زیرو و مدیک دارن باهم احوال پرسی میکنن و باس هم همش داره چرت و پرتای میهن پرستی میگه به اسنیک. حرف زیاده خیلی زیاده. من اول 3 به شدت داشت حوصله م سر میرفت. فقط بخش هایی که مربوط به ماموریت بود رو گوش میدادم و بقیه رو اسکیپ میکردم.
باز به نظرم 1 و 2 حرفاش کمتر بود و خوب بودن.
توازن بازی فقط به این نیست که به همون اندازه که کاتسین داریم، گیم پلی هم داشته باشیم. وقتی گیم پلی کلا تو دیوار باشه چه فایده؟ یه سری از دوستان شاید یادشون باشه من موقع تجربه TLOU و همینطور پس از تموم کردنش، چقدر فحش نثارش کردم چون احساس میکردم کلا سرکارم. درسته توازن بین کاتسین و گیم پلی برقراره ولی گیم پلی به شدت درون دیوار قرار داشت.
اگه یه بازی داستان نداشته باشه و گیم پلی درست حسابی داشته باشه، خیلی بهتر از عکسشه! الان مگه کل دنیا این Minecraft رو دوست ندارن؟ داستان داره آیا؟ نسخه داستانیش رو تل تیل ساخت و اونطوری هم که شنیدم، خیلی خوشگل READ
شما میتونید هرچقدر دلتون بخواد در وصف داستان های خفن بازیها مرثیه سرایی کنین ولی وقتی گیم پلی پوچ داره چه فایده؟ بیاین بریم یکم تو بهر فایتینگ، الان مگه Street Fighter داستان درست حسابی داره؟ پس چرا محبوب ترین فایتینگ جهانه؟ چرا میلیون ها پلیر داره تو تورنومنت هاش و هنوزم نسخه های 10 20سال پیشش به همراه نسخه های امروزیش، بازی میشن؟ چرا BlazBlue که بهترین و پیچیده ترین داستان کل تاریخ فایتینگ ها رو داره (با کلی هینت های فلسفی و عمیق) اونقدر شناخته شده نیست؟ چرا Mortal Kombat تا نسخه جدیدش میاد، دیگه قدیمیاش به کل میمیرن؟ چون اینا برخلاف SF چیز جدیدی برای اراِئه ندارن و فقط گیم پلی نسخه قبل رو کامل تر میکنن و با یه گرافیک بهتر به عنوان نسخه جدید عرضه میکنن
متاسفانه تو سبک اکشن سوم شخص به یه روزمرگی رسیدیم و همه بازیا عین همن و فقط گرافیک و داستانشون اونا رو متمایز میکنه وگرنه گیم پلی هیچوقت چیز جدیدی نداره. واسه همین TLOU و امثالهم باعث میشن به به و چه چه راه بندازیم. فقط یوبیسافته که هنوز جرعتش رو داره که بازی جدید با مکانیزم و گیم پلی جدید معرفی کنه که اونم بخاطر 30یاست های sequelسازیش، هیچوقت کامل نمیسازن چون میخوان یه سری از ایده ها رو برای نسخه بعد نگهدارن. مثلا الان واچ داگز2 در اصل چیزیه که نسخه اول باید میبود، اساسینزکرید هم همینطور، کلا از نسل7 تا الان این روند رو درپیش گرفتن متاسفانه واسه همین مطمئنم که For Honor هم کاملا ناامیدکننده میشه و باید وایسیم تا نسخه 2 یا 3ش تا واقعا ببینیم قرار بود چی باشه...
درکل، گیم پلی ضعیف همه بازیا باعث شده که به قول معروف، به تب راضی بشیم و خیلی از نویسندگان به مدیوم بازی روی میارن و میخوان آثار هنری و داستان هاشون رو بکنن تو حلق بازی، بعضی اوقات مثل TLOU میگیره و موفق میشه و بعضی اوقات هم مثل بازیای remedy، اونجوری که انتظار دارن، نمی ترکونه ولی بازم جفتشون تو گیم پلی میلنگن و فرقی نداره.
حالا میگفتی فانتوم پین حوصلهسربره یه چیزی، ولی نسخه 1 تا 4؟ این حرفی که میزنی به نظرم برای نسخهی 4 صادقه چون زیادهگویی تو کاتسینها زیاد بود و گیمپلی بازی نسبت به قدیم کم بود و تو بعضی موارد مثل باسفایتها به نظرم عقبگرد بود، ولی بههیچوجه گیمپلی بدی نداشت. اما این فرم تو نسخه یک تا سه بهکل فرق داشت. مخصوصاً نسخهی اول. زیاد به این تاپیک ربط نداره، ولی اگه بخوای میتونم تا صبح برات از نحوه انقلاب باسفایتهای متال گیر 1 و 3 حرف بزنم و بگم چرا باسفایتها انقلابیه. حالا باسفایتها بهکنار، چطور بازیای که سه مرتبه مخفیکاری رو هل میده جلو و عناصر نقشآفرینی و جهانباز قاطی خودش میکنه شده گیمپلی حوصلهسربر؟ بگذریم که متال گیر معماهای جالبی هم داره. معما در حد سایلنت هیل نه، ولی خب بزنبکشبرو جلو نبوده و همیشه چالشهایی دربارهی قدم بعدی وجود داشت. مثل فرار کردن از زندان، خنثی کردن بمبها، شناسایی گروگانها تو نسخه 2، سرد و گرم کردن اون کارتها برای غیرفعالسازی متال گیر، شیوههای خیلی زیاد برای نابودی باسفایتها، کاربردی بودن همهی گجتها و...
