امتیاز موضوع:
  • 2 رأی - میانگین امتیازات: 4.5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها
#26
(09-09-2016, 03:53 AM)Punished Snake نوشته است: خب خودت هم که دوباره داری از سینما و ادبیات مثال می‌یاری. بحث من این بود چطوری تو خود «بازی» فلسفه بیاریم که طبق تعریف شماها امکان‌پذیر نیست. البته به نظرم بایوشاک و دارک سولز مثال نقض این موضوع هستن. مگه غیر از اینه که تو بطن گیم‌پلی دارن داستان‌سرایی می‌کنن؟ اگر هم امکان‌پذیر نیست، به نقل از بریس گات می‌تونیم از بقیه‌ی فرم‌ها استفاده کنیم. از سینما، شعر، ادبیات... من هنوز نمی‌دونم ایده گرفتن از بقیه اون هنرها، وقتی تازه گیم‌پلی بازی هم عالی باشه و تازه یه سبکی هم اختراع کنه، مشکلش دقیقاً چیه؟ حتی خود همون مفاهیم انتزاعی و فلسفه، غیر از اینه که خودشون متکی به بقیه مدیوم‌ها هستن؟ مگه غیر از این نیست که جورج اورول با 1984 در قالب زبونی ادبی و نشون دادن یه دیستوپیا، فلسفه بروز می‌ده؟ مگه غیر از اینه که نیچه با استفاده از اشعار حافظ و گوته (مدیوم ادبیات) و زندگی‌نامه‌ی زرتشت (مدیوم تاریخی) فلسفه‌بافی می‌کنه؟ مگه غیر از این نیست که افلاطون که مثلاً از بزرگ‌ترین فیلسوف‌هاست، از ادبیات و قصه برای پیشبرد فلسفه استفاده می‌کنه؟ چون اساساً فلسفه خودش چیز سخت و غیرقابل‌هضمی می‌شه. با بقیه‌ی مدیوم‌ها بهش رنگ و لعاب می‌دن. حالا به نظرم بازی هم همینطوره. می‌تونه وسط گیم‌پلی از کلی مدیوم دیگه الهام بگیره. از سینما و شعر و ادبیات و... تا از خشکی در بیاد. مثلاً یه سکانس احساسی، از موسیقی عاطفی استفاده کنه. این غیر از این نیست که بازی رو بهتر می‌کنه؟ حالا این وسط بازی می‌تونه با استفاده بقیه‌ی هنرها، از همون رکن اصلی بازی یعنی گیم‌پلی هم به نحو درست استفاده کنه. به قول عرفان تو صفحه اول، الان بازی‌ها پیشرفت کردن و منشعب شدن به شاخه‌های مختلف. درصورتی‌که بازی‌ها از بقیه‌ی فرم‌ها طوری استفاده کنن که به گیم‌پلی صدمه نخوره به نظر من مشکل نداره.

خب از ادبیات و سینما مثال میارم که متوجه بشی چجوری با تمام ویژگی‌ها و محدودیت‌ها می‌شه فلسفه سازی کرد و از پتاسیل‌های اون مدیوم استفاده کرد. چون توی خود بازی‌ها همونجور که گفتم تا به الان چیز خاصی ندیدم که خودش بتونه به کمک گیم‌پلی‌اش فلسفه پردازی کنه.

