09-08-2013, 11:21 PM
(آخرین ویرایش: 09-09-2013, 12:23 AM، توسط Reza_Funny.)
آدمها دو دسته اند البته بهتر است بگویم گیمر ها دو دسته اند. یک دسته آنهایی که آثار دیوید کیج مانند فارنهایت و باران شدید را بازی به حساب می آورند و دسته دیگر کسانی که آنها را در گروهInteractive Story Telling ها قرار می دهند. به نظر می رسد گیمر های دسته ی دوم حرف سختی می زنند و خدا می داند که آن کلمه ی بیگانه ی عجیب و غریب چه چیزی هست. البته در ادامه با این لغت عجیب آشنا خواهیم شد. در این مقاله قصدم این است که موضوع را کمی شفاف کنم تا دیدمان نسبت به آثار دیوید کیج کمی بازتر شود. در همین راستا به بررسی باران شدید و اثر جدید کیج یعنی ماورا می پردازم. به دلیل طولانی بودن مطلب، مقاله را به سه بخش تقسیم می کنم. بخش اول : Interactive Story Telling چیست؟؟؟
اگر به صورت لغت به لغت به خواهیم کلمه را ترجمه کنیم به کلمه ی "قصه گویی تعاملی" خواهیم رسید. حالا کمی وضع بهتر شد!!! اگر بخواهیم به تاریخچه قصه گویی تعاملی نگاهی بیاندازیم باید از وادی بازی های رایانه ای دور شویم و وارد دنیای کتاب ها و رمان ها شویم. این مفهوم در زبان قصه گویی و داستان سرایی بحثی آشناس و از هزاران سال پیش در بین نویسندگان مطرح بوده است. اگر کمی اهل رمان خواندن باشید احتمالا برایتان پیش آمده که در انتهای داستان یا اواسط آن دلتان می خواهد که اتفاقات داستان طوری دیگر رقم بخورند و یا قهرمان داستان انتخاب دیگری بکند و به جای نجات شاهزاده برود مسابقات اسب سواری شرکت کند و یا این فکر که اگر قهرمان داستان انسان بدی میشد قصه به کدام سمت میرفت. اگر این قبیل چیزها به فکر شما هم رسیده پس بدانید هزاران سال پیش نیز به فکر داستان نویسان هم رسیده است. شاید کمی تعجب آور باشد ولی در حال حاضر رمان هایی وجود دارند که شما می توانید بعضی از تصمیمات مهم داستان را خودتان بگیرید و روند قصه را عوض کنید. مثلا در جایی از قصه می توانید بین نجات دادن دوستتان یا پدرتان یکی را انتخاب کنید، اگر دوستتان را نجات دهید باید ادامه داستان را از همان صفحه بخوانید و اگر پدرتان را نجات دهید باید از 100 صفحه جلوتر داستان را ادامه دهید. قبل از اینکه به دنیای بازی های رایانه ای برگردیم بهتر است با یک مفهوم دیگر به نام Branch نیز آشنا شویم. اگر به مثال بالا دقت کنید میبینید که با انتخاب شما داستان به صورت کلی عوض می شود و نجات پدر باعث می شود شما صفحات مربوط به نجات دوستتان را از دست دهید و بلعکس. این امر که موجب تغییر خط داستان میشود را Branch می گویند که به نوعی زیر مجموعه ی Interactive Story Telling نیز به حساب می آید. بهتر است به دنیای مورد علاقه ی خودمان یعنی بازی های ویدئوی برگردیم.در سال 1975 فردی به نام ویل کروتر (Will Crowther) که یک برنامه نویس بود اولین داستان ماجرایی را در ژانر Text Base Adventure پیاده سازی کرد. در آن زمان این بدان معنا بود که داستان های تعاملی وارد صنعت بازی سازی شدند. در این بازی از همان ابتدا انتخاب شخصیت داستان با گیمر بوده و روند داستان نیز به دست خود بازی کننده رقم می خورد. در طی سالیان دراز دو مفهوم قصه گویی تعاملی و Branch (شاخه) بسیار در هم تنیده شده اند. اگر بخواهیم به صورت کلی نگاه کنیم همه ی بازی های رایانه ای یک قصه گوی تعاملی هستند. ولی اینطور فکر کردن کم لطفی در حق صنعت بازی سازی است زیرا در طی این 70 سال که از عمر این صنعت می گذرد مفاهیم زیادی به آن افزوده شده است و در حال حاضر خود بازی رایانه ای در سطحی بالاتر از دو مفهوم کلی مورد بحثمان قرار گرفته است. بازی های ویدئوی این نسل ترکیبی از گیم پلی ، چالش ، صحنه های بصری ، صدا و موسیقی ، قصه و ... است. همان طور که معلوم است قصه بخشی از بازی است و نه بازی بخشی از قصه. در بازی های این نسل دیگر قصه گویی تعاملی به چشم گیمر ها نمی آید بلکه Branch است که برایشان جذاب است. چرا بازی هایی از قبیل Heavy Rain ، Mass Effect و Dragon Age طور دیگری در خاطره ها می ماند و هر گیمر تجربه ای متفاوت در خط داستانی آنها را تجربه کرده است. چند شاخه شدن داستان به چشم ما گیمر ها یک امتیاز مثبت برای هر بازی است در حالی که همیشه اینطور نیست و قشنگی بعضی از داستان ها به ثابت بودنشان و هنری است که نویسنده در آنها به کاربرده است. بهتر است قبل از شروع بخش دوم و سوم توضیحی مختصر درباره ی این دو بخش بدهم تا دوستان بر حسب علاقه هر کدام را که می خواهند دنبال کنند. بخش دوم در مورد شخصیت دیوید کیج و سبک Branch دارش (باران شدید) و بخش سوم مربوط به سبک بدون Branch او (ماورا و فارنهایت) می شود.
اگر به صورت لغت به لغت به خواهیم کلمه را ترجمه کنیم به کلمه ی "قصه گویی تعاملی" خواهیم رسید. حالا کمی وضع بهتر شد!!! اگر بخواهیم به تاریخچه قصه گویی تعاملی نگاهی بیاندازیم باید از وادی بازی های رایانه ای دور شویم و وارد دنیای کتاب ها و رمان ها شویم. این مفهوم در زبان قصه گویی و داستان سرایی بحثی آشناس و از هزاران سال پیش در بین نویسندگان مطرح بوده است. اگر کمی اهل رمان خواندن باشید احتمالا برایتان پیش آمده که در انتهای داستان یا اواسط آن دلتان می خواهد که اتفاقات داستان طوری دیگر رقم بخورند و یا قهرمان داستان انتخاب دیگری بکند و به جای نجات شاهزاده برود مسابقات اسب سواری شرکت کند و یا این فکر که اگر قهرمان داستان انسان بدی میشد قصه به کدام سمت میرفت. اگر این قبیل چیزها به فکر شما هم رسیده پس بدانید هزاران سال پیش نیز به فکر داستان نویسان هم رسیده است. شاید کمی تعجب آور باشد ولی در حال حاضر رمان هایی وجود دارند که شما می توانید بعضی از تصمیمات مهم داستان را خودتان بگیرید و روند قصه را عوض کنید. مثلا در جایی از قصه می توانید بین نجات دادن دوستتان یا پدرتان یکی را انتخاب کنید، اگر دوستتان را نجات دهید باید ادامه داستان را از همان صفحه بخوانید و اگر پدرتان را نجات دهید باید از 100 صفحه جلوتر داستان را ادامه دهید. قبل از اینکه به دنیای بازی های رایانه ای برگردیم بهتر است با یک مفهوم دیگر به نام Branch نیز آشنا شویم. اگر به مثال بالا دقت کنید میبینید که با انتخاب شما داستان به صورت کلی عوض می شود و نجات پدر باعث می شود شما صفحات مربوط به نجات دوستتان را از دست دهید و بلعکس. این امر که موجب تغییر خط داستان میشود را Branch می گویند که به نوعی زیر مجموعه ی Interactive Story Telling نیز به حساب می آید. بهتر است به دنیای مورد علاقه ی خودمان یعنی بازی های ویدئوی برگردیم.در سال 1975 فردی به نام ویل کروتر (Will Crowther) که یک برنامه نویس بود اولین داستان ماجرایی را در ژانر Text Base Adventure پیاده سازی کرد. در آن زمان این بدان معنا بود که داستان های تعاملی وارد صنعت بازی سازی شدند. در این بازی از همان ابتدا انتخاب شخصیت داستان با گیمر بوده و روند داستان نیز به دست خود بازی کننده رقم می خورد. در طی سالیان دراز دو مفهوم قصه گویی تعاملی و Branch (شاخه) بسیار در هم تنیده شده اند. اگر بخواهیم به صورت کلی نگاه کنیم همه ی بازی های رایانه ای یک قصه گوی تعاملی هستند. ولی اینطور فکر کردن کم لطفی در حق صنعت بازی سازی است زیرا در طی این 70 سال که از عمر این صنعت می گذرد مفاهیم زیادی به آن افزوده شده است و در حال حاضر خود بازی رایانه ای در سطحی بالاتر از دو مفهوم کلی مورد بحثمان قرار گرفته است. بازی های ویدئوی این نسل ترکیبی از گیم پلی ، چالش ، صحنه های بصری ، صدا و موسیقی ، قصه و ... است. همان طور که معلوم است قصه بخشی از بازی است و نه بازی بخشی از قصه. در بازی های این نسل دیگر قصه گویی تعاملی به چشم گیمر ها نمی آید بلکه Branch است که برایشان جذاب است. چرا بازی هایی از قبیل Heavy Rain ، Mass Effect و Dragon Age طور دیگری در خاطره ها می ماند و هر گیمر تجربه ای متفاوت در خط داستانی آنها را تجربه کرده است. چند شاخه شدن داستان به چشم ما گیمر ها یک امتیاز مثبت برای هر بازی است در حالی که همیشه اینطور نیست و قشنگی بعضی از داستان ها به ثابت بودنشان و هنری است که نویسنده در آنها به کاربرده است. بهتر است قبل از شروع بخش دوم و سوم توضیحی مختصر درباره ی این دو بخش بدهم تا دوستان بر حسب علاقه هر کدام را که می خواهند دنبال کنند. بخش دوم در مورد شخصیت دیوید کیج و سبک Branch دارش (باران شدید) و بخش سوم مربوط به سبک بدون Branch او (ماورا و فارنهایت) می شود.
نویسنده این مطلب خودم هستم و هیچ کپی از سایت بازی وود صورت نگرفته