حالا هر کسی سلیقهای داره، ولی به نظرم متال گیر سالید تا نسخه 3 توازن بین گیمپلی و کاتسین داشت. این قضیه تو نسخه 4 شدید شد و اون رکوردش تو بلندترین کاتسین باعث شد تا همه فکر کنن قدیمیها هم گیمپلی کمرنگ و بیمحتواست، که نیست. اگه بخوای برات این بحث رو کامل باز میکنم. بههرحال نمیشه از مخفیکاری انتظار داشت وسط بازی برات برج العرب بیارن پایین و بزنبکوب شدید باشه. هرچند ستپیسهای هیجانی تو متال گیر اصلاً کم نبوده. مثل جایی که خودت متال گیر رو کنترل میکنی و با متال گیر دیگهای میجنگی.
درباره TLoU هم بالاتر گفتم، خیلی طرفدار سینهچاکش نیستم و همون بالا هم گفتم تو گیمپلی لَنگ میزنه گاهی اوقات.
درباره ماینکرفت هم مشکلت همینه. چون بازی بدون داستان پرطرفدار شده پس داستان اگه نباشه مهم نیست. برعکس، من اصلاً با ماینکرفت کنار نمیآم. ماینکرفت اصلاً اون جنبههای هنری مورد نیاز که بالاتر مثال زدم رو نداره. (با احترام به طرفدارهاش) البته با بازیهای تلتیل هم که از اونور بوم افتادن و فقط داستان هستن کنار نمیآم. من میگم گیمپلی و داستان مکمل همدیگه هستن. دربارهی اینکه میگی گیمپلی هم چیز دمدستی شده مخالفم. برعکس همین دارک سولز و بایوشاک که تو مقاله به عنوان مثال اومدن اصلاً کاتسین خاصی ندارن ولی داستانسرایی میکنن. حالا بازم گیمپلی تو این آثار شده دمدستی و روشون سایه افتاده؟ برعکس، با گیمپلی دارن داستانسرایی میکنن و در خدمت هم دیگه هستن. در کل اینکه چون فلان چیز فروش و طرفدارش بیشتره پس از اون چیزی که طرفدارش کمه ضعیفتره، به نظرم سفسطه درستی نیست. اگه بنا رو بر این بخوایم بذاریم پس پوکیمان گو الان یکی از بهترین بازیهای تاریخه و بریم بقیه آثار که رو داستان فلسفی تمرکز دارن رو بندازیم دور. خب مشخصه، مردم دنبال چیز پاپکورنی هستن. دیگه کسی حال نداره بره بشینه ببینه حرف متال گیر و بایوشاک که یه چیزی بهش اضافه کنن، چی هست. ولی ابداً از ارزش بازیهایی که گفتم کم نمیکنه. اینجا مشکل ریشهش تو مخاطبه.
نقلقول: به نظرم آخرین چیزی که میتونه یک بازی به چالش بکشه، به صورت خیلی کلی، شیوهی حل مسئله و چالشِ بازی هست. اینکه من چطور بازی رو حل و فصل کنم و جلو ببرم. مواجههیِ من با موانعی که بازی میذاره جلوم چطوریه؟ اینا رو یک بازی میتونه انجام بده ولی به چالش کشیدن عقاید؟ به نظرم هم سینما و هم کتاب هم میتونن این کار رو بکنن، اساسا سوالی که پیش میاد اینه: بازی چه کاری رو میتونه انجام بده که الباقیِ مدیومها مثل ادبیات یا سینما نمیتونن؟
خب فکر کنم منظورت از تیکهی اول پازل باشه. که این خودش همونطور هم که بریس گات میگه یه جنبهی هنریه که مغز مخاطب برای حل معما به چالش کشیده بشه. ولی عقیدهی فردی هم میتونه به چالش کشیده بشه. بر فرض من به اسطورهسازی از شخصیتها اعتقاد دارم. کاراکترهای متال گیر هی میخوان مثل من، از شخصیت اصلی داستان اسطوره بکشن بیرون. کاراکترها هی اون کاراکتر رو قهرمان و افسانه صدا میکنن ولی در ادامه بازی کارهایی از طرف شخصیت داستان میبینیم، که میفهمیم نباید از کسی قهرمان ساخت چه بسا کلی کارش ایراد داشته باشه و تبدیل به کاراکتری بشه که از قهرمان میشه تهدید جهانی. به همین راحتی عقیده فردی میره زیر سؤال. اون هم تو مدیوم بازی. حالا همین بازی که من میگم، با طرح معما حتی ذهن رو برای برداشتن موانع هم به چالش میکشه.