الان توی مدیوم ادبیات، ما کلمه و متن رو داریم... یکی مثل فاکنر رو داریم که میاد با کوچک و بزرگ کردن فونت یا جریان سیال ذهن توی «خشم و هیاهو» یه داستان می‌گه که برای پیدا کردن خطش باید به جملات عجیب و غریب یه معلول ذهنی که نصف بیشترشون وضعشون از «فلانی بوی دیوار می‌داد» یا «دلیجان همانند گاو می‌چرید» وضعشون وخیم‌تره، متوسل شد. داستان هم هی عقب و جلو میره که مثلاً با تشخیص نگهبان این احمق یا فونت نوشته شده باید بفهمیم توی چه زمانی هستیم! به نظر من این استفاده تمام و کمال از تمام نیرویی هست که ادبیات داره... به خلاقانه ترین شکل ممکن یه اثر ساخته شده که بعدها تحسین شد و نوبل و اینا برای نویسنده به بار اورد.
توی سینما علاوه بر داستان، ما تصویر رو هم داریم... این‌بار به عنوان مثال از «استاکر» استفاده می‌کنم. وقتی که توی «منطقه» هستیم، زندگی گروهی که دارن به «اتاق» می‌رن، معنی پیدا کرده و این معنی رو ما نه با حرف کرکترها، بلکه با رنگی بودن دوربین متوجه می‌شیم، وقتی هم که توی شهر هستن، دوربین رنگ باخته و این نشون می‌ده که زندگی شخصیتا رو به پوچی داره می‌ره و بی‌هدفن، باز هم ما این رو به وسیله دوربین می‌فهمیم نه حرفای کرکترها! این یعنی استفاده تمام و کمال از ابزار...
الان دیگه فک کنم منظورم در رابطه با استفاده از تمام ابزرهای در دسترس مشخص شده باشه.
حتا یه مثال از موسیقی هم میزنم؛ آهنگ «بوهمین راپسودی» رو احتمالاً همتون شنیدین شاید کمتر توجه کرده باشین که قسمت اول آهنگ که غمگین هست اشاره به زندگی الان داره و بعدش که بزن بکوب و کُر می‌شه به زندگی بعد از مرگِ اون یاروی متهم به اعـدام اشاره داره... و باز بدون اینکه فِرِدی در این مورد یه کلمه بلغور کنه. استفاده تمام و کمال از ابزار!
اینکه هنر هرچی پیشرفته‌تر می‌شه باید با هنرای قبلیش مخلوط بشه که یه چیز واضح هست... مثلاً توی سینما که قبل از گیم نوین ترین هنر هست، آثار هنرهای پیشین رو می‌بینیم؛ میزانسن خودش نصفش معماریه، موسیقی رو هم داریم و...
توی گیم همه اینارو یه جا داریم، یه چیز خیلی انقلابی به اسم گیم‌پلی هم بهش اضافه شده. چیزی که آزادی عمل میده به مخاطب. شاید آثاری باشه که به وسیله گیم‌پلی داستان سرایی کرده باشه، ولی «فلسفه‌پردازی» رو ندیدم من.
بعدشم چرا فک میکنی کسی که واقعاً هنرمند باشه و بخاد از تمام ابزار گیم برای انتقال یه فلسفه کمک بگیره، به گیم‌پلی لطمه می‌زنه؟ حتا اگه یه کار عجیب غریب مثل همین ضربدر زدن روی دشمنا وسط تیراندازی رو به طرز عمیقی که بدون حرف زدن رسانای پیام باشه کسی بخاد انجام بده با کمی فکر و تفکر می‌تونه ازش استفاده اعلایی بکنه... حالا این مثال من خیلی مسخرس! خودتون با توجه به آدرسایی که از استفاده از ابزار دادم، بفهمید چجوری میشه کاری کرد کارستون که نیازی نباشه شخصیته بگه «من هیرو نیستم نبودم و نخواهم بود...».  S0 (2)

البته بازم باید بگم من مخالف استفاده مستقیم از فلسفه نیستم. ولی اثری که بتونه از تمام پتانسیل‌هایی که گیم داره استفاده کنه، ندیدم به شخصه. ولی مطمئنم در آینده یه نابغه‌ای مثل تارکوفسکی پیدا می‌شه که این کارو بکنه.  S0 (2)
پاسخ


پیام‌های داخل این موضوع
RE: حرف اضافه، ضد بازی، ضد مخاطب – جایگاه داستان سرایی در بازی‌ها - توسط Tyrion - 09-09-2016, 04:33 AM

موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  تاپیک جامع اسپویل داستان بازی های ویدیویی Devil Prince 106 47,027 05-17-2023, 12:38 AM
آخرین ارسال: Ali Gudarzi
  نقد و بررسی بازی مافیا officialamir 1 1,812 05-10-2023, 04:01 PM
آخرین ارسال: برنا زرین
  مقایسه بازی wow با new world beh123 1 606 01-06-2023, 11:00 AM
آخرین ارسال: PEYMAN66
  بررسی بازی The Quarry : فیلم خوب، بازی معمولی علی امینی 0 970 06-14-2022, 03:46 PM
آخرین ارسال: علی امینی
  بررسی بازی Lego Star Wars: The Skywalker Saga ساسان گیمر 0 995 04-18-2022, 11:40 AM
آخرین ارسال: ساسان گیمر

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان