مهمان گرامی، خوشآمدید! |
شما قبل از این که بتوانید در این انجمن مطلبی ارسال کنید باید ثبتنام کنید.
|
آمار انجمن |
» اعضا: 111,527
» آخرین عضو: Kinoonlinepr
» موضوعات انجمن: 24,256
» ارسالهای انجمن: 225,265
آمار کامل
|
کاربران آنلاین |
درحالحاضر 368 کاربر آنلاین هستند. » 1 عضو | 364 مهمان Bing، Google، Yandex، Kinoonlinepr
|
آخرین موضوعها |
نظرسنجی برای ایجاد دو انج...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: CherylVar
دیروز, 03:24 PM
» پاسخ: 28
» بازدید: 31,075
|
Assassin’s Creed 3 Makers...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: Lisa024
02-01-2025, 01:44 PM
» پاسخ: 3
» بازدید: 2,334
|
تغییر نام کاربری
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: JessicaVes
01-30-2025, 04:29 PM
» پاسخ: 527
» بازدید: 125,502
|
کانال رسمی تکفارس در تلگر...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: SpertTut
01-27-2025, 10:30 PM
» پاسخ: 7
» بازدید: 3,807
|
RHO
انجمن: تصاوير بازي ها
آخرین ارسال توسط: Raymondcix
01-27-2025, 06:14 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 132
|
Rumor: Call of Duty 2016 ...
انجمن: Gamefa English Articles
آخرین ارسال توسط: hsolrohit009
01-27-2025, 11:39 AM
» پاسخ: 16
» بازدید: 3,380
|
تیزر دومین شماره از مجله ...
انجمن: اطلاعیه ها و قوانین سایت
آخرین ارسال توسط: daviddub
01-27-2025, 10:49 AM
» پاسخ: 5
» بازدید: 2,163
|
طراحی سایت هوشمند
انجمن: اخبار نرم افزار
آخرین ارسال توسط: Alireza Rostam
01-26-2025, 11:41 AM
» پاسخ: 2
» بازدید: 2,189
|
ریسه های ال ای دی برای ات...
انجمن: بازارچه
آخرین ارسال توسط: qeshm
01-22-2025, 08:38 PM
» پاسخ: 0
» بازدید: 41
|
بازی مدیریت انبار
انجمن: اخبار بازی ها
آخرین ارسال توسط: alishadow
01-21-2025, 01:27 PM
» پاسخ: 1
» بازدید: 71
|
|
|
داستان چيست؟ - تأثيرپذيري متقابل بازيهاي كامپيوتري و فيلمهاي سينمايي |
ارسال کننده: Tidus - 05-26-2012, 10:30 PM - انجمن: دیگر مطالب
- پاسخ (1)
|
|
نگاهي به تعامل صنعت بازيسازي و فيلمسازي، و اهميت سناريونويسي در بازيهاي كامپيوتري
پيش از آنكه به موضوع مورد اشاره بپردازيم، اجازه دهيد نگاهي به دلايل درخشش صنعت بازيسازي و سودآوري بسيار زياد آن در سالهاي اخير بيندازيم. يكي از دلايل اين امر، كاهش قيمت عرضه سختافزارها است كه هزينههاي منابع مورد نياز براي تأمين پردازشهاي گرافيكي را به طور چشمگيري كاهش داده است.
وقتي يك شركت بازيسازي اقدام به توليد يك بازي ميكند، نخستين چيزي كه مد نظر قرار ميدهد، اين است كه بازي به گونهاي طراحي شود تا بتواند طيف بيشتري از بازيدوستان را جذب خود كند. از همين رو، افزايش توان گرافيكي كامپيوترهاي شخصي به معني باز بودن دست طراحان براي ساخت بازيهاي پيشرفتهتر است.
دليل ديگر، تنوعطلبي انسانهاست كه همواره در پي سرگرميها و تجارب جديد هستند. بازيهاي كامپيوتري در مقايسه با فيلمهاي سينمايي، يك سرگرمي جديد محسوب ميشوند. دليل سوم كه خيلي بر آن تأكيد دارم، ويژگيهاي منحصر به فرد بازيهاي كامپيوتري است.
وقتي مشغول تماشاي يك فيلم هستيد، آنچه را كه در حيطه كادر دوربين ميگنجد، ميتوانيد تماشا كنيد. اگر مايليد جزئيات بصري دكورهاي فيلم يا محيطي را بررسي كنيد كه فيلم در آنجا رخ ميدهد با محدوديت روبهرو هستيد.
به بيان سادهتر، همان چيزي را ميبينيد كه كادر دوربين به شما نشان مي دهد. ولي در بسياري از بازيهاي كامپيوتري ميتوانيد به آساني جزئيات گرافيكي را كه طراحان و گرافيستها در آن گنجاندهاند، ببينيد و حتي مورد بررسي قرار دهيد.
ميتوانيد وارد خانهها و محيطهاي مختلف بازي شويد، نوشتهها را روي ديوارها و جاهاي مختلف بخوانيد، در ذهن خود بين عناصر داستان رابطه ايجاد كنيد و از همه مهمتر، در بسياري موارد با محدوديت زماني مواجه نيستيد.
به موارد سه گانه فوق، ابتكار بازيسازان در طراحي پايان هاي چندگانه را نيز بيافزاييد كه انگيزه كاربر براي بازي كردن مجدد را افزايش ميدهد. به اين مورد باز هم خواهيم پرداخت.
آنچه گفته شد به معني وجود شكاف بين صنعت بازيسازي و فيلمسازي نيست، بلكه دليل موفقيت اين صنعت عدم تعصب آن و استفادههاي از ويژگيهاي فيلمهاي سينمايي است.
در ادامه نگاهي كوتاه به دو بازي مياندازيم كه منبع اقتباسي براي ساخت فيلمهاي سينمايي با همين نام شدهاند.
Silent Hill
شکل1- نخستين بازي Silent Hill
شخصاً هرگز دوست نداشتم از روي اين بازي فيلم ساخته شود! سناريوي بازيهاي سري Silent Hill چنان دقيق و با رعايت همه جزييات روانشناختي نوشته شده است كه ساخت هر گونه فيلمي با اقتباس از آنها، آن را تنها به يك فيلم ترسناك و فاقد جزئياتي كه بدانها اشاره شد، تبديل ميكرد.
بگذاريد موضوع را بيشتر بشكافيم. اگر يكي از چهار قسمتي را كه تاكنون توسط شركت كونامي طراحي شده است بازي كرده باشيد، درخواهيد يافت كه هيچ جزء و عنصري در اين بازي بيدليل طراحي نشده است.
اين مورد در دو بازي نخست يعني Silent Hill و Silent Hill 2 نمود بيشتري پيدا ميكند تا جايي كه هيچ نوشتهاي روي ديوارها يا در بريدههاي روزنامه باطله و بيمعنا طراحي نشده است.
ظاهر و نماي هيولاها هر يك نشاندهنده نمودي روانشناسانه از ذهن كاراكتر اصلي بازي است. نقاشيهاي روي ديوارها، كتابهايي كه در طول بازي بخشهايي ازآن را مي خوانيد، معماها و همه جزئيات، ارتباطي كاملاً سازماندهيشده با هم دارند.
شگفتي اين مورد زماني بيشتر مشخص مي شود كه دريابيم شركت كونامي، تنها براي نوشتن سناريوي قسمت دوم بازيSilent Hill، دوسال زمان صرف كرده است!
محدوديتهاي يك فيلم سينمايي به گونهاي است كه هرگز نخواهد توانست چنين جزيياتي را به نمايش بگذارد. هنگام تماشاي يك فيلم، پلانها به سرعت از مقابل چشمانتان رد ميشوند و شما فرصت دقت در جزييات را نداريد و بايد منتظر بمانيد تا ببينيد در پايان چه اتفاقي خواهد افتاد.
كاستي ديگر فيلمهاي سينمايي اقتباسشده از چنين بازيهايي، پايان آنهاست. شما در بازيهاي سري Silent Hill با چندين پايان مختلف مواجه ميشويد. نحوه تعامل كاراكترهاي اصلي بازي با كاراكترهاي ديگر و نيز تعامل آنها با محيط در نحوه پايان يافتن بازي مؤثر است. در اين بازيها ميتوانيد تا شش پايان مختلف نيز داشته باشيد. البته به مدد فناوري، شايد روزي اين قابليت در فيلمهاي سينمايي نيز پديد آيد!
البته همزمان، همين نكتهها نشاندهنده اين است كه طراحان بازي دوست دارند عناصر سينمايي و داستاني مانند شخصتپردازي، ايجاد ارتباط بين كاراكترها، ديالوگهاي قوي و هدفدار و نيز پرداختن به جزئيات بصري كه از فيلمهاي سينمايي وام گرفته شده است را وارد بازيها كنند كه در اين راه موفق نيز عمل كردهاند. به همين دليل، نميتوان به طور كامل بازي يا فيلم را بر ديگري برتري داد.
يكي از نمادهاي گرايش به سمت بازيهاي مبتني بر داستان، همكاري چندين ساله تام كلنسي، رماننويس مشهور آمريكايي، با شركت يوبيسافت است كه اين همكاريها منجر به ساخت چندين بازي بزرگ شده كه موفقترين آنها سري Splinter Cell است.
شيوه روايي داستان چنان جذاب و با رعايت جزييات پيش ميرود كه گاه حس تماشاي يك بازي سياسي يا جاسوسي به ما دست ميدهد. همين پيوستگي در هر يك از بخشهاي بازي، دست يوبيسافت را براي ادامه آن باز ميگذارد.
###PageSplit###
Resident Evil
شکل2- فيلم Silent Hill ساخته کريستوفر گنس
نخستين بازي Resident Evil با اينكه ساخت نسخه پيسي آن به سال 1996برميگردد، جزو صد فيلم برگزيده تمام دوران انتخاب شده است.
Resident Evil، پدر بازيهاي ژانر ماجرايي/ اكشن/ ترسناك، است و با اينكه الگوي بازيهايي چون Silent Hill بوده است، به سبب سبك ويژه آن، چهار قسمتي كه تاكنون ساخته شده است پرداختن به جزييات و نيز بهرهگيري از عناصر روانشناختي در ايجاد ترس به اندازه بازيهاي سري Silent Hill پيش نرفته است و بيشتر بر طراحي معماهاي بكر و شيوههاي جذاب بازي پرداختهاند.
اين نكته نه به معني ضعف Resident Evil، بلكه از ويژگيهاي آن محسوب ميشود. به همين جهت، دو فيلمي كه بر اساس اين مجموعه از بازيها ساخته شدند، صرفنظر از ديدگاه منتقدان سينمايي، در بين جامعه بازيدوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراكه بازي هنگام تبديل شدن به فيلم جزييات خود را از دست نداد (قسمت سوم اين فيلم در ماه سپتامبر اكران خواهد شد).
عكس روند موجود نيز در دنياي سرگرميهاي كامپيوتري رخ داده است كه از فيلمهاي سينمايي بهعنوان سوژهاي براي ساخت بازي استفاده كردهاند. تعامل موجود بين صنعت فيلمسازي و بازيسازي ميتواند به رشد هر دو كمك كند.
اين ارتباط دو سويه تاكنون منجر به ساخت فيلمها و بازيهاي زيادي شده است. اينديانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگهاي ستارهاي، از ديگر نمونههاي تعامل اين دو صنعت با هم بودهاند.
در اين راه شايد كمتر فيلمسازي را بتوان يافت كه به اندازه جورج لوكاس با دنياي بازيهاي كامپيوتري خو گرفته باشد. يكي از امتيازي افرادي مثل جورج لوكاس و پيتر جكسون (وي در سال گذشته همزمان فيلم و بازي كينگ كونگ را روانه بازار كرد) اين است كه درطول فعاليت هنري خود، در زمينه فيلمسازي به وفور از جلوه هاي ويژه كامپيوتري بهره گرفتهاند و از همين رو قواعد بازيسازي را بهتر از ديگران ميتوانند دريابند.
جنبههاي ديگر ماجرا
بازيهاي كامپيوتري گرايش زيادي به فيلمهاي سينمايي دارند. ثمره اين گرايش را ميتوان در بسياري از بازيهايي كه در پنج سال اخير طراحي شدهاند، ديد. جلوههاي سينماتيك و بصري، جزييات گرافيكي و توجه بسيار زياد در صداگذاري بازيها همگي مؤيد اين نكته هستند.
شکل3- تام کلنسي همکاري بسيار نزديکي با يوبي سافت دارد.
بسياري از طراحان بازيهاي مدرن، جلوههاي سينماتيك و بصري بازيها را از روي فيلمهاي سينمايي اقتباس كردهاند. Chris Avallone، يكي از كارگردانان خلاق بازيهاي كامپيوتري در شركت Obsidian Entertainment و طراح بازي Planescape Torment، ميگويد:
«بسياري از ايدههاي بازي Torment را از بين كاراكترهايي كه قبلاً در داستانها و رمانها خوانده بود، اقتباس كرده است. اين كاراكترها به همراه خود داستان بسيار جذاب بودند، ولي هيچ كارگردان تلويزيوني يا سينمايي حاضر نبود براي تبديل كردن آنها به فيلم متحمل هزينههاي بالا شود. از اين رو اين شخصيتهاي فانتزي تنها در لابهلاي متنها باقي ميماندند.»
همين نكته باعث شد وي تصميم بگيرد اين كاراكترها و داستانها را در دنياي مجازي بازيهاي كامپيوتري پديد بياورد كه هزينه آن به مراتب از ساخت يك فيلم كمتر بود.
جنبه ديگر ماجرا نيز براي طراحاني كه به بازي به ديده يك هنر مينگرند، خوشنودكننده نيست! چراكه در چند سال اخير بازيهاي كامپيوتري بيشتر به سمت جذابيت هرچه بيشتر افكتهاي گرافيكي تمايل پيدا كرده اند تا پرداختن به داستان و محتواي بازي.
اين كاستي را نميتوان تنها به گردن بازيسازان انداخت؛ چراكه بازيدوستان نيز در تعيين سمت و سوي بازيها نقش بسيار بالايي دارند.
از سوي ديگر، شايد كمكاري شركتهاي بازيسازي در ساخت بازيهايي جذاب در ژانر ماجرايي و ماجرايي/اكشن كه داشتن يك داستان قدرتمند لازمه آن است، دليلي بر گرايش بازيدوستان به بازيهاي اكشن بوده باشد.
با اين حال ثابت شده است كه هرگاه يك بازي ماجرايي يا نقشآفريني با داستاني خوب و البته جلوههاي بصري زيبا منتشر شده است، بازيدوستان از آن به گرمي استقبال كرده اند. نمونه آن، بازي سايبريا بود كه نسخه پيسي آن در اروپا در سال 2002 و نسخه دوم آن در سال 2004 منتشر شد و با فروش خوبي همراه بود.
Scott Bennie، كه هماكنون در شركت Black Isle Studios مسئوليت ساخت بازيهاي سري Fallout و :Planescape Torment را برعهده دارد، ميگويد: «وقتي وارد اين شƒركت شدم، نوشتن در اينجا از اهميت بالايي برخوردار بود و هر يك از بازيهاي ساخته شده توسط اين شركت نسبت به زمان خود از سناريوي خوبي سود ميبردند.»
چنين محيطي كه سناريو در مركز توجه آن قرار دارد، روند توسعه بازيهاي داستاني را تسهيل ميكند. شركت Black Ise براي اين منظور چندين نويسنده مجرب را استخدام كرد كه برخي از آنها در نوشتن داستان بازيهاي داستاني باسابقه بودند.
يك امتياز بزرگ، به مدد پيشرفت جلوههاي بصري، مدلسازيهاي كامپيوتري و نيز كاهش هزينه توليد چنين جلوههايي پديد آمده است و آن، امكان نمايش انيميشنهاي بيشتر و پيچيدهتر در بازيهاست. اين مورد شيوه روايي بازيها را دچار تحول كرده است.
در بازيهاي ماجرايي قديمي، براي پيشبرد داستان بازي يا داستان از زبان يكي از كاراكترها نقل ميشد يا اينكه در قالب نوشتههايي در طول بازي، بازيكن درمييافت كه چه اتفاقي دارد رخ ميدهد. ولي با پيشرفت فناوري مدلسازي و انيميشن، هم اكنون تعريف داستان به صورت فيلمهاي انيميشني در خلال بازي يا به صورت تعامل مستقيم كاراكتر با كاراكترهاي ديگر جلو ميرود.
به گفته Bennie، دريافتن نقش بهسزاي نويسندگي در بازيها، يك مهارت است. يك نويسنده خوب بايد سناريو را به گونهاي طراحي كند كه روند بازي آن را تعريف كند. يعني متن و بازي نبايد دو جزء مستقل از هم باشند، بلكه بايد در هم تنيده شوند. اين اصلي است كه فيلمهاي سينمايي نيز به آن معتقدند؛ پرهيز از وابستگي زياد به ديالوگ و گرايش هرچه بيشتر به نمايش تصويري.
Bennie به درستي ميافزايد كه در بسياري از بازيهاي كامپيوتري، وقتي نوبت به نمايش تكه فيلم يا تصاويري براي تعريف داستان بازي ميرسد، كاربران تنها كاري كه انجام ميدهند، زدن دكمه Escape براي رد كردن آن بخش از بازي است. شايد اين نكته مؤيد آن است كه در آن بازي كاربر نيازي به دانستن داستان ندارد؛ چراكه داستان، خوب روايت نشده است!
از سوي ديگر او معتقد است كه گذشت زمان، نويسندهها را با راهكارهاي سناريونويسي براي بازيها آشنا خواهد كرد و آنها زبان بازي را خواهند آموخت. تب گرافيكهاي خيرهكننده بالأخره فروكش خواهد كرد و دل بازي دوستان براي بازيهاي درخشان سبك RPG (نقشآفريني) تنگ خواهد شد. در ده سال گذشته ساخت بازيهاي مبتني بر داستان مهارتهاي با ارزشي را آموخته و هم اكنون ميتواند زمان خوبي براي استفاده از آنها باشد.
Phoenix Wright شايد در عمق سناريو به پاي Torment نرسد، ولي ديالوگهايي خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer7 با اينكه نقطه قوت آن جلوه هاي بصري جذابش است، از اشعاري بسيار جذاب در متن داستان سود ميبرد.
Hotel Dusk: Room 215 شيوه روايي جالبي براي پرداختن به شخصيتهاي بازي دارد و با اينكه كاراكترهاي بازي سياه و سفيد (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آنها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصيتپردازي كند.
كاملاً پيداست كه گرايش زيادي در بين طراحان بازي به سمت ادبيات و سناريونويسي وجود دارد. اين مورد بازيها را بيش از پيش به سمت يك هنر تمام عيار پي ميبرد.
http://www.shabakeh-mag.com/Article.aspx?id=1003408
|
|
|
Guild Wars 2 - با برترین بازی آنلاین تاریخ آشنا شوید! |
ارسال کننده: Dante May Cry - 05-21-2012, 09:26 AM - انجمن: نقد و بررسی
- پاسخ (1)
|
|
نام : Guild Wars 2
سبک : فانتزی
ناشر : NCSoft
سازنده : ArenaNet
تاریخ انتشار : 2-4 ماه دیگر
وضعیت کنونی : Closed Beta برای کسانی که بازیرو خریداری کنند.
آیا بازی های آنلاین را دوست دارید؟ پس باید GW2 را امتحان کنید.
آیا از بازی های آنلاین متنفرید؟ پس "حتما" باید GW2 را امتحان کنید!
اول اینو ببینید !
Guild Wars 2 - بیانیه و گیم پلی
(به خاطر کیفیت معذرت می خوام.)
با سلام.
بازی Guild Wars 2 توسط ناشری با کارنامه ای درخشان به نام ArenaNet ساخته شده است. ArenaNet در این بازی بزرگ هدفی را دنبال کرده است که با آن هر اشتباه و نقصی که در بازی های آنلاین وجود دارد را با دقت فراوان و تحقیق های بسیار زیاد رفع کند و سعی کرده است بازی ای بدون نقص ارائه دهد. این بازی 7 سال است که در دست تولید می باشد و تا به اینجای کار می توان گفت کاری بسیار بزرگ را انجام دادند و شاهکاری را خلق کرده اند!
سازنده بازی با تمرکز بر روی تغییراتی بر روی سیستم مبارزه، دینامیک اِونت ها، کوئست های همراه با صدا، چندین حرفه یا شغل جدید و وجود نژاد های جدید به علاوه نژاد های مورد علاقه دوستاران بازی و با داشتن یک دنیای بسیار بزرگ و آزاد به نام Tyria در راهی گام بر میدارد که این بازی نسبت به نسخه اصلی یا اورجینال بازی و بازی های دیگر، چندین برابر عظیم تر و با شکوه تر ظاهر شود؛ در حالی که بازی هنوز حالت درآمد Free To Play به همراه دارد!
تاریخ انتشار بازی هنوز به صورت رسمی اعلام نشده است و Closed Beta بازی هم برای کسانی که بازیرو پیش خرید کنند قابل دسترسی خواهد بود اما حالت بتا بازی طوری می باشد که فقط در آخر هفته ها آن هم فقط یک بار در ماه باز می باشد که با عنوان Beta Weekend Event شناخته می شود.
(کوسه، یکی از باس های بازی)
بررسی کلی
تناسب بندی لول یا Level Scaling
هیچ وقت نباید از این که نمی توانید با دوستانتان که LvL بالایی داره تشکیل گروه بدهید، نگران باشید. GW2 سیستمی طراحی کرده که می توانید شما وقتی گروهی تشکیل می دهید که اعضا آن LvL بالاتری از شما دارند با استفاده از سیستم Sidekick System این فرق را با تناسب بندی LvL از بین ببرید. یعنی یا شما LvLـاتان هم LvL دوستتان خواهد شد یا بر عکس.
سیستم حرکتی و کنترل
در بازی GW2 شما می توانید با استفاده از کلید های کیبورد حرکت کنید و حتی ویژگی Z Axis هم به بازی اضافه شده تا بتوانید پرش کنید، از ارتفاعات کم با دست بالا بروید، شنا کنید و حتی روی زمین خودتان را سر بدهید. شما می توانید هنگام حرکت کردن هم از اسکیل های خود استفاده کنید که گفته شده که اگر شما هنگام پرش یا حرکت کردن از اسکیل های خود استفاده کنید، کاراکترتان با حالتی متفاوت از حالت عادی آن را اجرا خواهد کرد. در این بازی Dodge یا جا خالی دادن هم قابل انجام می باشد و شما می توانید از ضرباتی که به سمتتان می آید جا خالی بدید.
اسکیل ها
Skill Slot در این بازی منحصر بفرد می باشد که به این صورت می باشد که 5 تا از این Slot ها توسط خود بازیکن انتخاب می شوند و 5 تای آن توسط کلاس و اسلحه ای که استفاده می کند، انتخاب می شود. به طور مثال یک واریور با یک شمشیر سنگین دو دستی همیشه 5 اسکیل اولش یک حالت خواهد بود و تغییر نخواهد کرد ( اسکیل های اسلحه اصلی هستند که بیشترین Damage را هم می دهند) و 5 تای بقیه این Slot ها به اسکیل هایی مثل استفاده از یک آیتم جان پر کن و هر چیزی که شبیه آن هست تعلق می گیرد. این Skill Slot ها توسط بازیکن قابل ویرایش هستند تا به حالتی که بازیکن بیشتر با آن راحت می باشد درآید. آزاد شدن اسکیل های اسلحه ها به این صورت هستند که وقتی شما از یک اسلحه ای استفاده می کنید، اسکیل های آن اسلحه به مرور آزاد خواهند شد در حالی که آزاد شدن اسکیل های غیر اسلحه مثل نسخه قبلی این بازی خواهد بود.
ساخت کاراکتر
ساخت کاراکتر در این بازی مانند دیگر بازی ها به این صورت می باشد که شما باید نژاد و کلاس خودتان را انتخاب کنید و بعد شکل و شمایل آن را با تنظیمات بسیار زیاد به شکل مورد نظرتان در آورید. بعد از آن مرحله بازی از شما می پرسد که چه فرهنگی را در بازی دوست دارید داشته باشید، مثلا خوب یا بد بودن و نظیر آن. این انتخاب ها بعد ها در داستان شخصی شما تاثیر خواهند گذاشت و باعث خواهند شد شما داستانی را تجربه کنید که شاید هیچکس آن را تجربه نکرده باشد. انتخاب Armor یا زره ها با وزن آن ها دسته بندی شده اند به این صورت که : Warrior و Guardian (سرباز ها) از زره سنگین استفاده می کنند، Thief و Ranger و Engineers (ماجراجویان) از زره های وزن معمولی استفاده می کنند و Elementalist و Necromancer و Mesmer (متفکر) هم از زره های سبک وزن استفاده می کنند.
گیم پلی
ماجراجویی
تشکیل دادن یک گروه و ماجراجویی در GW 2 متفاوت خواهد بود. یک سیستم جدیدی به بازی اضافه شده است که به بازیکنان اجازه می دهد تا به گروه هایی ملحق شوید که لول دیگر اعضا آن خیلی بالاتر از شما باشد. به علاوه یک گروه می تواند بدون هیچ مشکلی با همدیگر به ماجراجویی بپردازند. در این بازی به کار های انفرادی توجه زیادی شده به این صورت که تقریبا اکثر کار هایی که یک گروه باید انجام دهد، انفرادی هم قابل انجام می باشد، چون مثلا مبارزه با باس ها یا به Dungeon در یک گروه سخت تر می شود در حالی که انفرادی انجام دادن آن ها، آسانتر می باشد. ولی به هر حال به کار گروهی هم توجه شده و تمام کار ها را نمی توانید به تنهایی انجام دهید چون بعضی از چالش های بازی نیاز به تشکیل یک گروه دارد.
اتفاق های تصادفی یا Dynamic Events یا DE
یک ویژگی جالب انحصاری GW2 این است می توان گفت هیچ Quest ای وجود ندارد، چون شما هیچ وقت لازم نیست برای قبول کردن یک Quest پیش یک NPC بروید و یک متنی را ببینید و قبول کنید. شما اتفاقات را وقتی اتفاق میفتند می بینید، درست در روبروی شما و دیگران. این ویژگی Dynamic Event نام دارد که این رویداد ها همیشه و در همجا در حال رخ دادن هستند. وقتی شما در حال ماجراجویی هستید و به نزدیکی این رویداد ها می رسید یک پیغامی ظاهر خواهد شد و به شما هشدار خواهد داد که شما نزدیک یکی از این رویداد ها هستید. DE ها پشت سر هم هستند به این حالت که وقتی شما یکی از ان ها را انجام دادید، قسمت بعدی آن DE شروع خواهد شد. یک DE می تواند تا 20 مرحله ادامه پیدا کند ، اما به سادگی آن نیست که شما به راحتی از مرحله 1 به مرحله 2 و بعد به مرحله 3 بروید.
برای مثال :
مثلا یک Boss از مخفیگاهش بیرون می آید. شما می توانید با کمک دیگر بازیکنان او را از پای درآورید و به مخفیگاهش حمله کنید و فرمانده آنجا را از پا درآورید و سربازان را آزاد کنید و حتی در مقابل نیرو های پشتیبانی دشمن که قصد پس گرفتن مخفیگاهشان را دارند، بایستید و به آن ها اجازه این کار را ندهید.
حالا اگر شما Boss اول را نتوانید همان ابتدا شکست بدهید، آن مخفیگاه از حضور شما با خبر خواهد شد و به سرعت به دوستانشان خبر خواهند داد و یک مکان جدیدی را برای خود خواهند ساخت و برای دفاع بیشتر در اطراف آن دیوار و اسلحه های بزرگ و غیره را آماده خواهند کرد. بعد آن ها گروه هایی از افرادشان را به مبارزه با شما خواهند فرستاد و حتی ممکن است از یک تک تیر انداز هم استفاده کنند و از دور شما رو هدف بگیرند. در این وضعیت حالا نوبت شما است که آن ها را با یک حمله دسته جمعی از پا در آورید و پایگاهشان را از بین ببرید و قسمت هایی از شهر را که تصرف کرده اند را دوباره به تصرف درآورید و دشمن را دوباره به مکان اصلیشان فراری دهید.
همه این اتفاقات فقط با "یک" رویداد DE شروع می شود! در حال حاضر در بازی 1.600 تا از این رویداد ها وجود دارد.
سازنده بازی حتی گفته است این رویداد ها اینطور نیست که بعد اینکه به پایان رسید، 5 دقیقه بعد دوباره ظاهر شود. گفته شده به وجود اومدن دوباره این DE ها می تواند تا ساعت ها، روز ها، هفته ها و حتی ماه ها طول بکشد تا به حالت اول برگردند. این رویداد ها حتی روی جهان هم تاثیر گذار خواهند بود و اگر شما یا دیگران جلوی پیشرفت دشمن را نگیرید آن ها می توانند جهان را تصرف کنند و در هم جای جهان مستقر شوند. روز و شب بود و خیلی چیز های دیگه هم می توانند بر روی اتفاق افتادن این رویداد ها تاثیر گذار باشند.
این تقشه ها نشانگر این DE ها هستند :
جایزه های Dynamic Events
وقتی که شما در یکی از این رویداد ها پیروز شوید، مقداری XP و Karma و Coin بدست خواهید آورد. با توجه به اینکه شما چقدر در پیروزی یک DE موثر واقع شدید، سطح و میزان جایزه های شما طبقه بندی خواهند شد. مدال های برنز، نقره و طلا این سطح را مشخص خواهند کرد. فرق آنچنانی بین جایزه های این مدال ها نیست و لازم نیست که سعی کنید حتما بیشترین کار را انجام دهید و به بازیکنان دیگر کمک نکنید . این رویداد ها تعداد زیادی از بازیکن ها را در خودش جای خواهد داد، که بسته به میزان سختی آن DE حتی ممکنه 100 نفر یا بیشتر در یک DE شرکت کنند. یکی از DE ها به نام The Satterer می باشد که برای بازیکنان LvL 50+ می باشد که یکی از مشکلترین این رویداد ها می باشد. در این DE شما باید با یک اژدها که بسیار عظیم می باشد ( در برابر Elder Dragon یا اژدهای ریش سفید یک بچه اژدها محسوب می شود که LvL 80 هم می باشد.) مبارزه کنید و او را شکست بدهید که بعد از همکاری با ده ها بازیکن دیگر و پیروز شدن در مقابل او، یک صندوق بسیار بزرگ روی زمین خواهد افتاد که تمام کسانی که در این مبارزه حضور داشتند می توانند از محتویات آن بهره ببرند. دررون این صندوق یک سری آیتم برای ارتقا اسلحه و زره هایتان وجود خواهد داشت.
Meta Event یا رویداد های با هدف
Meta Event ها یکسری DE هستند پشت سر هم که برای گفتن داستان یک ناحیه طراحی شده اند. ME ها می توانند از یک سری DE یعنی از 5 تا 20+ رویداد پشت سر هم تشکیل شوند. یک عنصر منحصر به فرد هم در سمت راست تصویر همیشه به شما اطلاع رسانی خواهد کرد و به شما وضعیت را نشان خواهد داد. ME ها به طور معمول بیشترین اصابت را روی ناحیه های بازی خواهد داشت یعنی ME ها حتی روی وسایل و اجسام و خانه های آن ناحیه تاثیر بگذارند و باعث شوند ساخته های جدیدی در آن ناحیه توسط NPC ها بوجود بیاید.
Meta Event در حال انجام :
Meta Event با موفقیت انجام شد :
Dungeons
به همچین جایی رفتن نیاز به لول بالای 35 دارد و لول های کمتر از آن نمی توانند به هیچ وجه به Dungeon ها بروند. Dungeon ها به دو دسته تقسیم شدند، اولی حالت داستانی و دیگری حالت اکتشافی می باشد.
در حالت داستانی شما باید برای پیشروی در داستانتان آن Dungeon را انجام دهید که در این حالت دشمنان ضعیف تر هستنید تا برای کسانی که در لول کم به آنجا می روند مشکلی پیش نیاید و با انجام دادن حالت داستانی، شما حالت اکتشافی را نیز آزاد خواهید کرد. ( در ابتدا حالت آزاد یا اکتشافی قفل خواهد بود تا وقتی که حالت داستانی آن را تمام کنید. )
در حالت اکتشافی در ابتدای Dungeon شما 3 مسیر جدا از هم را باید انتخاب کنید که هر کدامشان به طور کلی با همدیگر متفاوت هستند. در حالت از آنجایی که هر لولی می تواند به آنجا برود، درجه سختی آن به قدری سخت می باشد که شما باید حتما یک گروه خوب و با برنامه عمل کنید تا بتوانید از پس آن برآیید.
هر Dungeon ای در این بازی یک ست Armor یا زره های مخصوص خودش را دارد که هیچ جای دیگری نمی توانید آن ها را بدست آورید. اما این زره ها اصلا هیچ فرقش از نظر قدرت با دیگر لباس هایی که در جاهای دیگر بدست می آورید ندارند و صرفا فقط برای زیبایی و قشنگی کاربرد دارند.
بعد از اتمام هر Dungeon شما تکن یا Token هایی دریافت می کنید که با آن می توانید سِت زره های آن Dungeon را خریداری کنید.
Leveling
در GW2 حداکثر LvL ای که می توان به آن رسید LvL 80 می باشد. طبق معمول که ANet به دنبال تغییرات و ویرایش ویژگی ها بوده، در این ویژگی هم ایده های جدید و بهتری را به نمایش گذاشته است. همانطور که می دانید در اکثر بازی های آنلاین مدت زمانی که برای LvL Up نیاز است با افزایش آن بیشتر و بیشتر می شود اما ANet سیستمی طراحی کرده است که این مدت زمان لازم بسیار اندک خواهد بود و تقریبا زمانی مانند LvL قبل نیاز خواهد داشت. برای این کار آن ها سیستم بسیار خسته کننده و یکنواخت Grind را از بین برده اند تا شما فقط با ماجراجویی و انجام کار های خیلی جذاب تر LvL Up شوید و از Grind بپرهیزید. ANet گفته است زمانی که برای LvL Up از LvL 30 به بعد لازم می باشد برای یک بازیکن سطح متوسط، 90 دقیقه برای هر LvL می باشد و این مدت تقریبا تا Max LvL یکسان خواهد بود.
XP افزوده بر XP معمول
وقتی شما یک دشمنی را می کشید، شما یک شماره ای را که نشانگر مقدار XP دریافتی می باشد را مشاهده خواهید کرد که این شماره همیشه به این حالت می باشد که مثلا 5XP + 2XP که آن 2XP اضافه جایزه این می باشد که شما آن دشمن را بعد از چه مدتی که او در جهان بازی حضور داشته کشته اید. یعنی وقتی دشمنانی که برای مدت زیادی در جهان بازی مانده بودند را بکشید، XP افزوده ای بر XP عادی کسب خواهید کرد که باعث می شود بیشتر مشتاق اکتشاف در جهان بزرگ این بازی شوید.
Kill Stealing یا ربودن کشتن
در GW2 دیگر شما این سیستم اعصاب خورد کن را تجربه نخواهید کرد. به طور معمول شما در همه بازی های آنلاین دیگر وقتی می بینید که بازیکنی در نزدیکی شما می باشد و در کار شما اختلال ایجاد می کند ناراحت می شوید و به خود می گویید " الان دوباره او آیتمی که من دنبالش بودم را قبل از من می گیرد!" که اثر بدی در رابطه بین بازیکن ها می گذارد. اما در GW2 شما نباید نگران این موضوع باشید چون اگر شما در حال مبارزه با یک دشمن باشید و یک بازیکن دیگر نیز در وسط مبارزه بیاید و او هم به کشتن آن دشمن بپردازد، وقتی که دشمن مرد تمام کسانی که به آن دشمن ضربه زده باشند، "تمام XP" و حتی آیتمی که از او Drop می شود را می توانند بردارند، بدون توجه به اینکه چه کسی بیشترین ضربه را یا Damage را زده باشد یا اینکه شما در یک گروه باشید. ANet بازی را طراحی کرده است که شما بر خلاف دیگر بازی ها، مشتاق به حضور دیگر بازیکن ها در کنار خود باشید و دوست داشته باشید با هر کسی که می بینید یک گروه تشکیل دهید.
Crafting یا ساخت و ساز
8 شغل مختلف در این عنوان وجود دارد که به این ترتیب می باشند :
1 - اسلحه ساز (Weaponsmith) : اسلحه های سرد مثل شمشیر و تبر و چکش می سازد.
2 - شکار باز (Huntsman) : اسلحه های راه دور مثل تیرکمان و تفنگ می سازد.
3 - صنعت کار (Articer) : اسلحه های جادویی تولید می کند.
4 - زره ساز (Armorsmith) : زره های سنگین می سازد.
5 - Leatherworker : زره های وزن معمولی می سازد.
6 - خیاط (Tailor) : زره های سبک وزن می دوزد.
7 - جواهرساز (Jewelcrafter) : جواهراتی مثل حلقه و گردنبند می سازد.
8 - آشپز (Cook) : غذاهایی درست می کند که توانایی های بازیکن را برای مدتی کوتاه ارتقا می دهد.
هر کس می تواند 2 شغل را همزمان داشته باشد، اما می تواند در صورت تمایل با صحبت کردن با NPC مشخص شغلش را تغییر دهد. وقتی شغلتان را عوض کردید و دوباره خواستید به همان شغل قبل برگردید ، LvL شما در آن شغل در همان سطح خواهد ماند و جای نگرانی ندارد. اما اگر LvL تان بالا باشد باید پول بیشتری برای تغییر شغلتان پرداخت کنید.
4 روش برای بدست آوردن اجسام مورد نیاز برای ساخت و ساز وجود دارد که به این تریتیب هستند :
1 - بازیابی آیتم ها : آیتم ها را در جایی می برید به نام Salvaging Kits که باعث می شود اجسام لازم برای ساخت و ساز بدست آید.
2 - Looting : با کشتن دشمن ها بدست می آید.
3 - برداشت از محیط : گیاهان و درختان و چیز های نظیر آن قابل برداشت هستند تا اجسام مورد نیاز برای ساخت و ساز بدست بیاورید.
4 - خریداری : می توانید آن ها را از NPC ها یا دیگر بازیکن ها نیز خریداری کنید.
یک فرق اساسی بین این بازی و دیگر بازی های نظیر این بازی این است که اجسامی که برای ساخت و ساز هستند به کسی که آن ها را بر می دارد Bound یا متعلق نمی شود و به راحتی می توان آن ها را خرید و فروش کرد که باعث میشه کسانی که بیشتر در کار ساخت و ساز هستند فقط سراغ خرید آن ها بروند و کار خودشان را راحتتر ادامه دهند.
وقتی که اجسام مورد نیاز ساخت و ساز یک آیتمی را به دست آوردید برای ساخت آن باید به کارگاه ساخت و ساز بروید و توسط NPC مربوطه اقدام به ساخت کنید. دستور العمل هایی که برای ساخت لازمه اکثرا توسط خود شخص قابل یادگیری هستش اما بعضی از آن ها را فقط از طریق Looting به دست خواهید آورد و بعضی هم توسط آموزنده آن شغل.
این سیستم باعث میشه که اگر شما یک Crafter حرفه ای بودید از دیگر بازیکن ها متمایز شوید و هر کسی نتواند به راحتی و در همان دفعه اول یک آیتم خیلی خوب را بسازد، چون در این بازی ساخت و ساز هم دارای LvL می باشد و LvL های بالاتر در یک شغل می تواند آیتم های خیلی بهتری را درست کند. در هر شغل تعداد 400 Skill Point قابل دریافت می باشد و شما برای رسیدن به بالاترین سطح در یک شغل باید تمام آیتم های قابل ساخت آن را بسازید، چون اینطور نیست که با ساختن یک آیتم برای دفعات بسیار زیاد شما به آخرین LvL برسید. فقط با ساخت یک آیتم جدید تجربه کسب خواهید کرد که این سیستم باعث می شود که فرد فقط آیتمی را که لازم دارد را درست کند.
ساخت و ساز در این بازی طوری طراحی شده که با توجه به آن و تلاش برای ساخت و ساز بیشتر باعث شود شما آیتم هایی را بدست بیاورید که قدرتی بسیار بالایی را دارند که ممکنه فقط از راه های بسیار سخت آن را در حالت عادی بدست اورید.
اسلحه ها
اسلحه ها به 4 دسته تقسیم شده اند : سلاح های یک دستی، اسلحه های دو دستی، اسلحه های خاص و اسلحه های زیر آب
1 - سلاح های یک دستی : تبر، خنجر، گرز، تفنگ کلت، شمشیر و عصای سلطنتی
2 - اسلحه های دو دستی : شمشیر بزرگ، چکش، تیرکمان بلند، تفنگ تک تیر، تیرکمان کوتاه و چوب بلند
3 - اسلحه های حاص : نیروی تمرکز، سپر، مشعل و شیپور جنگ
4 - اسلحه های زیر آب : نیزه، عصای 3 دندانه، تفنگ زیر آب
بعضی از کلاس ها می توانند از دو شمشیر یک دستی در یک زمان استفاده کنند، اما بعضی از آن ها نمی توانند. هیچ کدام از کلاس ها نمی توانند از تمام اسلحه ها استفاده کنند ولی هر کدامشان چندین اسلحه برای انتخاب خواهند داشت.
به علاوه در این بازی حتی محیط اطراف هم می تواند به عنوان سلاح استفاده شود، به طور مثال تخته سنگ، قطعه های چوبی، پایه های صندلی و خیلی چیز های دیگر.
مناطق و محیط
مناطق بسیاری برای ماجراجویی وجود دارد مثل جنگل، صحرا و حتی محیط زیر آب (زیر آب هم بسیار عظیم می باشد.) یک سیستم هم وجود دارد که زمان بازی هر 2 ساعت یک بار به شب و روز تغییر می کند تا بیشتر احساس واقعی بودن بکنید.
گیم پلی زیر آب
در زیر آب هم اتفاق های تصادفی و NPC های دوست و دشمن نیز وجود دارد. حداقل در بازی یک منطقه وجود دارد که کاملا زیر آب قرار دارد و فقط تعداد کمی جزیره در آن وجود خواهد داشت.
وقتی شما در سطح آب شنا کنید، کاراکتر شما بی دفاع خواهد بود و ممکن است از زیر آب به شما حمله شود؛ اما وقتی به زیر آب می روید اسکیل ها و اسلحه های زیر آبی فعال خواهند شد و شما می توانید از آن ها استفاده کنید.
مبارزه فعال، جاخالی دادن و دفاع کردن (Active Combat, Dodging and Blocking)
وقتی یک دشمن (بازیکن واقعی یا غیره) به شما حمله کند، شما می توانید با دوبار فشردن یک جهت وقتی در حال حرکت کردن هستید از ضربه ای که به سمت شما می آید فرار کنید. کلاس های مختلف اسکیل ها مخصوص خودشان را برای اینکار خواهند داشت، مثلا یکی غیب و ظاهر می شود و دیگری روی زمین غلت می زند. جا خالی دادن یک شارژی دارد که باعث می شود برای تعداد محدودی قابل انجان دادن شود ( 3 بار ) و هر بار که جا خالی می دهید از آن شارژ کم خواهد شد و برای پر شدن آن کافیست برای چند لحظه از آن استفاده نکنید. جا خالی دادن چیزیست که شما باید از آن بجا و به موقع استفاده کنید تا از ضرباتی که به سمتتان می آید در امان باشید. اسکیل های دیگری نیز وجود دارند که فقط با نگه داشتن یک دکمه فعال می شوند و شما را برای مدتی محافظت خواهند کرد.
اسکیل ها در این بازی می توانند با هم ترکیب شوند و یک ضربات Combo و پشت سر هم اکشنی را خلق کنند. هر اسکیل انیمیشن مخصوص خودش را دارد و برای استفاده از یک اسکیل در این بازی دیگر لازم نیست تا منتظر شوید تمام آن انیمیشن انجام شود تا دوباره شما کنترل کاراکترتان را بدست آورید، بلکه می توانید وسط استفاده از یک اسکیل، اسکیل دیگری را استفاده کنید و باعث شوید ضربات سریعتری داشته باشید.
فیزیک اصابت اسکیل ها هم طوری طراحی شدند که اگر کاراکتر شما مثلا شمشیرش را از چپ به راست ببرد، تمام دشمنانی که جلوی آن بودند ضربه خواهند خورد تا دیگر باعث نشود هر اسکیلی فقط یک دشمن را مورد اصابت قرار دهد. این فیزیک برای تمام اسکیل ها و تمام کلاس ها پا بر جا می باشد.
در این بازی مکانیک های پیچیده بسیاری وجود دارد که فاصله شما از دشمن در آن یک نقش مهمی را ایفا می کند. در زیر مثال هایی را می توانید ببینید :
اگر یک Ranger از یک تیرکمان بلند استفاده کند، هرچه فاصله دشمن به او بیشتر باشد باعث می شود Damage بیشتری به دشمن وارد کند و اگر از یک تیر کمان کوتاه استفاده کند حالتی معکوس خواهد داشت و اگر دشمن به او نزدیکتر باشد، Damage بیشتری را وارد خواهد کرد.
یک Engineer وقتی از یک اسلحه آتش افروز یا Flamethrower استفاده می کند وقتی که به دشمن نزدیکتر باشد Damage بیشتری را به دشمن وارد خواهد کرد.
یک Warrior وقتی ضربه هایش را با نگه داشتن دکمه شارژ کند و سپس از آن ها استفاده کند باعث می شود Damage بیشتر، مدت زمان بیشتری دشمن را Stun یا گیج کند و مدت زمان بیشتری باعث می شوید دشمنتان در جال خود ثابت شود یا Immobilize شود.
مکانیک های خاص دیگری نیز وجود دارد که یکی از آن ها اسکیل Heartseeker یا جستجوگر قلب می باشد که کار های زیر را انجام می دهد.
به نظر می رسد Heartseeker دارای 3 رده Damage باشه که بر اساس جان دشمن بدست می آید. اولی وقتی است که جان یا HP دشمن بالای 66% باشد که باعث می شود کمترین Damage به دشمن وارد شود، دومی وقتی است که جان دشمن بین 33% و 66% باشد که باعث شود Damage متوسطی داشته باشد و دیگری وقتی می باشد که جان دشمن از 33% کمتر باشد که باعث می شود بیشترین Damage به دشمن وارد شود.
اسکیل Guardian که Faithful Strike نام دارد که باعث می شود کاراکتر شما به سمت دشمن پرش کند و اگر شما به او ضربه ای وارد کنید باعث شوید که HP دوستانتان کمی پر شود.
تعداد خیلی زیاد دیگری نیز وجود دارد که همچین ویژگی هایی را دارند که فقط یک Damage وارد نمی کنند و باعث افکت ها و چیز های دیگری نیز می شوند.
حالت افتاده روی زمین (Downed State) و مردن
وقتی جانتان خالی شود شما وارد حالت Downed State می شوید که روی زمین می افتید اما هنوز زنده هستید و همچنان می توانید از 4 اسکیل مخصوص این وضعیت استفاده کنید که 3 تا از این اسکیل ها مخصوص کلاستان می باشد و یکی از آن ها برای تمام کلاس ها جامع می باشد. اگر در این وضعیت موفق به کشتن یا کمک به کشتن یک دشمن شوید، کاراکتر شما دوباره بلند خواهد شد و می توانید به کارتان ادامه دهید. اگر موفق نشوید که دشمنی را در یک مدت زمان مشخص از پای در آورید و بکشید، خواهید مرد. با این حال هنوز هم بازیکنان دیگر می توانند به سراغ شما بیایند و به شما کمک کنند تا دوباره زنده شوید. حتی در وضعیت Downed State هم دیگران می توانند شما را بلند کنند. اما اگر مردید و کسی هم پیش شما نبود، مجبور خواهید بود به نزدیکترین مکانی که شما Portal آنجا را فعال کردید بروید تا زنده شوید.
Downed Penalty یا جریمه از پای در آمدن
هربار که شما به زمین می افتید، یک امتیاز منفی دریافت خواهید کرد که باعث می شود دفعه بعدی که به زمین می افتید جان کمتری نسبت به دفعه قبل داشته باشید که این میزان -25% برای هر بار خواهد بود. اگر در عرض چند دقیقه 4 بار به زمین بیفتید، دیگر نمی توانید برای دوباره بلند شدن تلاشی انجام بدید و بدون اینکه به وضعیت Downed State بروید، خواهید مرد. این جریمه بعد از چند دقیقه از بین خواهد رفت و به حالت اول بر خواهد گشت.
Resurrection یا احیا کردن
هر بازیکنی در بازی می تواند بازیکنان دیگری که به زمین افتاده اند را احیا کند و نیازی نیست که حتما یک فرد خاص یا اعضای یک گروه اینکار را انجام دهند. در هنگام مبارزه هم این امکان محیا شده است تا مبارزه های درگیر کننده تری را داشته باشیم.
Holy Trinity یا سیستم 3 گانه DPS,Healer,Tank
شما این سیستم را تقریبا در همه بازی های این سبک می بینید که هر کسی یکی از این کلاس ها را بر می گزیند. این کلاس یا رل ها Tank,DPS و Healer می باشند که با انتخاب Profession یا حرفه تعیین می شوند و بعد از انتخاب دیگر شما فقط می توانید یکی از آن ها باشید. این رل ها در بازی GW2 دیگر وجود ندارند. مبارزات GW2 بر اساس Damage, Control و Support ساخته شده اند. هر بازیکنی این توان را دارد که هر طوری که می خواهد عمل کند. چون در GW2 تک تک کلاس یا حرفه ها اسکیل های Heal را دارند و بعضی از آن ها اسکیل های Heal دهنده بیشتری نیز دارند که به صورت AoE هم می باشند که شخص چیزی را پرتاب می کند و باعث می شود که ناحیه نزدیک به آن جسم پرتاب شده، Heal پخش شود و تمام اعضای گروه از آن بهره ببرند که البته این اسکیل ها برای ادامه کار یک لزوم نمی باشند و فقط به عنوان یک کمک افزوده مورد استفاده قرار می گیرند. شما در این بازی امکانات دیگری دارید که می توانید به عنوان Tank یا Healer استفاده کنید که آن هم جا خالی دادن می باشد تا با استفاده از آن و استفاده درست و دقیق از آن حتی اصلا ضربه ای نخورید و دشمنان را از پای در آورید یا می توانید از Buff و Debuffing هم استفاده کنید و دوستانتان را هم احیا کنید. این ویژگی بسیار مهمی می باشد که در GW2 شاهد آن هستیم.
Attributes یا صفات
اصلی ها :
Power > میزان Damage را افزایش می دهد.
Precision > میزان ضربات Critical را افزایش می دهد.
Toughness > میزان دفاع شما را افزایش می دهد.
Vitality > میزان حداکثر جان شما را افزایش می دهد.
حجومی یا Offensive
Prowess > بهبودی میزان Damage ای که در ضربات Critical وارد می کنید.
Malice > بهبودی میزان Damage حالت هایی مثل آتش گرفتن، سمی شدن و غیره.
Expertise > افزایش دهنده مدت زمان حالت هایی مثل آتش گرفتن که توسط شما بر روی دشمن انجام می شود.
Support یا پشتیبانی
Concentration > افزایش مدت زمان تمام Buff هایی که توسط شما انجام می شود.
Compassion > بهبودی و افزایش میزان Heal ای که توسط اسکیل هایتان بدست می آورید.
Profession Specific یا مختص هر حرفه یا کلاس
Brawn که مخصوص Warrior می باشد : بهبود دهنده Damage اسکیل های پشت سر هم این کلاس.
Willpower که مخصوص Guardian می باشد : کاهش دهنده مدت زمانی که تمام اسکیل هایش برای استفاده دوباره نیاز دارند.
Cunning که مخصوص Thief می باشد : کاهش دهنده مدت زمانی که برای استفاده دوباره اسکیل های دزدیدن لازم می باشد.
Empathy که مخصوص Ranger می باشد : توانایی های حیوان یا Pet اش را افزایش می دهد.
Ingenuity که مخصوص Engineer می باشد : کاهش دهنده مدت زمانی که برای استفاده دوباره از اسکیل های فعال شونده لازم می باشد.
Guile که مخصوص Mesmer می باشد : کاهش دهنده مدت زمانی که برای استفاده دوباره اسکیل های خرد کننده لازم دارد.
Intelligence که مخصوص Elementalist می باشد : کاهش دهنده مدت زمانی که برای استفاده دوباره از اسکیل های Elemental لازم دارد.
Hunger که مخصوص Necromancer می باشد : افزایش دهنده سایز اسکیل AoE جان پر کن این کلاس.
داستان های شخصی (Personal Story)
در بازی های آنلاین حاضر، شما فقط یک کاراکتری را می سازید که طبق برنامه ای که از قبل داده شده است حرکت می کند و پیشرفت می کند. اما ANet به دنبال راهیی بوده است تا المان اصلی RPG را به بازی های MMORPG بر گرداند که این به لطف داستان ها شخصی به وجود آمده است. هنگامی که شما در حال ساخت کاراکتر در ابتدای بازی هستید، می توانید بیگرافی و زندگینامه خودتان را مشخص کنید. هر کلاسی سوال های مخصوص خودش را برای اینکار دارد که باعث تغییراتی در گفتگو های بین شما و NPC ها می شود و 3 سوال دیگر نیز در این بین وجود دارد که شما باید به آن ها پاسخ دهید که با نژادی که انتخاب می کنید متغیر می باشد و این جواب هایی که شما می دهید به صورت مستقیم بر روی داستان کاراکترتان تاثیر گذار خواهند بود. بین تمام نژاد ها و کلاس ها ترکیباتی متفاوتی وجود دارد که با سوال های بیوگرافیتان به دست می آیند. در حال حاضر 7,047 ترکیبات این چنینی برای تعیین داستان شخصیتان وجود دارد.
حالا چگونه این بر روی بازی تاثیر گذار خواهد بود؟ هر بازیکنی یک چهارم شهر نژادش را به خود اختصاص خواهد داد و ظاهر آن با انتخاباتی که در داستانتان انجام می دهید تغییر خواهد کرد. قسمتی از شهرکه شما مالک آن می باشید برای بازیکنان دیگر قابل مشاهده نیست یا اینکه به صورت دیگری آن ها می توانند آن را مشاهده کنند. هزاران تغییر پذیری در داستان ها وجود دارد که باعث شود هر فرد داستان و شهر خاص خودش را داشته باشد. با این حال شما می توانید ماموریت های داستان شخصیتان را با همراهی دوستانتان انجام دهید و بر عکس. هرچه تعداد کسانی که یک گروه تشکیل داده اند و به سراغ این ماموریت ها می روند بیشتر باشد، آن ماموریت مشکلتر و سختتر خواهد شد و جوایزی که بدست می آورید هم بیشتر و بهتر خواهند شد.
Karma یا سرنوشت
Karma یک پاداش غیر قابل معادله با دیگران می باشد که در طول داستان شخصیتان و DE ها بدست می آورید. Karma به شما کمک می کند تا هویت کاراکترتان هم به طوری که شما ترجیه می دهید تغییر کند. تقریبا هر چیزی که شما با Karma تهیه می کنید، توسط Coin هم قابل تهیه می باشد. شما با استفاده از Karma خود می توانید از NPC های خاصی که برای این ویژگی در نظر گرفته شده اند، زره و اسلحه و بسته های ویژه و چیز های دیگری نیز تهیه کنید.
Orders یا دستور ها
Order ها گزینه هایی هستند که هنگامی که با یک NPC صحبت می کنید با آن ها مواجه می شوید. در بعضی از گفتگو ها شما 3 گزینه برای انتخاب خواهید داشت که این انتخاب ها باعث می شوند که داستان شما در بازی تغییر بسیاری کند و حتی آیتم های متفاوتی در این بین به دست آورید.
مبارزه های PvP
سیستم های جدیدی در PvP این بازی اضافه شده اند که شما می توانید در این مبارزه ها با Max LvL وارد آن شوید که همراهش تمام اسکیل ها هم باز خواهند بود اما شما باید با Point و آیتم هایی که در اختیار شما قرار می گیرد کاراکترتان را ارتقا دهید تا یک کاراکتر مناسب برای PvP داشته باشید. در این بین یک سیستم دیگری هم به این نسخه اضافه شده که WvWvW یا World vs World نام دارد و در آن اجازه داده شده تا تمامی بازیکنان با هر LvL ای در مقابل هم قرار بگیرند و یک مبارزه عظیمی را شکل بدن. این سیستم یک چیزی بین PvP و PvE قرار دارد.
در کل در بازی در حال حاضر 48 جهان یا سرور وجود دارد که هر بار 3 تا از سرورهای بازی به همراه تمام بازیکنان داخلش وارد این مبارزه عظیم خواهند شد و چاره ای ندارند جز این که در این مبارزه شرکت کنند چون انتخابی وجود ندارد. این مبارزه ها فقط بین 3 سرور مشخص شروع خواهند شد و تا یک زمان مشخصی به طول خواهند انجامید، مثلا ممکن است تا 2 هفته نیز طول بکشد.
در این مبارزه ها 4 مپ وجود دارد که تشکیل شده اند از 3 مپ به عنوان خانه که می توان گفت 1 مپ خانه برای هر سرور و 1 مپ به عنوان مرکز مبارزات. در WvWvW هدف اصلی این است که قلعه ها و منابع را تصرف کنید و خط ورود تدارکات به دشمنان را از بین ببرید. با انجام دادن این کار ها شما امتیازاتی کسب خواهید کرد که با آن برنده مشخص خواهد شد، هر چه امتیاز بیشتری کسب کنید بهتر است. اگر سروری که شما در آن بودید موفق به پیروزی شد همه کسانی که در سرور حضور داشتند یک جایزه دریافت خواهند کرد که می تواند XP باشد یا اینکه افزایش Drop Rate آیتم ها. این جایزه ها به تعداد امتیازی که کسب کردید بستگی دارند. یک حداقل و یک حداکثر در این امتیاز ها نیز وجود دارد. در این بین رتبه بندی جهانی هم وجود دارد که باعث می شود که شما دفعه بعد در مقابل سروری که هم سطح شما می باشد قرار بگیرید. تعویض بین سرور ها هم محدود خواهد شد تا بازیکن ها برای دریافت جایزه ها به سرور پیروز بروند.
Traits یا خصیصه ها
بسته به کلاس های مختلف Trait های متفاوتی وجود دارد که با استفاده از آن می توانید تغییراتی در مهارت ها و اسکیل ها ایجاد کنید. هر کلاسی Trait های متفاوتی با دیگر کلاس ها خواهد داشت که مثلا برای Warrior ها از قدرت و تاکتیک تشکیل می شود و حتی برای اسلحه های همان کلاس هم Trait های انحصاری وجود دارد. در بین این خطوط Trait ها، می توانید از آن ها برای ایجاد تغییراتی در اسکیل هایی که دارید ایجاد کنید و یک ویژگی خاص به اسکیلتان اضافه کنید تا در مبارزات کاربرد بیشتر و بهتری داشته باشند. به طور مثال Power Trait برای افزایش میزان Damage یک اسکیل به کار می رود و Tactic Trait هم زمانی که یک اسکیل نیاز دارد تا بتوانید دوباره از آن استفاده کنید را کاهش می دهد. Trait ها با چالش های متفاوتی که به کلاستان هم مرتبط می باشد بدست میایند مثل مبارزه با یک دشمن خاص یا پیدا کردن یک کتابی خاص و نظیر آن.
Guild یا گیلد
شما می توانید یک گیلد را همانطوری که انتظارش را دارید تشکیل دهید، برای اینکار شما با انجام کار هایی در جهان بازی که مرتبط به گیلدتان هستند امتیازاتی را کسب خواهید کرد که در بازی با نام Influence یا اعتبار شناخته می شود و با آن می توانید انبار گیلد، تقویم، پرچم های تجربه، مستحکم و ارتقا دادن اجسام و اشیا گیلد و غیره. شما می توانید اعضای گیدتان را داخل بازی یا حتی وقتی در بازی حضور ندارید( برای اطلاعات بیشتر به قسمت Extended Experince مراجعه کنید.)، دنبال کنید. چیزی که در سیستم گیلد این بازی متفاوت می باشد این است که شما می توانید به گیلد های بیش از 1 عدد وارد و عضو شوید و فقط با یک کلیک ماوس بین گیلد هایی که عضو شده اید تعویض کنید که این باعث می شود شما گیلدهای زیاد و متنوعی را تجربه کنید که اگر دقت کنید می بینید که مانند زندگی واقعی که می توانید در محافل اجتماعی زیادی شرکت داشته باشید، این سیستم هم مانند همان است.
تالار گیلد و خانه سازی برای هر بازیکن بعد از عرضه بازی حضور خواهند داشت.
سیستم Extended Experience
در GW2 شما به غیر از سیستم Marketplace که بدون اینکه در بازی باشید کار خودش را می کند و نیازی به حضور شما در بازی ندارد، شما می توانید به صورت زنده و مستقیم از Dynamic Event ها با اطلاع شوید یا اعضای گیلدتان را مشاهده کنید و حتی با آن ها صحبت یا چت کنید؛ خیلی چیز های دیگر نیز وجود دارد که با استفاده از یک نرم افزار موبایل یا یک Website خاص این سیستم بدون اینکه به بازی بروید، این اطلاعات را بدست آورید. ArenaNet در حال ساختن یک پایگاه داده یا Database می باشد که به شما اجازه می دهد مشخصات هر کسی را که می خواهید را به صورت کامل در یک صفحه ای در بازی ببینید که درون آن آماری از قبیل اسلحه ها، آیتم ها، زره ها، خواص، اینکه آیتم ها از چه طریقی بدست آمده اند و یا المان هایی از داستان شخصی هر فرد به شما ارایه شود. کاربران موبایل حتی می توانند به بازیکنان تازه وارد که در پیدا کردن راهشان مشکل دارند، کمک کنند. همه این ویژگی ها توسط یک وب سایت و دستگاه های موبایل قابل انجام و مشاهده می باشد.
Free To Play
این بازی بطور کامل مجانی می باشد و فقط باید در ابتدا بازی ارجینال را تهیه کنید تا بتوانید وارد بازی شوید. در بازی Cash Shop هم وجود دارد که سازنده بازی یعنی ArenaNet گفته است که این آیتم ها هیچ تاثیری بر روی گیم پلی نخواهند گذاشت تا بازی بین همه بازیکن ها یکسان و کاملا بالانس باشد.
کلاس یا Professions
1 - Warrior
Warrior ها استاد استفاده از سلاح های سرد هستند که در مبارزه بر روی سرعت، قدرت، استقامت و زره های سنگین تکیه می کنند تا پیروز شوند. آن ها می توانند از ضربات پست سر هم استفاده کنند و با تکیه بر توانایی هایش در مبارزه پیروز شود.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : شمشیر های بزرگ , چکش، تیرکمان بلند، تفنگ های تک تیر
سلاح های اصلی : تبر، شمشیر، گرز
سلاح های دوم : تبر، گرز، سپر، شمشیر و شیپور جنگ
سلاح های زیر آب : نیزه و تفنگ مخصوص زیر آب
2 - Ranger
آن ها در تمامی هنر ها استاد هستند. آن ها از چشمان دقیق، دستانی ثابت با دقت بالا بهره می برند. آن ها با استفاده از نیرکمان خود می توانند از مسافت های خیلی دور دشمنان خود را از پا در بیاورد. Ranger ها می توانند از حیوانات اهلی هم برای پرت کردن حواس دشمنان و از پا در آورنشان استفاده کند. آن ها می توانند از نقات ضعف دشمنان بر علیه خودشان استفاده کنند.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : تیرکمان کوتاه، تیرکمان بلند، شمشیر بزرگ
سلاح های اول : شمشیر، تبر
سلاح های دوم : تبر، خنجر، مشعل و شیپور جنگ
سلاح های زیر آب : نیزه، تفنگ مخصوص زیر آب
3- Necromancer
آن ها یک هنرمند در استفاده از نیرو های تاریکی برای زنده کردن مرده ها، استفاده از روح دشمنان و آشامیدن خون دشمن خود هستند. آن ها می توانند یاران مرده شان حتی بازیکن های واقعی را زنده کنند تا با تعداد بیشتری به سوی دشمن خود حمله کنند.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : چوب
سلاح های اول : تبر، خنجر، عصای سلطنتی
سلاح های دوم : خنجر، نیرو تمرکز و شیپور جنگ
سلاح های زیر آب : نیزه، عصای 3 دندانه
4 - Elementalist
Elementalist ها از نیرو های طبیعی برای تخریب دشمن استفاده می کنند؛ مثل آتش، هوا، زمین و آب. آن ها در مبارزه در راه دور و استفاده از ضربات تکی بسیار محلک برای به زمین انداختن دشمن قبل از اینکه آن ها به نزدیکی او برسند، استاد هستند اما در مبارزه تن به تن بسیار ضعیف هستند. آن ها با یک پتانسیل بسیار حجومی می توانند یک دشمن بسیار پر قدرتی برای حریفانش باشد.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : چوب های دو دستی
سلاح های اصلی خنجر و عصای سلطنتی
سلاح های دوم خنجر و نیرو تمرکز
اسلحه های زیر آب : عصای 3 دندانه
5 - Guardian
Guardian ها اختصاص داده شدند به محافظت از یاران و استفاده از سلاح های قدرتمند برای کوبیدن دشمنان. آن ها از سلاح های دو دستی استفاده می کنند، مثل یک چکش و یک سپر که در این امر بسیار قدرتمند و توانا هستند. یک Guardian واقعی کسی است که از تاکتیک های دفاعی خودش برای دفاع از یاران خود و پیروزی در مبارزه استفاده کند.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : شمشیر بزرگ، چکش، چوب بلند
سلاح های اول : شمشیر، گرز، عصای سلطنتی
سلاح های دوم : سپر، مشعل، نیرو تمرکز
سلاح های زیر آب : نیزه، عصای 3 دندانه
6 - Thief
یک استاد در مخفی کاری و غافلگیر کردن. Thief ها در مبارزه های تن به تن فوق العاده خطرناک هستند و در مبارزه های چند نفره می توانند دشمنان خود را از هم جدا کنند و به سرعت آن ها را از بین ببرند. Thief ها ضعف خود را در جان و دفاع کم توسط سرعت بسیار بالا و جا خالی دادن از بین می برند. آن ها می توانند در سایه ها حرکت کنند، در آسمان ها نا پدید شوند یا اینکه از حریف خود به راحتی ابزار یا آیتم های او را بدزدند و از آن ها در مقابل خودشان استفاده کنند. دشمنان Thief ها یا خود باید مراقب اطراف خود باشند یا اینکه این Thief ها هستند که به خواسته شان خواهند رسید.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : تیرکمان کوتاه
سلاح های اول : تفنگ کلت، شمشیر، خنجر
سلاح های دوم : تفنگ کلت، خنجر
سلاح های زیر آب : نیزه، تفنگ مخصوص زیر آب
7 - Engineer
Engineer ها در مبارزه با استفاده از ابزار آلات مکانیکی استاد هستند، آن ها به مواد منفجره، اسباب بازی ها، الیکسیر یا Elixir ها و دیگر دستگاه های فعال شونده مجهز شده اند. آن ها می توانند با استفاده از سلاح های فعال شونده مثل Torrent ها کنترل یک منطقه را به دست آورند، از دوستان خود توسط سلاح های Alchemic محافظت کنند یا اینکه یک منطقه را با مین بپوشانند یا از بمب و نارنجک استفاده کنند.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : تفنگ تک تیر
سلاح های اول : تفتگ کلت
سلاح های دوم : تفنگ کلت، سپر
سلاح های زیر آب : تفنگ مخصوص زیر آب
8 - Mesmer
مِسمر ها از جادو های بسیاری استفاده می کنند؛ آن ها با جادو های خود می توانند حریف خود را فریب دهند یا آن ها را سردرگم کنند تا آن ها را در اختیار خودشان قرار دهند. گیج کردن دشمن یکی از مورد علاقه ترین کار های این کلاس است. آن ها به دشمن خود توهماتی پر قدرتی می فرستند تا ذهن آن ها منحرف شود و نتوانند به او نزدیک شوند؛ مسمر ها همیشه راهی دارند تا دشمن خود را دور از خود نگه دارند چون در مبارزه های نزدیک ضعف بزرگی دارند.
اسلحه ها
سلاح های دو دستی : چوب بلند، شمشیر بزرگ
سلاح های اول : شمشیر، عصای سلطنتی
سلاح های دوم : تفنگ کلت، شمشیر، مشعل، نیرو تمرکز
سلاح های زیر آب : نیزه، عصای 3 دندانه
نژاد ها
1 - Asura
ممکن است آن ها جسته کوچکی داشته باشند، اما آنان در علم سحر و جادو دارای هوشی فوق العاده بالا می باشند. آنان از هوش بسیار بالای خود برای کشف و اختراع جادو ها استفاده می کنند. در نظر Asura ها کسانی که قوی هستند کسانی نیستند که پیروز هستند بلکه باهوش ها هستند. نژاد های دیگر بر این باورند که آن ها باید با استفاده صحیح قدرت و توانشان فرمانروایی کنند اما آن ها خودشان را فریب می دهند. همه تا مدتی دیگر در حدمت Asura در خواهند آمد.
2 - Charr
نژادی پر از موفقیت که کارنامه ای درخشان در مبارزه ها دارد. آنها از شکست، ظلم و ستم و جنگ داخلی جان سالم به در برده اند. آن ها بعد از هر جنگی قلمرو های به دست دشمن افتاده را به سرعت پس می گیرند و با ساخت و ساز خانه های خود دوباره شهر خود را به سرعت بازسازی می کنند. قلمرو و کاخ بزرگ و قدرتمند آن ها با نام Black Citadel باعث تسلط بر شهری از انسان ها با نام Rin شده است و تکتولوژی غیر جادویی آن ها قدرتمندترین سلاح در سرزمین Tryia می باشد. اما با وجود موفقیت هایشان به خاطر اختلاف میان مردمشان، روح پیروزی هایشان و قدرت Elder Dragons به چالش کشیده شده اند.
3 - Norn
Norn ها نژادی شجاع، متفاوت و چند کاره و بی رحم و خشن مانند Barbarian ها می باشند. بسیار قوی و وحشی هستند و از هیچ چیز حراسی ندارند. Norn ها موجوداتی هستند که از هیچکس تبعیت نمی کنند و هر کاری که دلشان بخواهد انجام می دهند و به هیچ چیز پایبند نیستند. آنان در کوه و غار ها زندگی می کنند و با هشیاری از حواس خود، سرعت استفاده از هوش خود، و قدرت از ساعد عظیم خود مقاوم و پایدار شده اند. آنها روحی وحشی در وجودشان دارند که باعث شده باطنی همانند غول های بزرگ داشته باشند. در کل می توان اینطور گفت که، آنها سریع به خشم میایند حتی سریعتر از لبخند. آن ها می نوشند، جشن می گیرند و با اشتیاق و علاقه شکار می کنند و چیز های بسیار کمی می ترسند. آنها متحدین ثابت قدم و دشمنان کینه توز هستند.
4 - Sylvari
مدت ها پیش یک سرباز خسته یک دانه گیاه عجیبی را در اعماق جنگل Maguuma Jungle کاشت. برای قرن ها این گیاه در آنجا ماند و بزرگ و بزرگتر شد تا جایی که ریشه هایش تمام جنگل را پوشانده بود، حداقل تا 25 سال پیش بلاخره شکوفه زد و اولین موجود که Sylvari نام گذاری شد از آن بیرون آمد. آنان چشمانی عریض که شکل و شمایلشان توسط یک رویا هنگامی که در گیاه خواب و در حال رشد بودند شکل گرفت. حالا Sylvari ها در سرزمین Tryia به ماجراجویی می پردازند و به دنبال مکان خود در جهان می باشند.
5- Human
انسان های سرزمین Tryia افرادی همیشه آماده برای جنگ هستند. در طول 300 سال گذشته، آن ها مقدار زیادی از قلمرویشان را از دست داده اند. دشمنان قدیمیشان و نژاد های جدید آن ها را در فشار زیادی قرار دادند و از همه طرف به آن ها ضربه زدند. هنوز نژاد انسان زنده مانده است و از سرزمین های باقی ماندشان دفاع می کنند و در تلاش هستند تا روح انسانیشان که قرن هاست در آن ها وجود دارد را حفظ کنند. بزرگترین شهر آن ها به نام Divinity's Reach به عنوان منبع امید برای مردم آن ها می باشد. آن ها در بین دیگر نژاد ها مانده اند و در دو راهی مانده اند که آیا با آن ها دوست شوند یا دشمن.
سوال و جواب هایی در مورد GW2
نسخه اول Guild Wars چه مشکلی داشته که نسخه دوم آن ساخته شد؟
تیم سازنده بازی به این نتیجه رسیده بودند که آن ها در نسخه اول بازی نمی توانند خیلی از تغییراتی که در نظر داشتند را اعمال کنند و نسخه اول پاسخگو این همه تغییرات نبود و این باعث شد که به فکر ساخت نسخه دوم بیفتند و این بهترین راهی بود که از طریق آن توانستند به هر آنچه که می خواستند برسند.
آیا این بازی هم قرار است با شبیه شدن و کپی برداری از دیگر بازی های آنلاین، بی ارزش و مخروب شود ؟
خیر، سازنده بازی گفته است که آن ها در حال تلاش برای ساخت یک کپی دیگر از عنوان WoW نیستند. اصل طرز فکر سازندگان این بوده و
|
|
|
رد خون بر دستان اژدها،نقد و بررسی Ninja Gaiden 3 |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:29 PM - انجمن: نقد و بررسی
- بدون پاسخ
|
|
بسیاری از گیمر ها و منتقدان با شنیدن نام Ninja Gaiden ، یاد یک بازی H & S درجه یک و صحنه های خونین و گیم پلی بسیار دشوار می افتند. این سری یکی از بهترین ها در سبک خود بوده و طرفداران بسیاری نیز دارد. اما قبل از انتشار این نسخه از سری، طرفداران نگرانی های بسیاری در مورد کیفیت این عنوان داشتند. این نگرانی ها از وقتی شروع شد که Tomonobu Itagaki خالق افسانه ای سری Ninja Gaiden، استدیو Team Ninja را ترک کرد. به هر حال ۳Ninja Gaiden منتشر و وارد بازار شد. در ادامه میبینیم که آیا این نسخه بدون ایتاگاکی توانسته در حد و اندازه نامش ظاهر شود یا خیر.داستان
داستان NG3 معجونی از شخصیت های نچسب، اتفاقات مسخره و روایت ضعیف است. کاملا مشخص است که سازندگان بازی تلاش زیادی برای پررنگ کردن داستان در این بازی داشته اند اما به جرات میتوان گفت در این زمینه شکست خورده اند. NG3 با صحنه ای از نبرد پایانی بازی آغاز میشود و تصویر بلافاصله به ریو هایابوسا در خانه اش کات میخورد جایی که ۲ نفر از سازمانی مرموز به دیدار شخصیت اصلی ما میروند و فیلمی از یک حمله ی تروریستی در لندن را به نمایش میگذارند. تروریست ها یک درخواست واضح دارند:
“ریو هایابوسا را به ما تحویل دهید”
داستان در این بازی نه شروع خوبی دارد نه ادامه ی خوبی پیدا میکند و این موضوع وقتی آزار دهنده تر جلوه میکند که سازندگان سراغ همان کلیشه معروف “نجات دنیا به دست شما” رفته اند و همچنین بیماری هایابوسا که در اثر قتل های های او روز به روز بدتر میشود کلا زائد به نظر میرسد و به مضحک ترین شکل ممکن هم بهبود می یابد. نویسندگان NG3 چیزی به اسم منطق روایی را به کلی از یاد برده اند و هیچ سیر مشخص و منطقی برای اتفاقات بازی وجود ندارد به همین دلیل هم رویداد های بازی باورپذیر نیستند. اما فاجعه ی اصلی در شخصیت پردازی است جایی که همه ی شخصیت های بازی غیر قابل باور می نمایند البته در این خصوص نباید از دیالوگ نویسی بسیار بد و شعاری بازی گذشت. بار دراماتیک بازی بر عهده ی دختر کوچولویی به نام “کانا” است که تا اواخر بازی دیالوگی ندارد و زمان ناچیزی در بازی کنار او خواهیم بود. این مسئله باعث میشود حس دراماتیک و همذات پنداری مورد نظر سازندگان به هیچ وجه در مخاطب ایجاد نشود. اما نکته ی آخر در خصوص شخصیت پردازی کسی است که تا اواخر بازی آنتاگونیست بازی به حساب می آید، طراحی تئودور برای کسی که قرار است فردی مخوف و بی رحم به نظر برسد چندان خوب صورت نگرفته است و از ان بد تر دیالوگ های اوست که به شدت شعاری و مصنوعی به نظر میرسند. گفتنی است برای اول بار در سری NG ریو هایابوسا نقاب از چهره برمیدارد که شاید برای طرفدارن این سری دیدن چهره ی قهرمانشان جالب باشد هرچند که این ماسک به عنوان بخشی از هویت ریو شناخته میشد و گرفتن این بخش از هویت او باعث شد تصویری که سال ها از او در ذهن داشتیم دگرگون شود. شاید اگر ایتاگاکی بود هرگز این اتفاق رخ نمیداد.
در پایان میتوان گفت داستان در NG3 به شدت از هم گسیخته است و هیچ چیز سر جای خودش قرار ندارد.
-
هدیه ناخوشایند تئودور به ریو
گیم پلی
این بخش نقطه قوت Ninja Gaiden3 به حساب می اید. گیم پلی بازی ریتم سریع و خوبی دارد و مملو از صحنه های دکمه زنی(QTE) در داخل گیم پلی و در کات سین هاست. در آن بخش از ان صحنه های دکمه زنی که داخل گیم پلی و مبارزه اتفاق میافتد، اکثرا مهم نیست که شما دکمه x را بزنید یا y ! در هر دو صورت نتیجه یکسان است که این قضیه حس بیهوده بودن صحنه های QTE را به شدت به بازیکن القا میکند. صحنه های مشابهی هم که در کات سین ها اتفاق میافتند ،”زمان پاسخ گویی” بسیار زیادی دارند و به همین دلیل هیجان بسیار کمی دارند،اما در کل بودن این QTE ها از نبودنشان بهتر است. سلاح های “ریو هایابوسا” شامل یک کاتانا به عنوان سلاح اصلی و چاقوهای قابل پرتاب و تیرکمان (که با پیش بردن بازی ارتقا پیدا میکند و تیر هایش با برخورد به هدف منفجر میشود) است. یکی از پسرفت های احمقانه این عنوان نسبت به نسخه قبلی در اینجا نمایان میشود. در نسخه قبلی سه سلاح اصلی وجود داشت که در این نسخه به یک عدد کاهش یافته است، همچنین قابلیت ارتقا دادن کاراکتر و سلاح هایش و همینطور فروشگاه بازی به طور کامل از بازی حذف شده است که اصلا خوشایند نیست.یکی از نکات مثبت گیم پلی تمام کننده هاست که با تغییر بجا و به موقع زاویه دوربین و یک برش خونین شمشیر “ریو هایابوسا” همراه است و به جذاب تر شدن گیم پلی کمک کرده است، البته به خاطر نداشتن تنوع کافی، بعد از مدتی اندکی تکراری میشود. اما ضعفی که اینجا خودنمایی میکند، عدم تکه تکه شدن دشمنان است و میبینید که انها فقط “خونی” میشوند. و این موضوع وقتی ناراحت کننده میشود که متوجه میشوید این ویژگی در نسخه قبلی وجود داشته.از دیگر تغییرات این نسخه، درجه سختی ان است. بازی بسیار اسان شده است و اصلا ان سختی سابق را ندارد. Ninpo در این نسخه بسیار قدرتمند تر شده و استفاده از ان هم راحت تر شده است و در کل به ساده تر شدن بازی بسیار کمک کرده است. ۳ درجه سختی برای بازی در نظر گرفته شده است که شامل HeroNormalوHard است. بازی در درجه سختی Hero (که همان اسان است) بسیار مسخره میشود، به طوریکه “ریو هایابوسا” کاملا نامیرا میشود! اشتباه نخواندید. در این درجه سختی، بعد از اینکه نوار سلامتی “ریو هایابوسا” به یک پنجم خود رسید و دور صفحه را رنگ قرمز ناشی از مجروح شدن گرفت، او به صورت کاملا خودکار “تمام” ضربات دشمنان را دفاع میکند و یا جاخالی میدهد. واقعا سازنده بازی چه فکری با خودش کرده معلوم نیست. اگر از طرفداران این سری هستید، بی هیچ شکی بازی را روی درجه سختی Hard شروع کنید. آن موقع بازی چالش برانگیز میشود اما متاسفانه باز هم اصلا در حد نسخه قبلی دشوار نیست.
اما دیگر مشکل بازی دوربین آن است که در مواقعی بسیار آزار دهنده میشود. از گیر کردن دوربین پشت دیوار ها گرفته تا ثابت ماندن و نشان ندادن بخشی از میدان نبرد. مشکلات دوربین در مبارزه با رئیس LOA به اوج خود میرسد و لذت درگیری را کمتر میکند. نکته ی دیگر در خصوص گیم پلی بازی، باس فایت هاست که خوب از آب در آمدند هرچند در مقایسه با شماره های قبل ضعیف تر هستند اما همچنان چالش برانگیزند و تنوع خوبی به گیم پلی بازی بخشیده اند. همچنین تنوع دشمنان در سطح خوبی قرار دارد و سازندگان به تناوب از آن ها در بازی استفاده کردند تا مخاطب احساس خستگی نکند.
-
-
گرافیکگرافیک بازی تغییر بسیار کمی نسبت به نسخه قبل خود داشته، اما همچنان قابل قبول است .نورپردازی خوب است و بافت ها نیز کیفیت نسبتا خوبی دارند. اما قضیه در مورد سایه پردازی بسیار متفاوت است. سایه پردازی بازی در یک کلام افتضاح است. تقریبا سایه ای را پیدا نمیکنید که لبه لبه نباشد! از دیگر ضعف های آن افکت های تصویری مانند شن و آب و خون است. به طوریکه در یکی از مراحل بازی که در مناطق بیابانی اتفاق میافتد، شما هیچ گونه شنی را مشاهده نمیکنید و فقط زمین را رنگ کرده اند. وضعیت در مورد افکت خون هم چندان بهتر نیست. اما جدا از ضعف های آن، بازی روان است و افت فریم آزار دهنده ای را مشاهده نمیکنید. تنوع محیط ها راضی کننده است و انیمیشن های ریو هم خوب ساخته شده اند، در کل نکات مثبت گرافیک بازی بر نکات منفی آن برتری دارند.
-
به افکت خون و شن بسیار بد بازی دقت کنید. کیفیت بافت ها هم در این تصویر چندان جالب نیست و یک باگ گرافیکی هم دیده میشود.
موسیقی و صدا گذاری
موسیقی در NG3 تم شرقی دارد و به طور کلی این نوع موسیقی به دلیل ریتم آرام و روح نوازش در تضاد با دنیای NG3 است. بازی به دلیل کات سین های پرشمار و اکشن سریع نیاز به موسیقی ای از جنس موسیقی های بایونتا و شیطان هم میگرید داشت که متاسفانه کمترین توجه سازندگان به بخش موسیقی بوده و به نوعی حکم رفع تکلیف را برایشان داشته. در خصوص صداگذاری هم باید گفت یکی از اعصاب خرد کن ترین بخش های بازی است بخصوص اینکه وسط درگیری با ده دشمن باید بار ها و بارها جملات تکراری آنان را بشنوید و شاید شما هم مثل من بعضی وقتا صدای بازی را به کلی قطع کنید. صداپیشه های شخصیت های اصلی بد نیستند اما انتظار یک صداپیشگی فوق العاده ای از آن ها نداشته باشید. افکت های صدای شمشیر و صداهای محیط هم خیلی چنگی به دل نمیزنند و با وجود تجربه های فوق العاده ای مثل DS2 و BF3 در زمینه ی صداگذاری باید NG3 را ضعیف قلمداد کرد.
-
نتیجه گیری
در نهایت می توان گفت خروج ایتاگاکی از Team Ninja ضربه مهلکی بر پیکر این سری وارد کرده است. NG3 هرگز درخشش شماره های گذشته ی خود را ندارد و با میانگین امتیازات پایین و نقد های منفی طرفدارن این مجموعه را به شدت دلسرد کرده است. NG3 بازی خوبی نیست (مخصوصا اگر از طرفداران این سری باشید) اما با اکشن سریع خود می تواند شما را سرگرم کند و به تجربه کردنش میارزد.امتیازات:
گیم پلی: ۷٫۷
گرافیک: ۶٫۵
داستان: ۳
صداگذاری و موسیقی: ۵
امتیاز: ۶
|
|
|
رقابتی داغ در کوهستان های یخی |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:27 PM - انجمن: نقد و بررسی
- بدون پاسخ
|
|
تا وقتی عناوین ورزشی محبوبی همانند FIFA و یا NBA 2K عرضه می شوند نباید انتظار زیادی داشت تا بازی های دیگر بتوانند همانند آن ها مورد لطف بازی کنندگان قرار بگیرند. اما یکی از سری بازی های محبوبی که به طرز نا منظم عرضه میشد و هواداران چشم گیری را نیز همواره با خود به همراه داشت، سری SSX بود که جای خالی دست کم یکی از عناوین این سری برای کنسولهای HD به شدت حس میشد. بالاخره EA در جریان VGA 2010 عرضهی شمارهی جدید SSX را برای Xbox 360 و PS3 تایید کرد؛ اما با قابلیت هایی تازه، گرافیکی خیره کننده و گیم پلی جذاب. در ادامه نگاهی بر این شماره از بازی می اندازیم.
روایت کلی بازی در خصوص رقابت برای فتح قلل مختلفی است که در بین چندین اسنوبرد سوار بر قرار است. از همان ابتدای بازی میتوانید به بخش داستانی بازی بروید یا به نقشهی کلی موجود در بازی مراجعه کنید و Eventهای مختلف را بازی کنید. قسمت داستانی بازی جذابیت لازم را دارد اما نسبت به سایر مدهای بازی برتری چندانی ندارد. همین موضوع سبب شده تا انگیزهی خاصی برای تجربهی این بخش به جز آزاد کردن شخصیتها و یا گرفتن Credit پیش روی مخاطبان قرار ندهد.
اهمیت ندارد که شما روی کدام یک از هفت منطقه ی موجود در بازی پا به مسابقه بگذارید، تجربه ی کلی SSX به سه حالت Race it، Survive it و Trick it ختم میشود. قسمتی که بیشترین مانور روی آن انجام شده حرکات نمایشی (Trick) است که در طول مراحل از این حرکات به کرّات استفاده میشود. این حرکات کمک شایانی به تنوع بازی میکنند چرا که نه تنها دیدن آن ها لذت بخش است، بلکه تعدادشان کم نیست و به تبع، تعداد صحنههای زیاد آن این لذت را چند برابر خواهد کرد. در حالت Race it، هدف، ایجاد از این قبیل صحنههای هیجانانگیز نیست، بلکه باید زودتر به خط پایان رسید و زمانی بهتر را برای خود ثبت کرد اما در Trick it میتوان هیجان را به وفور یافت، چرا که زمان ملاک نبوده و تنها انجام حرکاتی زیباتر مدنظر است. پس میتوان انتظار بیشتری را برای سرگرم تر شدن از این حالت داشت. در عین حال Survive it نیز از هیجان بالایی برخوردار است که میتوان مدت زیادی را صرف آن کرد.
با انجام حرکات مختلف در هوا میتوانید نوار Tricky خود را پر کنید هر چه نوار بیشتر پر شود حرکات کارکتر شما نیز زیباتر صورت میگیرد. البته با برخورد به هر یک از موانع تمام امتیاز های کسب شده برای نوار Tricky شما از بین می رود و باید دوباره برای انجام حرکات جدید تلاش کنید. روی هم رفته میتوان به صراحت اعلام کرد که پایهی جذابیت SSX به طور مستقیم بر Trickها و همچنین پر شدن نوار Tricky استوار است.
SSX از آن دسته بازیها نیست که کنترلی سخت و طاقت فرسا داشته باشد. در حقیقت کنترل بازی به صورتی ساده پیاده سازی شده و بخش اصلی گیم پلی بیشتر به چگونگی انجام تکنیک ها در موقعیت های گوناگون موجود در پیست ها اختصاص یافته است. یافتن این که از کدام یک از مسیرهای موجود در پیست باید حرکت کرد و به مقصد رسید، یقینا مهم ترین رکن به اتمام رساندن هر یک از مراحل است؛ اما باید این را متذکر شد که بر خلاف کنترل سادهای که SSX به بازیباز ارائه میدهد، بازی کردن در مراحل به شدت سخت است؛ این به معنای دشوار بودن بازی و خشک بودن گیم پلی نیست، بلکه بیانگر این است که در غالب حالتهای بازی، هوش مصنوعی عملکردی برتر از شما دارد. در مسابقات Race it، رقیبان شما به راحتی مسیر را طی میکنند و یا در Trick it به راحتی امتیاز زیادی را از آن خود میکنند. البته تمامی این مشکلات نشات گرفته از نبود درجه سختی در بازی است. به این صورت که از ابتدای بازی فقط با یک درجهی سختی سر و کار خواهید داشت. اما شایان ذکر است که استفاده از تجهیزات بهتر خریداری شده، در مراحل بعدی موجب آسان تر شدن نسبی بازی میشود و میتوان کمی از این عیب چشم پوشی کرد.
در مابین بازی و در هر حالتی میتوان از قابلیت باز گرداندن زمان استفاده کرد. استفاده از این قابلیت هیچ محدودیتی ندارد و همیشه میتوان از آن بهره برد اما نکتهی قابل توجهی که وجود دارد، این است که این قابلیت بر عملکرد دیگر رقبا تأثیری ندارد و در هنگام برگرداندن زمان رقبای شما به راه خود ادامه میدهند. همین امر باعث شده تا هوش مصنوعی بازی نیز در مواقعی از این قابلیت استفاده کند تا تعادل بازی حفظ شود. از طرف دیگر در طول تمام مسیرها آیتمهای گوناگونی وجود دارند که موجب متنوعتر شدن بازی شدهاند. هلیکوپتر، میلههای موجود بر روی سطح برف ها و پرتگاهها، نمونه هایی از این تنوع هستند.
تمام مسابقات در قلل مرتفع کرهی زمین انجام میگیرند که به شکل بسیار خوبی به آن ها پرداخته شده است. تعداد بالای نقشهها و همینطور طراحی دقیق آن ها سبب شده تا بازی کردن در این لوکیشنها لذت خاصی را در بر داشته باشد. همانطور که اشاره شد، طراحی مراحل به بهترین نحو صورت گرفته اما گاهی مشاهده می شود که برخی پرتگاهها (و در بعضی قسمت ها، موانع) موجب اختلال در روند انجام بازی شدهاند. به جز موارد یاد شده، تمامی پرتگاه ها و موانع به جا هستند وسبب جذابیت بیشتر بازی شدهاند.
کوهستانها و وضعیت اقلیمی آنها نیز به طور کامل بازسازی شده و طبیعی هستند تاجایی که در برخی از کوهستانها مانند کوه های آلاسکا امکان ریزش بهمن نیز وجود دارد. در چنین مواقعی دوربین بازی در روبرو قرار میگیرد تا بازی کننده تسلط کافی بر وضعیت راه خود داشته باشد. تعداد چنین مپهایی بسیار کم است اما نسبت به دیگر مراحل تجربهی متفاوتی را ارائه میدهد.
علاوه بر طراحی خوب مراحل، بازی از بعد طراحی هنری نیز در جایگاه خوبی قرار دارد. جزئیات بالای محیط اطراف و همینطور طراحی ظاهر شخصیتها باعث شده تا SSX در زمینهی گرافیکی نیز حرفی برای گفتن داشته باشد. از طراحی بسیار زیبای محیط در روز روشن هم که بگذریم به مراحلی میرسیم که در شب اتفاق می افتند تا قدرت بصری بازی روی محیط های تاریک را نیز به نمایش بگذارد. وقتی تمام محیط تاریک است و تنها نور افکن هلی کوپتر راه شمارا نمایان میکند، تعجب می کنید از اینکه چطور ممکن است نورپردازی به شکلی خارق العاده به نظر برسد. یقینا برگ برندهی EA Canada در بخش گرافیکی، نورپردازی عالی بازی است که در محیط شب اجرایی موفق دارد.
به غیر از حالت آفلاین بازی، مهم ترین بخش SSX به مولتی پلیر آن اختصاص دارد. میتوان در بخش Explore و یا Global Events در هر یک از مپهای دلخواه پا به بازی گذاشت و امتیاز کسب شده توسط خود را با دیگر نفرات مقایسه کرد و رکوردهای جدیدی را از خود بر جای گذاشت. بخش Global Events شامل مسابقات مدت داری می شود که پس از زمانی معین به اتمام میرسند. اما با این حال که مولتی پلیر به خودی خود بسیار اعتیاد آور است، نبود دست کم یکی از مسابقات چند نفره که چند بازیباز به طور همزمان با هم به رقابت میپردازند، بیشترین لطمه را به مولتی پلیر بازی وارد کرده است. البته هنگام بازی کردن در نقشههای گوناگون، برای کسب امتیاز لازم، بازیکنان دیگری را نیز مشاهده خواهید کرد، اما هیچ گاه نمی توانید با آن ها مستقیما در قالب یک بازی مجزا و در کنار یکدیگر مسابقه دهید.
در کنار گیم پلی هیجان انگیز و سریع بازی، موسیقی های لایسنس شدهی بسیار خوبی قرار دارند که تجربهی خوب SSX را دو چندان میکنند. تمامی موسیقی های Hip Hop موجود در بازی در جای خود به خوبی ظاهر شدهاند. همینطور مانند دیگر بازی های EA Sports میتوان از طریق منوی اصلی بازی به تمام آن ها دسترسی پیدا کرد.
در آخر باید به این اشاره کرد که SSX قبل از آنکه یک بازی آفلاین سرگرم کننده باشد، بیشتر مولتی پلیر جذابی دارد که میتوان آن را برای مدت مدیدی انجام داد. با این حال نبود مسابقههای همزمان در مولتی پلیر حالتی ناخوشایند به بازی القا کرده است. شاید SSX در بعضی زمینه ها به خوبی عناوین پیشین خود عمل نکرده، اما در جای خود اثری با ارزش است و تجربه آن برای گیمر های علاقه مند به بازی ورزشی توصیه می شود.
|
|
|
همه چیز دربارهی شوالیهی تاریکی |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:24 PM - انجمن: نقد و بررسی
- بدون پاسخ
|
|
بتمن ابر قهرمانی ست که توسط باب کین و بیل فینگر خلق شد.پشت نقاب بتمن بروس وین یک بیلیونر آمریکایی و بشردوست که پس از اینکه شاهد قتل پدر و مادرش در کودکی بود تصمیم گرفت که تا پایان عمر در جهت مبارزه با جرم و جنایت قدم بردارد.بتمن ماموریتش را در گاتهام آمریکا با کمک Robin ،خدمتکارش Alfred Pennyworth ،افسر پلیس Jim Gordon و یک ابرقهرمان زن به نام Batgirl بر علیه جنایتکاران وخلافکاران بزرگ شهر گاتهم مانند Joker Penguin Riddler Two-Face Poison Ivy و Catwoman آغاز نمود.در میان لقب های او بیشتر با لقب های "The Dark Knight" و "The Caped Crusader" و "The World's Greatest Detective" شناخته می شود.
تاریخچه:
موفقیت های بی نظیر کمیک های سوپر من باعث شد National Publications (که امروزه DC نامیده می شود) بیشتر به سمت سوپرقهرمان ها روی بیاورد.
بر همین اساس در سال 1939 باب کین ایده های خود را درباره ی یک سوپرقهرمان جدید در اختیار نویسنده ی کمیکی به نام بیل فینگر قرار داد. نقاشی های کین نشان دهنده ی ابر قهرمانی بود شبیه سوپرمن با دو بال مانند بال های خفاش که در بین این بال ها اسمی به چشم میخورد:بتمن. بعد از استقبال فینگر از این ایده ها کار آغاز شد و شخصیت جدیدی به نام بتمن شکل گرفت و به این ترتیب اولین کمیک بتمن در میان چند کمیک دیگر در سال 1939 منتشر شد.بعد از استقبال خوب مردم اولین داستان مستقل بتمن در سال 1940 در Detective Comics منتشر شد.در آن زمان کمیک های این کمپانی جز محبوبترین و پرفروش ترین کمیک ها بودند و دلیل این موفقیت های چشمگیر را باید در دو تن از محبوبترین کاراکترهای آن زمان جستجو نمود:بتمن و سوپر من.
شکل گیری شخصیت بتمن
نویسنده برای ایجاد شخصیت مناسبی برای بتمن الهامات زیادی از داستان ها و فیلم های دهه ی 30 گرفته است.داستان ها و فیلم هایی مثل شرلوک هولمز،زورو،دکتر ساویج و ... .
در واقع شخصیت مردی که پشت نقاب بتمن است یک کارخانه دار بیلیونر به نام بروس وین می باشد. بعد از چند کمیک نویسندگان تصمیم گرفتند که گذشته ای برای بتمن در نظر بگیرند و توضیح دهند که چطور بروس وین تبدیل به یک ابرقهرمان شد. 33ومین شماره از DC که در سال 1939 منتشر شد کودکی را نشان میدهد که بر سر قبر والدین به قتل رسیده اش قسم می خورد که تا پایان عمر برای انتقام از خون والدینش به مبارزه با بدی ها و جنایتکاران بپردازد.بروس وین بعد از این عهد تصیمیم می گیرد برای همیشه در لباس سیاه خفاش به مبارزه با جرم و جنایت بپردازد.
یکی از ویژگی های شخصیتی بتمن در مقایسه با دیگر ابرقهرمان ها توانایی هایی ست برابر با توانی های انسان های عادی.در واقع کسی که پشت نقاب بتمن مخفی شده هیچ قدرت ماورا انسانی ندارد و تنها با استفاده از روش های علمی و مهارت های فردی و سلاح های مخصوص خود به مبارزه با دشمنان می پردازد.
تکامل کمیک های بتمن
در سیر تکاملی کمیک بتمن ابزارهای زیادی برای این شخصیت در نظر گرفته شد:ماشین معروف بتمن یا Batplane ، قلابی که توسط آن بتواند از ارتفاعات به راحتی بالا برود، شخصیت رابین که به گفته نویسنده ،نقش مشاور و دستیار شرلوک هلمز را برای بروس دارد از جمله عناصری هستند که به کمیک ها اضافه شدند.
از جمله دلایلی که باعث شد شخصیت های مونث به بتمن اضافه شوند مربوط می شود به سال 1954 و روانشناسی به نام فردریک وردام(Fredric Wertham) که با بررسی هایی که بر روی کمیک ها نموده بود در مقاله ای به تاثیرات مخرب کمیک در کودکان و ایجاد رفتارهای نابه هنجار در سنین جوانی اشاره نمود.از دیدگاه این روانشناس کودکان هر چه را که ببینند عینا تکرار می کنند و دیدن بعضی موضوعات کمیک اثرات مخربی بر روح و روان آن ها دارد.تحقیقات او بر کمیک های بتمن او را به این نتیجه رسانده بود که شخصیت همجنس گرایانه ی بتمن و رفتار عاشقانه اش با رابین تاثیرات منفی در پی دارد.بعد از انتقاد های شدید نسبت به این موضوع نویسندگان تصمیم گرفتند تا چند شخصیت مونث را به کمیک ها اضافه نمایند.شخصیت هایی مثل Batwoman یا Bat-Girl یا Barbara Gordon که باعث شدند رابطه عاشقانه مطرح شده بین بتمن و رابین منتفی شود. در چند شماره بعد دشمنان معروف بتمن یعنی joker و catwoman نیز به کمیک ها اضافه شدند. سال 1964 با افت شدید فروش کمیک های بتمن باعث شد که Dc تصمیم بگیرد که داستان های بتمن را برای همیشه کنار بگذارد. در این زمان بود که نویسندگان کمیک به فکر راه حلی برای مطرح کردن دوباره بتمن شوند.برای همین جولیوس شوارتز(Julius Schwartz) دست به تغییرات عمده ای در کمیک های بتمن زد.از تغییرات ظاهری لباس بتمن تا طراحی دوباره و مدرن تر ماشین بتمن که Batmobile نام گرفت.دشمنان بیگانه و فضایی که قبلا در کمیک ها بودند کنار گذاشته شدند و حتی خدمتکار خانه بتمن هم عوض شد و یک شخصیت مونث که با بروس رابطه فامیلی داشت به عنوان خدمتکار خانه در نظر گرفته شد.
موفقیت های کمیک های بتمن
بعد از موفقیت داستان "The Mightiest Team in the World" که در آن بتمن و سوپرمن در کنار یکدیگر قرار گرفته بوند DC در کمیک فوق العاده ی دیگری با نام World's Finest Comics این دو ابر قهرمان محبوب را بار دیگر در کنار هم قرار داد که این بار هم نتیجه فوق العاده بود: باز هم موفقیت تجاری درخشان.با افزوده شدن شخصیت رابین به کمیک های بتمن در 38مینDc فروش کمیک های بتمن دو برابر شد. ساخته شدن سری تلویزیونی بتمن در سال 1966 روح تازه ای به شخصیت بتمن دمید طوری که فروش کمیک های بتمن حتی به 900000 نسخه هم رسید و در واقع شخصیت Batgirl به همراه این سریال تلویزیونی به کمیک های بتمن راه پیدا نمود.اما متاسفانه محبوبیت این سریال تنها دو سال بود و بعد از این مدت ساخت سریال منتفی شد .بعد از اتمام سریال دوباره کمیک های بتمن اندکی از دوران اوج گذشته فاصله گرفتند و بعد از گذشت یک سال این r Dennis O'Neil و Neal Adams بودند که توانستند با فاصله گرفتن از فضای ایجاد شده توسط سریال و بازگشتن به شخصیت خشن و تاریک دهه ی 60 که توسط باب کین ایجاد شده بود دوباره بتمن را به یکی از محبوبترین کمیک ها تبدیل نمایند. کمیک های بتمن در سال 2011 توسط IGN به عنوان محبوبترین کمیک بعد از سوپرمن نام گرفت.
فیلم ها
شخصیت داستانی بتمن،یک ابرقهرمان از کمیک بوک های نشریات شرکت DC Comics که در فیلم های مختلفی از ابتدا تا به حال بوده است،بتمن ابتدا در دو فیلم سریالی بتمن و بتمن و رابین در سال 1940 ظهور یافت،در فیلم های Batman و Batman and Robin.بعدا بتمن در فیلم Batman 1966 حضور یافت که این فیلم تقلیدی از مجموعه ی تلوزیونی بتمن با بازی "آدام وست" در سال 1960 بود.
اواخر سال 1980 میلادی،استودیو Warner Bros شروع به تولید کردن مجموعه ای از فیلم های سینمایی بتمنکرد ،شروع این تصمیم با ساخت فیلم The Batmanبا کارگردانی "تیم برتون" و بازی "مایکل کیتون" در نقش بتمن در سال 1989 بود."برتون" و "کیتون" در سال 1992 دوباره برای ساخت فیلم Batman Returns(بتمن باز میگردد) بازگشتند و در سال 1995 "جوئل شوماخر" فیلم Batman Forever(بتمن برای همیشه) را کارگردانی کرد،که در این فیلم "وال کیلمر" در نقش بتمن حضور یافت. همچنین "شوماخر" در سال 1997 فیلم Batman & Robin را با بازی "جورج کلونی" کارگردانی کرد.از فیلم Batman & Robin هم از جنب منتقدین و هم از جانب طرفداران استقبال کمی شد و بعد از یک مدت زیادی که داستان های مختلفی برای ساخت یک فیلم دیگر نوشته شدند سرانجام کمپانی Warner Bros داستان نویسی فیلم های بتمن را از نو آغاز کرد و آن هم در سال 2005 با ساخت فیلم Batman Begins (بتمن آغاز می کند) با کارگردانی "کریستوفر نولان" و با بازی "کریستین بِیل" به عنوان بتمن.همچنین "نولان" در سال 2008 ادامه ی فیلم Batman Begins را با نام The Dark Knight(شوالیه ی تاریکی) و با بازی دوباره ی "کریستین بیل" ساخت.قسمت سوم و نهایی سری "نولان" با نام The Dark Knight Rises در حال تولید هست و قرار است تا در تابستان 2012 انتشار یابد.
بتمن در فیلم های انیمیشنی زیادی نیز حضور داشته است،در حالی که اکثر فیلم های انیمیشنی به صورت ویدیویی منتشر شدند،انیمیشن سینمایی Batman: Mask of the Phantasm(نقاب خیال) بر روی پرده ی سینما نمایش داده شد.
در کل سری بتمن 1449683452 دلار فروش داشته است که بر طبق سایت BoxOfficeMojo.com جزء چهارمین فیلم دنیا از نظر فروش است.
فیلم های سریالی سال 1940 :
Batman 1943
Action | Adventure | Crime
سریال Batman یک سریال 15فصلی بود که در سال 1943 توسط کمپانی Columbia Pictures تولید شد.بازیگر بتمن در این سریال "لویس ویلسون" ، "داگلاس کرافت" در نقش رابین و "جی.کارول نایش" به عنوان یک تبه کار،در نقش دکتر داکا بودند. از دیگر بازیگران این سریال می توان از شیرلی پاترسون به عنوان لیندا پیج(معشوقه ی بروس وین یا بتمن) و ویلیام آستین در نقش آلفرد نام برد.داستان این سریال بر پایه ی کمیک های بتمن نوشته شده بود :،یک مامور دولتی آمریکا که تلاش می کند نماینده ی ژاپنی ها یعنی دکتر داکا را در اوج جنگ جهانی دوم شکست دهد.
این فیلم به خاطر اولین حضور بتمن در مقابل دوربین و نشان دادن دو عنصر اصلی از داستان های بتمن برای اولین بار،قابل توجه است.این دو عنصر "The Bat's Cave"(غار بتمن) و ورودی Grandfather clock می باشند.ویلیام آستین که نقش آلفرد را در این سریال ایفا نمود ،هیکل مرتب و سبیل نازکی داشت،در حالی که در کمیک بوک های آن زمان،آلفرد چاق و و با صورت بدون ریش بود.بعد از این سریال، ظاهر آلفرد در کمیک بوک ها به شکل ویلیام آستین در سریال تغییر پیدا نمود و تاکنون نیز همینطور باقی مانده است.
داستان:در اولین حضور بتمن در دنیای فیلم و تلویزیون، بروس وین، پشت نقاب بتمن،خفاش سیاه پوش شهر گاتهام، به مبارزه با دکتر داکا، مغز متفکر و جاسوس ژاپنی در هنگام جنگ جهانی دوم ، و گروه خرابکارش می پردازد.داکا با استفاده از اشعه ی خاصی که دیوارها را از بین میبرد دشمنانش را در گودالی جمع می نماید.با فرو رفتن دشمنان داکا در این گودال، آن ها به زامبی های الکترونیکی قابل کنترل، تبدیل می شوند و ماموریت های داکا را انجام می دهند و ...
کارگردان : Lambert Hillyer
بازیگران: Lewis Wilson Douglas Croft به همراه J. Carrol Naish
امتیاز در متا : نامشخص
Batman and Robin 1949
Adventure | Action | Crime
بتمن و رابین یک سریال 15فصلی دیگری بود که توسط Columbia Pictures در سال 1949 منتشر شد.نقش بتمن را در این فیلم رابرت لوئری و نقش رابین را جانی دانکان بازی کرد. دیگر بازیگران این سریال جین آدامز در نقش ویکی ویل و لیل تالبوت در نقش گوردون بودند.
داستان:دکتر ساتان، دانشمندی مجنون است که در نقاب پنهان خود، قصد دارد با دزدیدن قطعه ای از تکنولوژی، ارتشی از ربات ها که اختراع خودش می باشد را برای تسخیر آمریکا ایجاد نماید.اینجاست که بتمن وارد عمل می شود و به تنهایی جلوی او می ایستد و ...
کارگردان: John English William Witney
بازیگران: Eduardo Ciannelli Robert Wilcox and William Newell
امتیاز در متا : نامعلوم
Batman
Action | Adventure | Comedy
این فیلم با نام Batman(همچنین با نام Batman: The Movie شناخته می شود) تقلیدی از اولین فیلم تلوزیونی بتمن می باشد و از آن به عنوان اولین فیلم سینمایی بتمن یاد می شود.این فیلم توسط کمپانی 20th Century Fox ساخته شد و "آدام وست" در نقش بتمن،"برت وارد" در نقش رابین،"سزار رومرو" در نقش جوکر، "برگس مردیت" در نقش مرد پنگوئنی،"لی مریودر" در نقش Cat-Woman و "فرنک گورشین" در نقش ریدلر ایفای نقش نموده اند
این فیلم توسط "لسلی اچ.مارتینسون" کارگردانی شد. "لسلی اچ.مارتینسون" قسمت هایی از فصل اول "The Penguin Goes Straight" و "Not Yet He Ain't" را نیز کارگردانی نموده است.
داستان:دنیای زیر زمینی آمریکا Catwoman ، جوکر، ریدلر و پنگوئن به همراه دو چهره،بتمن و دستیارش رابین را وادار می کنند تا نقشه ی شگفت انگیزشان برای کنترل و نجات دنیا عملی کنند.پنگوئن و گروه تبهکارش به کمک زیر دریایشان، قایقی را که superdehydrator حمل می نماید می دزدند. Superdehydrator ماده ای ست که می تواند رطوبت انسان ها و آب موجود در آن ها را بگیرد و آن ها را به تکه های کوچک تبدیل نماید.پنگوئن و همدستانش موفق می شوند نه عضو بخش شورای امنیتی که در نه ویال کریستالی هستند را بچرخاند.حال نوبت بتمن و رابین است که وارد عمل شوند و جلوی این خلافکاران بایستند و دنیا را به وضعیت عادی بازگردانند و ....
کارگردان : Leslie H. Martinson
بازیگران: Adam West Burt Ward and Lee Meriwether
امتیاز در متا : نامعلوم
Batman 1989
Crime | Fantasy | Thriller
در سال 1986 "تیم برتون" به عنوان کارگردان اولین فیلم انتخاب شد. ابتدا "سم هم" نمایشنامه (Screenplay) را نوشت، سپس "استیو انگلهارت" و "جولی هیکسون" فیلمنامه را نوشتند.قبل از این که "مایکل کیتون "نقش بتمن را بازی کند بازیگران زیاد دیگری برای نقش بتمن در نظر گرفته شده بودند.انتخاب "کیتون" باعث ایجاد جنجال شد،چرا که کیتون در سال 1988 به عنوان یک بازیگر نقش کمدی شناخته شده بود و خیلی از منتقدین تصور می کردند که او توانایی بازی کردن یک نقش جدی را ندارد."جک نیکولسان"ایفای نقش جوکر را با قردادن شروط سختی نظیر حقوق بالا و زمان فیلم برداری و از این قبیل مسائل قبول نمود.در انتها حقوق "نیکولسان" به اندازه ی 50میلیون دلار قرار داد بسته شد.فیلم برداری از اکتبر 1988 تا ژانویه ی 1989 در Pinewood Studios انجام گرفت.بودجه از 30میلیون دلار به 48 میلیون دلار افزایش یافت.در حالی که "1988 Writers Guild of America strike"(حمله ای که توسط دو گروه به استودیوهای فیلم و تلوزیون آمریکا شد) "سم هم"را مجبور کردند تا کار را برای مدتی رها نماید.بازنویسی ها توسط وارن اسکارن و "چارلز مک کوئن" و "جاناتان جمز" انجام گرفت .
این فیلم نقد های بسیار خوبی را دریافت نمود و موفق به شکستن رکورد های Box Office و دریافت جایزه ی اسکار برای بهترین کارگردانی هنری(Academy Award for Best Art Direction) شد.فروش فیلم از مرز 400میلیون دلار گذشت و میراث بزرگی را از فیلم های سبک ابر قهرمان ها به جا گذاشت.
داستان:شهر گاتهام:تاریک، خطرناک و تحت نظر و امنیت پلیس فاسد.با وجود تلاش های بسیار هاروی دنت و کمیسر جیم گوردن، شهر همچنان در ناامنی فرو رفته بود.تا اینکه شوالیه سیاه از تاریکی بر میخیزد.خلافکاران ترسو و خرافاتی هستند و این سیاهی و مخفی بودن بتمن آن ها را بیش از پیش به وحشت می اندازد.بتمن در ظاهر خفاشی اش ظاهر می شود.در حالیکه خلافکاران گاتهام زیر سلطه ی شاه تبهاکاران،جوکر،که از نظر روانی وضعیت
مشخصی ندارد می باشد تنها چشم امید مردم گاتهام رو به شوالیه ی تاریکی ست و ...
کارگردان: Tim Burton
بازیگران: Michael Keaton Jack Nicholson به همراه Kim Basinger
امتیاز در متا: 66/100
Batman Returns 1992
Action | Crime | Fantasy
"تیم برتون" به خاطر احساسات خاص خود نسبت به فیلم قبلی نمی خواست ادامه ی فیلم بعدی را کارگردانی کند.داستان اول "سم هم"درباره ی Penguin(مرد پنگوئنی) و Catwoman بود که دنبال یک گنجینه پنهان می گردند."دنیل واترز" داستانی را نوشت که مورد استقبال "تیم برتون" قرار گرفت،که این او را برای برگشت به وظیفه ی کارگردانی اش متقاعد کرد..بازیگران زیادی قبل از این که "میشل پیفر"برای نقش Catwoman انتخاب شود، در نظر گرفته شده بودند،"دنی دویتو" نیز به عنوان نقش Penguin انتخاب شد.در ماه جون سال 1991 فیلم برداری در استودیوی Warner Bros در شهر Burbank کالیفرنیا شروع شد. Batman Returns(بازگشت بتمن) با موفقیت مالی زیادی منتشر شد.اما کمپانی Warner Bros به خاطر رده ی box office کمتر این فیلم نسبت به فیلم قبلی خود ناامید شد، Batman Returns با نقد های خیلی خوبی منتشر شد اما واکنش شدید والدین "بازگشت بتمن" را به خاطر خشونت آن مورد انتقاد قرار دادند و اعلام نمودند که برای کودکان مناسب نبوده است.
داستان:بعد از شکست جوکر، حالا بتمن با شخصیت جدیدی روبروست.پنگوئن، فردی بد ذات و با ظاهری عجیب که به هر قیمتی قصد دارد خودش را به گاتهام ثابت نماید.تاجر بزرگ و بدذات دیگری به نام مکس شرک نیز مجبور می کند تا به هر قیمتی پنگوئن را به عنوان شهردار گاتهام قرار دهد.قبل از این موضوع، سلینا کیل، منشی ماکس، به طور ناگهانی ویژگی هایی همچون بتمن در شخصیتش پدیدار می شود.حال بتمن ناچار می شو د علاوه بر مقابله با پنگوئن و ماکس، به رفع اتهام خودش از کارهایی که Catwoman به نام او انجام داده است نیز بپردازد.
کارگردان : Tim Burton
بازیگران: Michael Keaton Danny DeVito and Michelle Pfeiffer
امتیاز در متا: نامشخص
Batman Forever 1995
Action | Crime | Fantasy
با اینکه Batman Returns موفقیت مالی خوبی داشت اما Warner Bros احساس می کرد که فیلم باید فروش بیشتری می داشت .برای همین استودیوی Warner Bros تصمیم گرفت که کارگردان فیلم را عوض کند."جوئل شوماخر" جایگزین "تیم برتون" به عنوان کارگردان شد.در حالی که "تیم برتون" تصمیم گرفت که تهیه کننده ی فیلم باشد.اما "مایکل کیتون"(بازیگر بتمن)به روشی که این سری فیلم پیش گرفته بود علاقه ای نداشت بنابراین به جای او "وال کیلمر" نقش بتمن را ایفا نمود."کریس او.دونل" در نقش رابین و "جیم کری" در نقش The Riddler و همچنین "تامی لی جونز" برای نقش Two-Face انتخاب شدند.آغاز فیلم برداری در سپتامبر سال 1994 بود..Batman Forever در 16ام June سال 1995 همراه با موفقیت مالی بر روی پرده ی سینما رفت.با وجود فروش بیش از 350میلیون دلار در سطح جهان و 3نامزدی در جشنواره ی اسکار فیلم با نقد های مثبت و منفی بسیاری از طرف منتقدین مواجه شد.
داستان:شوالیه سیاه شهر گاتهام، باید در مقابل دو دشمنش قرار بگیرد:ریدلر و دوچهره.هارلی دنت بتمن را مقصر اتفاقاتی که برایش افتاده و یک طرف چهره اش را سوزانده می داند.برای همین تصمیم به کشتن مردم بی گناه گاتهام برای انتقام از بتمن می گیرد.ادوارد نیگما نابغه ی کامپیوتر که قبلا برای بروس وین بیلیونر کار مینمود برای انجام فعالیت های بشر دوستانه از شرکت بروس وین خارج می شود.ریدلر نیز دستگاهی اختراع نموده که می تواند اطلاعات موجود در ذهن مردم گاتهام را دریافت می نماید که این اطلاعات شامل ذهن بروس وین که با هویت بتمن مخفی شده است نیز می شود و ....
کارگردان: Joel Schumacher
بازیگران: Val Kilmer Tommy Lee Jones به همراه Jim Carrey
امتیاز در متا: 51/100
Batman & Robin 1997
Action | Crime | Fantasy
ساخت فیلم Batman & Robin سریعا و به عنوان چهارمین و آخرین قسمت این سری بتمن شروع شد و Warner Bros فیلم را برای انتشار سریع در June سال 1997 سفارش داد."وال کیلمر"(بازیگر بتمن) به دلیل درگیری هایش در فیلم The Saint نتوانست بازگردد و "جورج کلونی" جایگزین او شد."آرنولد شوارتزینگر" در نقش Mr. Freeze(مرد یخی) ،"آما ترمن" در نقش Poison Ivy و آلیسیا سیلوراستون"در نقش Batgirl و دوباره "کریس او.دونل" در نقش رابین معرفی شدند.در سپتامبر 1996 فیلم برداری شروع و در ژانویه ی 1997 تمام شد.Batman & Robin در 20م June سال 1997 بر روی پرده های سینما اکران شد.فیلم توسط منتقدین مورد انتقادهای بسیاری قرار گرفت.ناظران از فیلم به خاطر مسخرگی و غیره و مسائل همجنسبازی که توسط شوماخر اضافه شده بود،مورد انتقاد قرار گرفت.با این که فیلم موفقیت مالی خوبی داشت اما در میان فیلم های بتمن کمترین موفقیت را در زمینه ی تجاری داست و نامزد بسیاری از بخش ها در جشنواره ی Razzie Awards(جشنواره ای که بدترین فیلم ها جایزه داده می شوند!) شد و در رده ی بدترین فیلم در میان فیلم های ابر قهرمان ها قرار گرفت.
داستان:بتمن و رابین بازهم در کنار هم یکدیگر قرار می گیرند تا به مبارزه با تبهکاران گاتهام بپردازند.اما اختلافی در بین ان ها پدید می آید و این تنش زمانی تشدید می شود که یکی از خلافکاران ادعا می کند سمی دارد که هر کس ان را مصرف کند عاشق این خلافکار می شود.در کنار این تبهکار، مستر فریز وجود دارد که هر چیزی که در راهش برای رسیدن به هدفش قرار بگیرد تبدیل به یخ می نماید.
کارگردان: Joel Schumacher
بازیگران: Arnold Schwarzenegger George Clooney and Chris O'Donnell
امتیاز در متا: 28/100
Batman Begins 2005
Action | Crime | Drama
"کریستوفر نولان" کارگردان و دستیار نویسنده "دیوید اس.گویر" در اوایل 2003 شروع به کار کردن بر روی Batman Begins کردند و هدفشان جو تاریک و واقعی نشان دادن(حذف کردن خصوصیات تخیلی) بتمن بود و در واقع انسانیت و واقع گرایی جز پایه های اصلی این فیلم قرار گرفت.این فیلم در اصل در انگلستان و شیکاگو فیلم برداری شد و متکی بر مدل ها و شکل های قدیمی بود و از تصاویر کامپیوتری خیلی کم و به صورت حداقل استفاده شد."کریستین بیل" در نقش بتمن و "لیام نیسان" در نقش Ra's al Ghul (البته در قالب "هنری دکارد" ظاهر شد.) و "سیلین مورفی" در نقش The Scarecrow و"کیت هولمز" در نقش "ریچل داوز" به عنوان معشوقه ی بتمن(بروس وین) بازی کرده است.همچنین یک ماشین جدید بتمن به اسم The Tumbler و لباس های بتمن مخصوصی را برای این فیلم ساختند.Batman Begins هم از سوی منتقدین و هم از نظر فروش موفق بود.فیلم در 15م June سال 2005 بر روی پرده ها آمد و همچنین در آمریکا و کانادا بر روی 3858 سینما نمایش داده شد.در آخر هفته ی اول خود 48میلیون دلار آمریکا سود داشت و نهایتا 370 میلیون دلار در سطح فروش نصیب وارنر نمود.به طور کلی این فیلم 84 درصد محبوبیت از سایت Rotten Tomatoes دریافت نموده است و نامزد جایزه ی اسکار برای بهترین فیلم برداری نیز شد( Academy Award for Best Cinematography) منتقدان به ترسی که یک جو عادی در طول فیلم بوده است اشاره می نمودند و اظهار داشتند که فضای تاریک تری نسبت به فیلم های قبلی خود داشته است.
داستان:زمانی که والدینش به قتل می رسند،بروس وین بیلیونر، تصمیم می گیرد تا به آسیا برود و روش های مبارزه با شیطان را فرا بگیرد.بعد از یادگیری این روش ها، مصمم می شود تا فراتر برود و با بازگشت به گاتهام شیطان و سیاهی را از این شهر بیرون نماید.در راه بازگشت به شهر، چهره ی خفاش برای ترساندن دشمنانش، در ذهنش شکل می گیرد و برای همین نمادی از مبارزه با تبهکاری به نام بتمن را شکل می دهد ولی این موضوع برای مدت زیادی مخفی نمی ماند و ...
کارگردان: Christopher Nolan
بازیگران: Christian Bale Michael Caine and Ken Watanabe
امتیاز در متا: 70/100
The Dark Knight 2008
Action | Crime | Drama
بار دیگر "کریستوفر نولان" در مقام کارگردان بازگشت و برادرش "جاناتان" را برای دستیار نویسنده برای دومین فیلم این سری استخدام نمود."کریستین بیل" همچنان در نقش بتمن(بروس وین) ایفای نقش نمود و "هیت لجر" بازیگر جوکر و"آرون اکارت" برای نقش "هاروی دنت" یا همان Two Face انتخاب شدند.فیلم برداری در آوریل 2007 در شیکاگو شروع شد.مکان های دیگر فیلم برداری شامل استودیوی Pinewood Studios و شهر Hong Kong بودند،در 22 ژانویه ی 2008 و با اتمام فیلم برداری "هیت لجر" بازیگر نقش جوکر به دلیل مصرف بیش از حد قرص خواب فوت شد.Warner Bros به اصطلاح یک بازاریابی ویروسی را برای فیلم The Dark Knight درست کرده بود که شامل توسعه دادن سایت های تبلیغاتی و تریلر هایی که به همراه عکس های "لجر" به عنوان جوکر بود اما بعد از مرگ "لجر" استودیو دوباره بر روی بازاریابی خود متمرکز شد.فیلم در 16 جولای 2008 در استرالیا و 18 جولای در آمریکای شمالی اکران شد. همزمان با اکران فیلم، نقدهای مثبت عظیمی را به سوی خود جذب نمود.شخصیت حوکر در این فیلم محبوبیت زیادی را توسط طرفداران کسب کرد و جمله ی معروف او یعنی "Why so serious?"(چرا انقدر جدی؟) به جمله ی معروفی در هالیوود تبدیل شد.این فیلم با فروش بیش از ۱۵۸ میلیون دلاری خود، رکورد بیشترین فروش یک فیلم در سه روز نخست آغاز اکران را که در اختیار SpiderMan3 بود به دست آورد. علاوه بر این در ۱۸ روز نخست اکران خود، توانست بار دیگر رکوردی به نام خود ثبت کند. این فیلم در مدت مذکور بیش از ۴۰۰ میلیون دلار فروش داشتهاست.
این فیلم با فروش ۵۳۳ میلیون دلار در آمریکا و ۵۶۷ میلیون دلار در دیگر کشورهای جهان، دهمین فیلم تاریخ سینمای جهان نام گرفت که حجم فروش کلی آن از مرز یک میلیارد دلار گذشتهاست.این فیلم 8 نامزدی جشنواره ی اسکار را دریافت کرد و در 81مین جشنواره ی اسکار دو جایزه به عنوان بهترین صدا گزاری و موسیقی (Best Sound Editing) و جایزه ی دیگری نیز "هیت لجر" برای بهترین بازیگر مکم مرد در نقش جوکر دریافت نمود.
داستان:بتمن بار دیگر برای مبارزه با جرم و جنایت در گاتهام بر میخیزد.ولی اینبار به کمک افسری به اسم جیم گوردن و هاروی دنت.بتمن و همراهانش در تلاش برای از بین بردن باقیمانده ی تشکیلات تبهکاری در خیابان های گاتهام هستند.این همکاری برای مدتی بسیار سودمند و موثر پیش می رفت،ولی با پیدا شدن تبهکاری باهوش و خطرناک به اسم جوکر معادلات بتمن بهم میریزد و ...
کارگردان: Christopher Nolan
بازیگران: Christian Bale Heath Ledger and Aaron Eckhart
امتیاز در متا: 82/100
The Dark Knight Rises 2012
Action | Crime | Drama
کارگردان این سه گانه یعنی کریستوفر نولان می خواست که داستان قسمت سوم و آخرین قسمت آن همچنان او را هیجان زده و احساسی نگه دارد.او طی مصاحبه ای اعلام نمود: در سطح عامی می خواهم یک سوال بپرسم."مردم چند تا فیلم می توانند نام ببرند که در قسمت سومشان خوب بوده اند؟" او همیشه از این موضوع که ساخت این قسمت کار اشتباه یا اضافی باشد واهمه دارد.فیلم The Dark Knight Rises آخرین فیلم از سه گانه ی بتمن "کریستوفر نولان" است.
نولان طرح کلی داستان را در دسامبر 2008 و قبل از این که خودش را درگیر ساخت فیلم Inception کند.تمام نموده است، در فوریه 2010 "دیوید اس.گویر" و "جاناتان نولان" آغاز به کار بر روی فیلمنامه نمودند،."تام هاردی" در نقش Bane هست و "آنا هیتوی" در نقش "سلینا کایل" یا همان Cat-woman هست،"جوسف گوردون-لویت" در نقش "جان بیلک" و "ماریون کاتیلارد" در نقش Miranda Tate و "جونو تمپل" در نقش یک دختر باهوش خیابانی در شهر گاتهام ایفای نقش می نماید."کریستوفر نولان" برنامه ریزی نموده بود که نوشتن داستان را تا ژانویه ی 2011 تمام کند.فیلم برداری در ماه May سال 2011 شروع شد و در ماه نوامبر تمام شد،"نولان" تصمیم گرفت که فیلم را 3بعدی نسازد اما با تمرکز کردن بر بهبودی کیفیت تصویر و scale با استفاده از فرمت "IMAX"،امیدوار است تا همراه با مرزهای فن آوری پیش برود.همچنین همچنین "نولان"ملاقات های زیادی را با نایب رییس IMAX یعنی "دیوید کیلی"برای کار کردن بر روی تدارکات طرح ریزی فیلم در سالن های دیجیتال IMAX داشته است.فیلم The Dark Knight Rises از فیلم The Dark Knight صحنه های تصویر برداری شده توسط IMAX را بیشتر دارد.فیلم بردار فیلم یعنی "والی فیستر" علاقه ی خود را برای تصویر برداری در IMAX بیان کرده است.فیلم قرار است که در بیستم جولای 2012 منتشر شود.
داستان:بعد از لکه دار شدن شهرت بتمن در اتفاقاتی که در The Dark Knight افتاد و باعث شد بتمن جزئی از جنایت و جرم های دنت شود.بتمن احساس می کند که باید به همراهی با پلیس گاتهام برای مقابله با نابودی شهر بپردازد و ...(دشمن بتمن در این فیلم Bane هست)
کارگردان: Christopher Nolan
بازیگران: Christian Bale Joseph Gordon-Levitt به همراه Gary Oldman
تاریخ اکران: 20 July 2012 در آمریکا.
برخی از عکس های فیلم های "نولان"
Batman Begins
The Dark Knight
The Dark Knight Rises
تصویر کارگردان سه فیلم آخر بتمن "کریستوفر نولان"
کاراکترها
نام اصلی : Bruce Wayne بروس وین
شغل اصلی : مدیر عامل شرکت
قد : 6فوت و 2اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #27 در ماه May سال 1939
شرح:در هنگام کودکی، پدر و مادرش در مقابل چشمانش به قتل رسیدند. بعد ازاین اتفاق بروس وین جوان مصمم شد که گاتهام را از عوامل تبه کاری که باعث مرگ پدر و مادرش شد پاک کند.او با رساندن قدرت ذهنی و بدنی اش به حد تکامل، به یادگیری هنر های رزمی و تکنیک های کارآگاهی و روان شناسی درباره ی جنایت کاری پرداخت.و بعد از این نماد خفاش را برای ترساندن دشمنانش استفاده نمود .بتمن با استفاده از اسحله ها و ماشین های مخصوص خودش که در غار زیر خانه اش(Batcave) است با جرم و جنایت مبارزه می نماید.
خصوصیات
[]به طور گسترده ای آموزش قدرت بدنی و ذهنی دیده است.
[]داشتن تعداد زیادی وسایل،سلاح ها،وسایل نقلیه و تجهیزات پیشرفته
[]مخترع،کارآگاه،داشتن هوش زیاد در حد نابغه
[]داشتن مهارت در اغلب هنرهای رزمی شناخته شده
[]در همه ی جنبه های جُرم شناسی آموزش دیده است.
[]تسلط بر علوم فیزیکی و جسمانی
[]داشتن مهارت و تخصص در زمینه ی کامپیوتر
[]داشتن مهارت در مخفی کاری
[]حافظه ی قوی (Photographic Memory)
[]آموزش دیده در زمینه ی مخفی کاری و جاسوسی
[]مهارت بالا در فرار کردن
نام اصلی :Bruce Wayne
شغل :مدیر عامل شرکت،بشر دوست
قد :6فوت و 2اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #27 در ماه May سال 1939
شرح :در خانواده ی ثروتمند وین(wayne) به دنیا آمد.بروس وین خاطرات بچگی شاعرانه ای دارد. او حس عدالت طلبی شدیدی از طرف پدر و مادر بشردوستش به ارث برده است.بعد از کشته شدن پدر و مادرش توسط یک دزد،بروس زندگی اش را برای مبارزه با عوامل جنایت کاری که باعث مرگ آنها شد اختصاص داد.او شهر گاتهام را برای سال های زیادی ترک کرد و به سر تاسر جهان رفت تا قدرت های جسمانی و ذهنی اش را پرورش دهد. نهایتا نیز در پوشش شوالیه ی تاریکی(بتمن) به گاتهام باز میگردد.
خصوصیات
[]به طور گسترده ای آموزش قدرت بدنی و ذهنی دیده است.
[]داشتن تعداد زیادی وسایل،سلاح ها،وسایل نقلیه و تجهیزات پیشرفته
[]مخترع،کارآگاه،داشتن هوش زیاد در حد نابغه
[]داشتن مهارت در اغلب هنرهای رزمی شناخته شده
[]در همه ی جنبه های جُرم شناسی آموزش دیده است.
[]تسلط بر علوم فیزیکی و جسمانی
[]داشتن مهارت و تخصص در زمینه ی کامپیوتر
[]داشتن مهارت در مخفی کاری
[]حافظه ی قوی (Photographic Memory)
[]آموزش دیده در زمینه ی مخفی کاری و جاسوسی
[]مهارت بالا در فرار کردن
نام اصلی :Thomas Wayne / Martha Wayne
شغل :دکتر،بشر دوست
چشم :آبی/قهوه ای
مو :مشکی/قهوه ای
قد :6فوت و 1اینچ / 5فوت و 8اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #33 در ماه نوامبر 1939
شرح :توماس وین یک جراح با استعداد و همسر مارتا وین بود.به انسان دوستی به همان اندازه ی پزشکی وفادار بود.توماس و همسرش مارتا شهرت داشتند و در شهر گاتهام مورد احترام خاصی قرار می گرفتند.مارتا وین در فطرت سخاوتمند شوهرش سهیم شد و روی تربیت فرزندشان بروس حساس بود.مارتا به خوبی در محافل اجتماعی مورد توجه قرار می گرفت و در میزبانی مراسم خیریه ای که در خانه ی بزرگشان گرفته می شد کمک می کرد.مرگ غم انگیز آن ها توسط یک دزد بیچاره به نام جو چیل در یکی از کوچه های گاتهام به شدت مردم شهر را وارد شُک کرد و باعث عدم پیشرفت شهر برای چندین سال شد.مرگ آن ها نیز پسرشان را تحت تاثیر قرار داد و علت بتمن شدن او شد.
خصوصیات
[]جراح بسیار بااستعداد و ماهر
[]وارث ثروت خانواده ی وین
[]بشردوست واقعی
[]مادر بروس وین و همسر توماس وین
نام اصلی :Alfred Pennyworth
شغل :خدمتکار
قد :6فوت
اولین پیدایش :Batman #16 در ماه April و May سال 1943
شرح :آلفرد بعد از داشتن شغل های گوناگون،نهایتا هنگامی که پدر و مادر بروس وین مردندبه عنوان خدمتکار خانواده ی وین استخدام شد.آلفرد بروس جوان و یتیم را بزرگ کرد و بی میلانه به او در بتمن شدن کمک کرد.مهارت های آلفرد در زمینه های مختلف از جمله آشپزی و پزشکی او را تبدیل به یکی از سرسخت ترین دوستان و متحدین بتمن می کند.رفتار رسمی آلفرد هویت اصلی بتمن را می پوشاند و کسانی که به هویت اصلی بروس وین شک می کنند را منحرف می کند.
خصوصیات
[]هنرپیشه ی ماهر
[]داشتن مهارت در تکنیک های پزشکی
[]مهارت در سیستم های مکانیکی و کامپیوتری
[]داشتن علوم خانه داری
[]دارای رفتار خونسردانه
[]برعکس بتمن،آلفرد معتقد به استفاده ی سلاح گرم فقط در مواقع بحرانی است.
نام اصلی : Timothy Drake
اولین پیدایش : Detective Comics #38 در آوریل 1940
افراد مختلفی با مشخصات متفاوت ولی همگی کم سن وسال با نام مستعار رابین در کمیک ها ظاهر شدند که از جمله آنها می توان به رابین اول(دیک گریسون)-رابین دوم (جیسون تاد)-رابین سوم(تیم دریک) و رابین چهارم (استفان براون) اشاره نمود.
1.رابین اول توسط باب کین و بیل فینگر وارد دنیای کمیک بتمن شد.در اولین داستانی که رابین حضور داشت دیک گریسون نامیده شد در حالی که نام اصلی این شخصیت ریچارد جان گریسون می باشد.شخصیت کم سن و سال رابین بیشتر بخاطر جذب افراد کم سن تر به کمیک های بتمن اضافه شد و تاثیرش بر فروش کمیک بتمن آنقدر فوق العاده بود که فروش کمیک ها دو برابر شد. حدود 40 سال رابین های مختلف جزئی از کمیک های بتمن بودند .رابین اول در این کمیک ها به سوپرقهرمان دیگری در کمیک های بتمن با نام Nightwing. تبدیل شد.
2. Red Robin : رابین دوم(جیسون تاد)
بعد از کنار گذاشته شدن رابین از کمیک شخصیت مشابهی با نام جیسون تاد(red Robin (ایجاد شد.این کاراکتر جدید که به رابین 2 معروف است پس از کشته شدن والدینش توسط بروس وین بزرگ شد.او بعد از مرگ به ظاهر واقعی بتمن تصمیم گرفت که به دنبال بتمن بگردد و او را پیدا کند.در انتها هم جیسون توسط جوکر در داستان A Death in the Family کشته شد و در یک حادثه عجیب در چند کمیک بعد دوباره زنده شد و از این به بعد لقبRed hood را برگزید.
3. رابین سوم(تیم دریک) :بعد از مرگ ناگهانی رابین دوم،بتمن به شخصیتی تیره تر و خشمگین تر از گذشته تبدیل شد.تیم برای کمک به بتمن و برای اینکه دوباره احساسات بتمن فروکش نماید از رابین اول که اکنون با نام Nightwing شناخته می شد درخواست کمک نمود تا دوباره به عنوان رابین به بتمن کمک نماید.بعد از مخالفت پیاپی رابین اول تیم تصمیم گرفت که خودش در لباس رابین به بتمن کمک نماید و برای همین به سراغ آلفرد رفت و با لباس رابین به مبارزه پرداخت.هنگامی که تیم در حال تمرینات لازم برای تبدیل شدن به یک رابین واقعی بود پدر و مادرش به طور مشکوکی ربوده شدند.تیم از این موضوع رد شد ولی بتمن برای کمک به پدر و مادر تیم شتافت.اما دیگر خیلی دیر شده بود.پدر و مادر تیم مسموم شده بودند و بعد از مرگ مادرش پدرش هم به کما رفته بود.بعد از این اتفاقات و مبارزه رابین در یک ماموریت بتمن لباس جدیدی برای این شخصیت در نظر گرفت و این شخصیت به طور رسمی به عنوان رابین 3وم معرفی شد.
4.
توانایی مشترک بین رابین ها:تمامی اشخاصی که با نام رابین شناخته می شدند بعد از آموزش هر کدام توانایی های رزمی مثل تکواندو،جودو،بوکس،کیک بوکس و کاراته را دارا بودند.همه ی آنها کمانند بتمن به کارآگاهی حرفه ای بودند و تیم دریک در بین آنها از بهترین کارآگاهان بود طوری که او رازهای بسیاری از شخصیت های کمیک را فاش می نماید.
نام اصلی :James W. Gordon
شغل :پلیس
قد :6فوت
اولین پیدایش :Detective Comics #27 در ماه May سال 1939
شرح :کمیسر جیمز گوردون، زندگی اش را فدای از بین بردن فساد در سازمان پلیس های شهر گاتهام کرده است.گوردون به همان اندازه ای که روی هدفش مصمم می باشد بر روی جرم و جنیات و امن نگه داشتن همه ی ساکنان شهر گاتهام نیز سخت گیر است.گوردون موفق به ایجاد اتحاد و پیوندی بین مردم شهر با بهترین مبارز علیه جرم شده است.مبارزی که همه او را به عنوان بتمن می شناسند.
خصوصیات
[]افسر پلیس باتجربه
[] آموزش دیده در زمینه ی تخصص جُرم شناسی
[]مهارت در تکنیک های مبارزه ی تن به تن
[]تیرانداز ماهر
نام اصلی :Barbara Gordon
شغل :کارگزار اطلاعات
قد :5فوت و 11اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #359 در ژانویه ی 1967
شرح :باربارا گوردون دختر پلیس عالی رتبه جیمز گوردون است که توسط پدرش -که شدیدا از او محافظت می کند- از ملحق شدن به GCPD (Gotham City Police Department)a منع شد.ولی در عوض او برای خود هویت Batgirl را ایجاد نمود و همراه بتمن برای سال ها با جرم و جنایت مبارزه نمود.تمام این مبارزات با شلیک جوکر به کمر باربارا پایان یافت.بعد از این اتفاق باربارا از کمر به پایین فلج و مجبور به نشستن روی صندلی چرخدار شد.برای همین از آن به بعد برای خودش هویت یا اسم Oracle را انتخاب نمود و با تخصص کامپیوتری اش برای تهیه ی اطلاعات لازم به بتمن در مبارزه با جُرم کمک می نماید.
خصوصیات
[]داشتن حافظه ی قوی به طوری که تقریبا می تواند هرچه که دیده و خوانده است را به یاد بیاورد.
[]کار کردن در برج ساعت شهر گاتهام که پر از اطلاعات است.
[]دارای مهارت بسیار بالا در کامپیوتر و هک کردن
نام واقعی : ناشناخته
شغل : جنایت کار حرفه ای
قد : 6پا
اولین پیدایش : Batman#1 در بهار سال 1940
شرح :یک مجنون آدمکش و تبه کار بسیار بزرگ،بدن سفید جوکر،موهای سبز،و لب های قرمز خونی فطرت پرهرج و مرجش را زیر ظاهر کارتونی اش پنهان می کند.دلقکِ خود آراسته و فرزند جنایت،بدون داشتن هیچ ابرقدرتی،دارای توانایی خشونت باورنکردنی و مهارت به وجود آوردن ضرب و شتم کشنده است.او غالبا نقشه های ماهرانه ای را ابداع می کند تا دشمن بزرگش بتمن را به دام بیندازد.
خصوصیات:
[]وابستگی دیوانه وار به آدم کشی،با وجود نداشتن شناخت روانی دقیق.
[]یک مبارز فوف العاده قویِ تن به تن
[]گذشته ی او ناشناخته است،گزارشات تایید نشده نقل می کنند که او یک کمدین شکست خورده،دزد ناچیز و یک مرد با خانواده ی از دست رفته بوده است.
[]از سلاح های مختلف کشنده استفاده می کند که اغلب بر پایه ی وسایل بانمک هستند.
[]اغلب از یک زهر استفاده می کند که صورت قربانی را به شکل لبخند جوکر در می آورد و باعث مرگشان می شود.
نام اصلی : سلینا کایل Selina Kyle
شغل : دزد حرفه ای
قد : 5فوت و 7اینچ
شرح : سلینا کایل که پدر و مادرش را از دست داده است،زندگی اش را با دزدی کردن در گاتهام می گذراند.اما می خواست که دزدی هایش را به یک روش خاصی انجام دهد.او هنرهای رزمی را آموخته و توانایی خود را در دزدی کردن به سبک گربه ای به دست آورده است.جنایت هایش اغلب با خصوصیت انسان دوستانه اش ترکیب شده و گاهی تبدیل به تبه کار و گاهی تبدیل به قهرمان می شود.او اغلب از دستگیر شدن توسط شوالیه ی تاریکی (بتمن) دوری می کند و رابطه ی پیچیده ای با بتمن دارد که گاهی به رفتار رمانتیک تبدیل می شود.
خصوصیات
[]در ژیمناستیک آموزش دیده است.
[]مبارزی ماهر است.
[]در استفاده از شلاق مخصوصش و ناخن های گربه ایش مهارت بالایی دارد.
[]توانایی مخفیکاری حیرت برانگیز
[]وسواس به دزدین وسایل معروف و اشیائی که از آن ها به خوبی محافظت می شود.(با داشتن مهارت بالا)
نام واقعی : اسوالد چسترفیلد کابلپات (Oswald Chesterfield Cobblepot)
شغل : صاحب رستوران،قاچاقچی
قد : 5پا و 2اینچ
اولین پیدایش : Batman Comics #58 دسامبر سال 1941
شرح :پنگوئن،یکی از دشمنان قدیمی بتمن، جنایتکاری باهوش و عجیب ست که بخاطر عشق زیاد به پرنده شناسی،چتر های جادویی اش و معاملات مشکوکش معروف است.سالن کوه یخ معروف شهر گاتهام برای میدان جنگ پنگوئن و تعدادی از فعالیت های مالی غیرقانونی....به کار میرود.با وجود قد کوتاهش،یک دشمن مکار هست که از چتر هایش برای پنهان کردن سلاح ها و وسایلش استفاده می کند.
خصوصیات
[]جنایت کار و مهارت مالی
[]مهارت در مبارزه ی تن به تن
[]به خاطر ظاهر خنده دارش همیشه می خواهد که خودش را به مردم ثابت کند.
[]از سلاح های مختلفی استفاده می کند که بیشتر آن ها برپایه ی چترها و پرندگان هستند.
نام واقعی : هاروی دنت (Harvey Dent)
شغل : جنایت کار حرفه ای
قد : 6پا
اولین پیدایش : Detective Comics #66 در آگوست 1942
شرح : هاروی دنت،بازپرس بخش قضایی یکی از بزرگترین متحدان بتمن در شهر گاتهام بود ولی زمانی که یک جنایت کار به صورت او اسید پاشید و به طور فجیع او را زخمی نمود،روح و روان او خراب شد و با تغییر شخصیتش تبدیل به یک جنایت کار بزرگ، غرق در دوگانگی شد.او سکه ای دارد که دو طرفش یکسان است و قبلا با شیر و خط کردن برای انتخاب شانس خود استفاده می کرد،اما بعد از این اتفاقات از این سکه برای تصمیم گیری سرنوشت قربانی هایش استفاده می کند.با وجود تلاش های بتمن که می خواهد او را مانند گذشته به یکی از متحدین خودش تبدیل نماید،دنت با اخلاقی که بر پایه ی شانس دارد ترکیب شده است،و جنایت هایش این گونه طراحی می شوند .این کار فلسفه ی دوگانگی اش را پرجلوه سازد.
خصوصیات
[]به طور ترسناکی نصف سمت چپ صورتش زخم شده،که خودش با پوشیدن لباسی که نصف آن با نصف دیگر آن فرق دارد بر این موضوع را تشدید می کند.
[]به شدت برای استفاده از سلاح های انتخابش(انتخاب شانس) مهارت پیدا کرده است
[]دارای بیماری روانی به خاطر عقده ی روحی او به دوگانگی که جرم هایش را بر اساس عدد دو انجام می دهد.
[]همیشه از سکه ی نیمه آسیب دیده اش برای انتخاب مرگ یا زندگی قربانی هایش استفاده می کند.
نام واقعی : دکتر Harleen Quinzel
شغل : جنایت کار حرفه ای
قد : 5فوت و 7اینچ
اولین پیدایش :Batman: Harley Quinn #1 در اکتبر 1999
شرح : دکتر Harleen Quinzel روانشناس تیمارستان آرکام برای درمان جوکر انتخاب شد.اما در عوض توسط جوکر وسوسه شد و باور می کرد که عاشق جوکر شده است.او به جوکر کمک کرد تا از زندانش فرار کند و خودش هم شروع به داشتن هویت جنایتکاری جدیدش با اسم هارلی کویین کرد.کویین یک جنایت کار خشن و غیر قابل پیشبینی است.که تنها انگیزه اش (به غیر از ضرب و شتم) این است که جوکر او را تحسین کند.به خاطر این فطرت بی رحم و چالاکش،گاهی اوقات او را تبدیل به یکی دیگر از قربانی های جوکر می کند،اگرچه خطرناک است.
خصوصیات
[]قدرت و استقامت تعجب آور
[]دارای مهارت های ژیمناستیکی بسیار بالا
[]کاملا زندگی عادی انسانی را فراموش نموده است.
[]مانند جوکر وابستگی دیوانه واری به آدم کشی دارد.
بازی
نام اصلی : پروفسور Hugo Strange
شغل : روانپزشک
قد : 5فوت و 10اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #36 در فوریه ی 1940
شرح : اولین بار به عنوان یک روانپزشک به خاطر تظاهرش به این که بتمن را از دور کاملا شناسایی و آنالایز کرده است،دارای شهرت شد.او با لذت بردن از شهرتش به خاطر ادعاهایی که کرده بود،نتیجه گرفت که هویت اصلی بتمن،بروس وین است.اما علاقه اش به درک بتمن،به یک وسواس دیوانه کننده تبدیل شد و او از تخصص پزشکی اش استفاده کرد تا مجموعه ای از طرح ها درباره ی ژنتیک و کنترل ذهن ایجاد کند تا اینکه بتمن را شکست دهد و به احتمال زیاد جای او را بگیرد.وضعیت روانی ضعیف و شکننده اش باعث شد که فقط هویت اصلی بتمن را بداند،که همین مسئله هم درگیری ذهنی بروس وین (بتمن) شد که شاید ناگهان هوگو استرینج همه چیز را درباره ی بتمن بفهمد و بزرگترین راز او آشکار شود....
خصوصیات
[]آموزش دیده به وضعیت جسمانی بی نقص
[]تحلیل گر روانی زیرک
[]دانش وسیع از ژنتیک
[]به بتمن و راز هویت بتمن وسواس پیدا کرده است.
[]مبتلا به اسکیزوفرنی که او را گیج و خطرناک می کند.
نام اصلی : Eddie Nashton (aka Edward Nigma).a
شغل : جنایت کار حرفه ای
قد : 6فوت و 1اینچ
اولین پیدایش :Detective Comics #140 در اکتبر 1948
شرح : همیشه نیازمند توجه دیگران است.اِدوارد نیگما به عنوان یکی از عجیب و غریب ترین جنایت کار های شهر گاتهام شناخته می شود.او در جنایت هایش از مجموعه معماهای بسیار دقیق را که طرح نموده است،استفاده می کند.بتمن به عنوان یک رقیب می تواند همه ی معماهای او را حل کند و شکستش دهد و نیگما(Riddler) همیشه در حال ساخت معمایی است که بتمن نتواند حل کند.
خصوصیات
[]دارای هوش و استعداد بسیار بالا
[]بر خلاف قانون،هوشش را با استفاده از جا گذاشتن راهنما برای جنایت های طراحی شده اش تست می کند.
[]نیاز بسیار زیاد به جلب توجه
نام اصلی : ناشناخته
شغل : جنایت کار حرفه ای
قد : 5فوت و 10اینچ(هنگام متصل شدن به ونوم 6فوت و 8اینچ می شود)
اولین پیدایش :Batman: Vengeance of Bane #1 در ژانویه ی 1993
شرح :از ابتدای تولدش برای تاوان حکم پدر مرده اش زندانی شد.Bane پیرامون زندان ترسناک سانتاپریسکا بزرگ شد و تنها دوستش در تنهاییش یک خرس عروسکی بود که اسمش را osito گذاشته بود.با خواندن کتاب های قاچاقی دنبال آرامش و مدیتیشن بود.او به قدرت های بزرگ در تمرکز رسید.وقتی که برای آزمایشات نظامی استروئید که به آن ونوم(venom) می گفتند،انتخاب شد.اراده ی آهنین او کمک کرد تا از آن آزمایش جان سالم به در برد در حالی که بقیه ی عوامل آزمایش مرده بودند و در اثر این اتفاق او توانست فرار کند.برای این که ارزشش را ثابت کند به دنبال بتمن رفت و ستون فقراتش را شکست.اما بتمن بهبودی یافت و توانست لوله ی تامین کننده ی ماده ی ونوم که Bane را به یک فوق بشر تبدیل می کرد را قطع کند و Bane را شکست دهد.
خصوصیات
[]استاد رزمارا
[]دارای قدرت تمرکز شدید
[]به طور غیرطبیعی واکنش زیادی به ونوم نشان می دهد که دارای قدرت و توانایی بدنی بسیار بالا و باورنکردنی می دهد.
[]همیشه به طور قطعی می خواهد بتمن و هرکس را که سرراهش قرار می گیرد،شکست دهد.
نام اصلی : دکتر Victor Fries
شغل : تبه کار حرفه ای
قد : 6فوت
اولین پیدایش :Batman #121 در فوریه ی 1959
شرح : ویکتور فریز یک داشنمند سرماشناسی با استعداد بود که همسرش "نورا" مبتلا به یک مریضی فاسد کننده ی وخیم شد.ویکتور همسرش را در یک خمود قرار داد که به طور وسواسانه ای دنبال راه حلی برای درمان او بود اما شرکتی که هزینه ی تحقیقات ویکتور و زندگی "نورا" را می داد،ناگهان از کمک دست برداشت و باعث اتفاق یک حادثه ای شد که بدن ویکتور را به سرد خونیی تغییر داد که باید زیر دمای
|
|
|
۱۰ روش برای افزایش طول عمر کنسول بازی خود |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:22 PM - انجمن: مشکلات و آموزش ها
- بدون پاسخ
|
|
با توجه به اینکه این روزها،بازی های زیادی روانه بازار شده و گیمرهای عزیز و سخت کوش مجبورند بصورت فشرده و طولانی مدت بازی کنند،تصمیم گرفتم ۱۰ روش را برای افزایش طول عمر کنسولتان به شما توصیه کنم.
[]۱- کنسول خود را در جای مناسب با تهویه مناسب قرار دهید (از قرار دادن کنسول در جاهای گرم و بدون چرخش هوا جدا خوداری کنید)
[]۲- هرگز کنسول خود را بر روی قالی یا سطوح پشمی و پرز دار قرار ندهید. ( به علت به هوا برخاستن ذرات و پرزهای موجود بر روی سطوح و مسدود کردن خروجی ها و مبدل های حرارتی کنسول ها، که خود باعث ایجاد Heat Trap در داخل کنسول میشود، و عمل تهویه و چرخش هوا به خوبی انجام نمیگیرد. اگر امکان این عمل نیست، بهتر است کنسول را بوسیله چند پایه یا جسمی با کمی ارتفاع نسبت به سطح قرار دهید و همچنین از قرار دادن کنسول، بدون فاصله نسبت به دیورا و اجسام خودداری کنید.)
[]۳- اگر بصورت مستقیم و با استفاده از خود دیسک های نوری بازی میکنید، بهتر است کنسول خود را در حالت افقی قرار دهید، در غیر اینصورت بهتر است معمولا کنسول در حالت عمودی قرار گیرد، چون عمل تهویه بهتر انجام میگیرد)
[]۴- سعی کنید بازی هایی، که بصورت طولانی مدت و مرتبا انجام میدهید را، بر روی هارد کنسول خود نصب کنید (زیرا هم به درایو دستگاه صدمه کمتری میرسد و هم درایو دستگاه به حالت ایستا در می آید و گرمای کمتری تولید میشود و همچنین طول عمر لنز درایو دستگاه، به طور چشمگیری افزایش میابد. همچنین بارگذاری ها و load شدن جزئیات کمی سریع تر و بهتر صورت میگیرد)
[]۵- اگر بصورت کپی بازی میکنید، بازی های خود را از مراکز معتبر و با کیفیت مرغوب تهیه کنید. (بخاطر اینکه برخی از تولید کنندهای باز یهای کپی از دیسک های نا مرغوب با سرعت رایت نا مناسب استفاده میکنند)
[]۶- هرگز دیسک هایی که دارای ترک، خش های عمیق، یا اعوجاج سطح هستند را، در درایو دستگاه قرار ندهید. (چون باعث آسیب دیدن لنز و در برخی موارد شکستن دیسک در داخل محفظه درایو میشود و شما را با مشکلات عدیده ای مواجه میسازند. همچنین اگر دیسکی را در داخل درایو دستگاه قرار دادید و دستگاه به شما ارور کثیف بودن را اعلام کرد، بهترین راه پاک کردن سطح دیسک با استفاده از یک پارچه ابریشمی نرم و لطیف است)
[]۷- اگر قصد دارید طولانی مدت و بدون وقفه بازی کنید، بهتر است مدت زمان بازی کردن خودتان را به دو الی سه بخش مجزا تقسیم کنید و میان هر قسمت، ابتدا کنسول خود را به مدت یک ساعت خاموش کنید و سپس به دستان و چشمان خود استراحت دهید. (چون خاموش و روشن کردن مکرر کنسول باعث آسیب دیدن قطعات الکترونیکی آن و همچنین آسیب رسیدن به اتصالات آن ها میشود و از طرفی هنگام بازی کردن افراد فراموش میکنند به میزان کافی پلک بزنند و سطح چشم افراد، خشک میشود و احتمال ملتحب شدن آن به شدت افزایش پیدا میکند، بهترین راه حل شستشوی چشمان با آب سرد است)
[]۸- از باطری های قابل شارژ غیر استاندارد با سطح ولتاژ نا مناسب هرگز استفاده نکنید. باطری های استاندارد و اورجینال با سطح ولتاژ و جریان ماسب، برای این کار توصیه میشود. (زیرا برخی از المان ها و قطعات الکترونیکی درون کنترلر دستگاه، دارای تحمل جریان و ولتاژ خاص و محدودی هستند و بر اثر گذشتن مقادیر بیش از حد، دچار اختلال و بعضا سوختگی میشوند. دوستان توجه کنند که باطری های شارژی دارای سطح ولتاژ کمتر ولی جریان بیشتری نسبت به باطری ها معمولی هستند)
[]۹- منبع تغذیه کنسول خود را، در جای خنک و بدون پرز قرار دهید و همیشه از محکم بودن اتصالات و پورت های دستگاه، اطمینان حاصل کنید.
[]۱۰- در مواقعی که شبکه برق دچار مشکل نوسان یا اضافه ولتاژ یا کاهش ولتاژ بیش از حد هست، از ادامه بازی کردن خود منصرف شوید و دستگاه را خاموش کنید. (زیرا منبع تغذیه دستگاه دارای یک مدار ثبات گر (استابلایزر) هست که محدوده خاصی از نوسانات را، بطور خودکار پاسخ میدهد و دستگاه شما را محافظت میکند، اما اگر تغییرات و نوسانات ناگهانی و شدید باشند، در برخی موارد فرمان قطع ولتاژ از طریق رله های مربوطه ارسال نمگیرد و دستگاه در حالت غیر ایمن، به فعالیت خود ادامه میدهد و این مساله میتواند باعث بروز مشکلات جدی شود)
دوستان عزیز توجه کنند که اگر به هر دلیلی، مشکلی برای کنسول شما پیش آمد، ضمن حفظ خونسردی و آرامش خود، دستگاه را خاموش کرده و به مدت یک ساعت هرگز آن را روشن و خاموش نکنید، زیرا در برخی موارد ایرادات جزئی و قابل تعمیر هستند و با تکرار عمل خاموش-روشن دچار ایرادات دائمی و جدی میشوند که بعضا قابل تعمیر نیست. (همچنین همه موارد بالا برای کامپیوترهای قابل حمل هم،صادق است)
|
|
|
نقد و بررسی بازی میرمهنا |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:21 PM - انجمن: نقد و بررسی
- پاسخ (2)
|
|
در ابتدا صنعت گیم در ایران بیشتر جنبه تفریح داشت و بسیاری سعی کردند تا با طراحی گیم آرزوهای خود را برآورده کنند. اما این موضوع با ورود دستگاه های دولتی و حمایت آنها تغییر کرد. ابتدا راهنمایی و رانندگی دست به این حمایت زد. اما این صنعت نیازمند پشتیبانی حرفه ای تر بود. از این رو بنیاد ملی بازی های رایانه ای تشکیل شد و اصلی ترین وظیفه آن ساماندهی وضعیت بازی سازی در ایران بود. با افتتاح این بنیاد تبلیغات بیشتر شد و عناوین بیشتر به چشم آمدند. حضور بازی های ایرانی در نمایشگاه ها پر رنگ شد، مردم و خصوصاً گیمرها این بازی ها را بهتر شناختند. عناوینی چون گرشاسپ نیز حاصل همین حمایت و تبلیغات است. یکی از عناوینی که ابتدا کاملاً بی سر و صدا بود ولی چندی بعد نام خود را مطرح کرد میرمهنا بود. استودیو اسپریس پویا نما با همکاری بنیاد ملی بازی های رایانه ای دست به خلق این عنوان زد. نام میرمهنا برای بسیاری ناشناخته بود و می توان یکی از فواید این بازی را شناساندن این شخصیت مبارز دانست. اما همه چیز معرفی تاریخ نیست و یک گیم نیازمند المان های گوناگونی است. بنیاد ملی بازی های رایانه ای تبلیغات گسترده خود را آغاز کرد و همه جا صحبت از این بود که میرمهنا به بهترین بازی ایرانی تبدیل می شود و موفقیت های زیادی کسب می کند. بنیاد برای تبلیغ این بازی عناوین تحت حمایت پیشین خود را قربانی کرد و میرمهنا را نخستین بازی ملی نامید. اما آیا این شعارها و تبلیغات به حقیقت بدل شده اند؟
قهرمانانی مظلوم!
از آنجا که نام میرمهنا به اندازه افرادی چون میرزا کوچک خان، کلنل پسیان، شیخ محمد خیابانی و ... مطرح نیست و در رسانه ها نامی آنچنانی از او آورده نشده، سازندگان به یک کتاب اکتفا کرده اند و منبع اصلی آنها برای نگارش داستان بازی کتاب "بر جادههای آبی سرخ" بوده است. داستان مبارزات میرمهنا از این قرار است که در دوران حکومت کریم خان زند و در قرن هفدهم میلادی، اشغالگران پرتغالی و بریتانیایی که همراه یکدیگر کمپانی هند شرقی را تشکیل داده اند به مناطق جنوبی ایران هجوم می آورند و دست به کشت و کشتار و غارت می زنند. میرمهنا فردی عادی و ساده نیست. او خود پسر والی جزایر جنوبی ایران است و به همین دلیل می تواند افرادی را برای خود جمع آوری کرده و مشغول مبارزه شود. مهمترین همراه او در این جنگ برادرش میر فضل الله است. میرمهنا به همراه افرادش قصد دارند تا قلعه موسلستاین که مقر اصلی پرتغالی ها و ساخته دست خودشان است را از دشمن خالی کنند و دشمن را مجبور به عقب نشینی نمایند. البته با اینکه نام بازی میرمهناست و شخصیت کلیدی بازی هم خود اوست، در بازی کنترل جوانی به نام شبیر را در دست می گیرید. شبیر در ابتدا هیچ ارتباطی با قیام میرمهنا ندارد و هدفش نجات خواهرش حنانه است. اما هدفی مشترک او و میرمهنا را در کنار یکدیگر قرار می دهد. این هدف مبارزه با دشمن بیگانه است.
با اینکه داستان بازی آنچنان هم پیچیده نیست ولی مناسب است. اما یک داستان که روی کاغذ مناسب باشد نمی تواند باعث موفقیت بازی شود. مهمترین بخش داستان یک بازی که این سالها جلوه بیشتری پیدا کرده و حتی از خود داستان هم مهمتر است، نوع روایت آن است. همه ما شروع های ناگهانی را دوست داریم، آغازی که باید در طول داستان آن را کاملاً درک کنیم. اما متاسفانه سازندگان شروع ناگهانی را با شروع بی معنی اشتباه گرفته اند. بازی کاملاً گنگ و بی معنی آغاز می شود. شبیر در حاشیه خلیج فارس ایستاده و یک قطب نما و یک نقشه در دست اوست. مشخص نیست که دقیقاً چه اتفاقی افتاده و تنها دانسته ما متن کوتاهیست که در بخش بارگذاری مرحله می بینیم. شاید بتوان از این شروع نامفهوم چشم پوشی کرد. ولی این نقص بزرگ نا پایان بازی ادامه می یابد و مراحل تا انتها گنگ آغاز می شوند و گنگ هم پایان می یابند.
البته کوتاهی بیش از حد مراحل نیز جزء ایرادات بازی است که به هرچه نامفهوم تر شدن داستان کمک می کند. بازی در مجموع هفت مرحله دارد که در خوشبینانه ترین حالت، تمامی آن ها طی 2 ساعت پایان می پذیرد. پایان بازی نیز کاملاً بی معنی است و یک ویدئو که بیشتر شبیه به تریلرهای پیش از عرضه می باشد و چند جمله از راوی همه چیز را پایان می دهد.
شخصیت پردازی افراد هم بسیار بد صورت گرفته. مثلاً سازندگان بازی شبیر را همچون شخصیت های اصلی سری CoD بی صدا و بدون دیالوگ در نظر گرفته اند. اما سوال اینجاست آیا روایت داستان در حد این سری است که می خواهیم برخی ویژگی های آن را استفاده کنیم؟ مطمئناً جواب منفی است. این ایراد در مورد بقیه شخصیت ها نیز وجود دارد. میرمهنا هم که شخصیت کلیدی بازی است تنها دیالوگ های کوتاهی بیان می کند و دیگر او را نمی بینیم. برخی موارد داستان هم بیش از حد اتفاقی اند؛ مثلاً شما بارها در چنگال پرتغالی ها اسیر می شوید و همیشه یک نفر آخرین ثانیه برای کمک به شما در می رسد. بدترین بخش داستانی بازی جدا از ایرادات گرفته شده پایان آن است. شبیر در حاشیه دریا به وسیله توپ قایق های پرتغالی را نابود می کند و ناگهان ویدئویی پخش می شود که به شما می فهماند بازی تمام شده است!
در کل می توان داستان میرمهنا را با جمله ای کوتاه توصیف کرد : "داستانی نسبتاً خوب ولی روایتی بسیار ضعیف."
نجات جزیره به سبک اول شخص
عناوین سبک اول شخص زیادی عرضه شده اند و از آنجا که این سبک مخاطب زیادی دارد. میرمهنا نیز در این سبک ساخته شده است. بخش تیر اندازی بازی را نمی توان ضعیف نامید و بیشتر می توان با عبارت ساده آن را توصیف کرد. مهم نیست که تیر شما به کجا برخود کند، برخورد تیر به پا و یا سر تاثیری یکسان دارد. البته مکانیزم تاثیر فاصله در قدرت گلوله در بازی موجود است ولی به حدی ضعیف است که گاهی به راحتی می توان وجود آن را انکار کرد.
به کل دو نوع اسلحه گرم نیز در بازی موجودند. یکی اسلحه کمری و دیگری اسلحه شکاری. البته از آنجا که مهمات هردو اسلحه مشترک است. بسیار کم پیش می آید که از اسلحه کمری استفاده کنید. چون قدرت آسیب رسانی و برد آن کم تر است و تنها نتیجه استفاده از آن هدر رفتن مهمات است. البته از آنجا که اسلحه های قدیمی زمان بارگذاری مهمات طولانی داشتند، در برخی موارد بهتر است به جای صرف وقت برای آماده سازی اسلحه شکاری، از رایفل کمری استفاده کنید. بحث بارگذاری مجدد اسلحه ها با اینکه کند است ولی جالب کار شده است و همانند نمونه های قدیمی است. البته کمی هم سرعت عمل افزایش یافته تا حوصله گیمر سر نرود. تیر اندازی با هردو نوع اسلحه به دو روش صورت می گیرد. اولین حالت که تیر اندازی عادی است و دومین مورد هم بزرگ نمایی هدف به وسیله کلیک راست است. متاسفانه با وجود اینکه اسلحه ها بسیار قدیمی اند ولی هیچ گونه مکانیزم انحراف برای آنها تعبیه نشده است و از فاصله بسیار دور هم با کمی بزرگنمایی می توان هدف را مورد اصابت قرار داد. البته در مواقعی که مهمات شما تمام شوند می توانید از چاقو برای مبارزه استفاده کنید. چاقو را هم می توان پرت کرد و هم با در دست داشتنش مبارزه کرد. همچون اکثر بازی های دنیا، بشکه های باروت هم سهمی در گیم پلی بازی دارند و با انفجار آنها می توان افرادی که نزدیک به آن هستند را به هلاکت رساند.
همان طور که در ابتدا اشاره شد، شبیر به یک نقشه و یک قطب نما نیز مجهز است. شاید با دیدن این دو وسیله انتظار نقشه هایی چند راهه و گمراه کننده داشته باشید که به هیچ وجه اینطور نیست و مشخص نیست که هدف از افزودن این دو وسیله چه بوده، زیرا هیچ کاربردی در بازی ندارند و جنبه ای تزئینی به خود گرفته اند.
همچنین در بخش کوتاهی از مراحل می توان از توپ استفاده نمود و قایق هایی که قصد ورود به خشکی را دارند را هدف قرار داد. این بخش طراحی مناسبی دارد و مشکل آنچنانی در آن دیده نمی شود. البته قایق ها کاملاً مصنوعی و بیش از حد سریع به سمت خشکی می آیند. شاید آن زمان قایق موتوری ساخته شده بود!
هدایت قایق هم قسمتی کوچک از بازی را تشکیل می دهد. در این مراحل شبیر سوار بر قایق و به کمک یک پارو باید خود را از یک خشکی به دیگری برساند. از آنجا که لوکیشن بازی جزایر خلیج فارس است. انتظار می رفت که بهره برداری بیشتری از اینچنین مراحلی شود.
هوش مصنوعی جزء ضعیف ترین بخش های بازی است. دشمنان هیچ حرکت خاصی انجام نمی دهند و حرکاتشان به چپ و راست رفتن برای عدم اصابت گلوله محدود می شود. آنها حتی در مواقع تعویض مهمات هم کار خاصی انجام نمی دهند و راحت ترین کار برای شما این است که منتظر بمانید تا چهار تیر موجود خود را تلف کرده و هنگامی که مشغول تعویض مهمات هستند آنها را مورد اصابت گلوله قرار دهید. هوش مصنوعی یاران از دشمنان هم ضعیف تر است و بودن یا نبودنشان هیچ تفاوتی ندارد. یک نکته عجیب و قابل تامل این است که نیروهای دشمن با یک تیر از فواصل نزدیک می میرند، اما این اتفاق تنها محدود به شبیر است. کافیست در گوشه ای بایستید و مشغول مشاهد جنگ یارانتان با دشمن شوید. هیچ کدام از آنها با گلوله طرف مقابل کشته نمی شود!
یکی از ایرادات بازی های ایرانی تا کنون الهام گرفتن یا همان کپی برداری از برخی بازی های معروف و صاحب سبک در همان ژانر است. میرمهنا هم با اینکه داستانی تاریخی را بیان می کند و داستان آن به دوره کریم خان باز می گردد اما CoِD را منبع خود قرار داده است. برخی ویژگی های بازی به دلیل عدم همخوانی تاریخی امکان برداشت نداشته اند. ولی مواردی همچون آهسته شدن صحنه برای تیر اندازی و در مواقع برخورد ضربه و بلند شدن صدای نفس کشیدن و ضربان قلب در هنگان اصابت گلوله، کاملاً برگرفته از این سری می باشند.
اما به شخصه از یکی از ویژگی های گیم پلی بیش از دیگر ویژگی ها ناراحت شدم و آن سادگی بیش از حد بازی است. میرمهنا هیچ چالشی پیش روی گیمر قرار نمی دهد و هوش مصنوعی ضعیف یکی از این دلایل است. متاسفانه امکان تنظیم درجه سختی نیز وجود ندارد و باید به همین درجه سختی پایین اکتفا کرد.
موتوری ضعیف، توقعاتی قوی
از آنجا که بازی میرمهنا در جنوب ایران روی می دهد، حدس زدن حال و هوای لوکیشن ها سخت نیست. دریا، نخل، خانه های گلی، خورشید سوزان، محیطی با تم گرم و ... ویژگی های جنوب ایران است و در این مورد شبیه سازی جزایر جنوبی به خوبی صورت گرفته است. طراحی دریا در سطح مطلوبی قرار دارد، البته برای یک بازی ایرانی. نخل ها و علف های خشک سطح زمین نیز مناسب کار شده اند و از آنها به خوبی برای پر نمودن محیط بازی استفاده شده. طراحی مناطق شهری نیز با توجه به موتور بازی (Torque) که آنچنان حرفه ای و قدرتمند نیست خوب صورت گرفته است. یکی از مهمترین لوکیشن های بازی که هدف اصلی نیز می باشد قلعه موسلستاین می باشد. طراحی این قلعه نیز به صورت کلی خوب است. ولی در برخی موراد مشخص نیست که چرا بعضی موانع سر راه قرار گرفته اند، مثلاً به جای اینکه مستقیم حرکت کنیم بی دلیل باید روی دیوار ها حرکت کرده و دوباره پایین بیاییم. طراحی روستای خارک هم با وجود اینکه محیطی کوچک را شامل می شود، زیباست و حس و حال یک منطقه گرمسیر را القاء می کند. طراحی آبجکت های کوچک همچون جعبه های چوبی نیز بد نیست و تنها ایراد آنها استفاده از تکسچر هایی است که اگر از نزدیک به آنها نگاه کنیم می توان سطح پایینشان را درک کرد. این سطوح بیشتر شبیه اجسامی هستند که به وسیله کاغذ دیواری به آنها شکل داده شده است. البته افت کیفیت این تکسچر ها در هنگام نگاه از زاویه زیاد هم یکی دیگر از این ایردات است. البته تا زمانی که به آنها نزدیک نشوید و در آنها دقت نکنید آنچنان آزار دهنده نیستند.
متاسفانه افکت آتش بازی در سطحی ابتدایی قرار دارد. البته ابتدایی از این لحاظ که اصلاً شبیه به آتش واقعی نیست. این شعله ها در برخی موارد به رنگ آبی نیز متمایل می شوند که معمولاً در هنگام سوختن گاز متان روی می دهد. افکت دود هم استفاده آنچنانی در بازی ندارد ولی با این حال کیفیت قابل قبولی دارد.
طراحی کاراکتر های بازی چهره ای دوگانه دارد. طراحی افرادی همچون میرمهنا و میر فضل الله مناسب است و در سطح قابل قبولی قرار دارد، ولی در آن سوی ماجرا طراحی دشمنان در سطح پایینی می باشد، مخصوصاً عدم همخوانی صورت با دستهایشان. دیگر افراد همچون شبیر، سعید، حنانه، پدر شبیر و ... طراحی متوسطی دارند. یکی دیگر از ایرادات که طبق مصاحبه با سازندگان از قبل هم مشخص بود، عدم استفاده از لباس هایی با دنباله بلند بود، به همین دلیل تمام لباس ها تا بالای زانو امتداد یافته اند. این ایراد مستقیماً متوجه موتور ضعیف بازی است. با این اوصاف انتظار از بنیاد ملی بازی های رایانه ای تهیه یک موتور پیشرفته تر است. زیرا با این امکانات محدود نمی توان پیشرفت چشمگیری را دید.
طراحی سلاح بازی آنچنان عالی نیست ولی بد هم نیست. البته این مورد فقط در مواقعی که اسلحه را به صورت عادی می بینیم صحت دارد. کافی است که با فشردن کلیک راست بر روی هدف زوم کنید. اینجاست که مدل اسلحه افت فوق العاده محسوسی پیدا می کند. متاسفانه سازندگان قصد داشته اند که با مات کردن این مدل فوکوس صورت دهند که همین مات کردن یکی از بدترین ضربه های گرافیکی را به بازی زده است.
میرمهنا نخستین بازی ایرانی است که از تکنولوژی موشک کپچر استفاده می کند و نام این فناوری به خودی خود انتظارات از بازی را بالا برد، اما نتیجه کار چیز دیگری است. متاسفانه حرکات بازی به مصنوعی ترین شکل ممکن انجام می شوند. به نظر خودم بدترین بخش این کار دویدن است. حرکات دویدن کاملاً تکراری هستند و کاراکتر ها مدام یک انیمیشن خیلی ساده را تکرار می کنند. حرکات نیز خشک و بی روح صورت می گیرند؛ البته بعد از دیدن فیلم پشت صحنه بازی به این نتیجه رسیدم که یکی از دلایل این کیفیت پایین، بازیگر موشن کپچر می باشد که اصلا توانایی انجام این کار را ندارد. موارد دیگری نیز در این ضعف دخیلند، مثلاً برای انیمیشن دویدن به جای استفاده از چند انیمیشن برای تنوع، از تردمیل برای دویدن استفاده شده است که همه می دانیم دارای حرکاتی کاملا تکراری است.
به ایرادات گرافیکی بازی بی تردید باید باگ را هم اضافه نمود. فرو رفتن مدل ها در یکدیگر به وفور در بازی دیده می شود. گیر کردن کارکتر در اجسام نیز یکی از اذیت کننده ترین باگ های بازی است. در برخی موارد می توان به کمک کمی تقلا و کمک گرفتن از کلید های Space (پرش) و Shift (دویدن) از شر این باگ ها خلاص شد، ولی در اکثر اوقات هیچ راهی به جز شروع مجدد بازی وجود ندارد.
دشمنانی با صدایی کپی برداری شده!
بخش موسیقی بازی به لطف آهنگ های سنتی و محلی جنوب ایران زیباست و حس بودن در جنوب را منتقل می کند. این آهنگ ها به دو دسته تقسیم بندی می شوند، نخست، موسیقی هایی که در حالت عادی پخش می شوند و دوم، موسیقی هایی که مربوط به زمان درگیری هستند. موسیقی نوع اول دارای ضرب آهنگی آرام و ملایم است، ولی در بخش دوم سعی شده تا موسیقی ها به سمت حماسی شدن پیش بروند که اگر آنها را به تنهایی در نظر بگیریم می توان گفت که موفق بوده اند. مشکل اساسی این بخش این است که موسیقی های متن بازی ناگهان تمام می شوند و تا لحظه ای که دوباره شروع به پخش کنند برای چند لحظه هیچ آهنگی به گوش نمی رسد و بازی را سکوت در بر می گیرد و به خصوصی در صحنه های درگیری مانند آبی بر روی آتش است. البته تعداد بسیار کم این آهنگ ها نیز اذیت کننده است ولی از آنجا که بازی بیش از حد کوتاه است نمی تواند باعث دلزدگی شود.
افکت های صوتی بازی هم تعداد بسیار کمی دارند و به صدای گلوله، راه رفتن، انفجار، فریاد دشمنان، صدای شخصیت اصلی به هنگام اصابت گلوله و چند مورد جزئی دیگر محدودند. از هر افکت نام برده تنها یک نمونه در بازی موجود است که باعث خسته کننده شدن این بخش می باشد. یکی از اعصاب خرد کن ترین این افکت ها، صدای راه رفتن شخصیت اصلیست. این صدا علاوه بر اینکه بیش از حد بلند و آزار دهنده است و تنظیم شده نیست، بیشتر از اینکه شبیه به راه رفتن باشد مانند کشیده شدن جسمی روی خاک است و اصلاً هم با روند حرکت شما هم هماهنگ نیست.
اما بحث بر انگیزترین بخش بازی؛ مطمئناً با خواندن داستان بازی انتظار دارید که دشمنانتان پرتغالی و هندی (هند به دلیل تحت سلطه بریتانیا بودن افراد زیادی در کمپانی هند شرقی داشته است) صحبت کنند. حال چه حسی به شما دست می دهد که صدای نازی های آلمانی در Call of Duty 2 را بشنوید و در کنار آن سربازان هندی به زبان عربی صحبت کنند؟! مطمئناً خوشحال نخواهید شد. اسپریس پویا نما حتی زحمت ضبط صدا را به خود نداده و از روشی نادرست استفاده کرده است. آنها تنها به صحبت های نازی ها بسنده کرده اند و تنها زحمتشان در این بخش استخراج صدا از دیگر بازی هاست. شاید توجیه آنها این باشد که گوینده ای که بتواند به زبان پرتغالی صحبت کند کم پیدا می شود. ولی اکنون این سوال را از آنان دارم، زمانی که مشغول نوشتن داستان بازی و ارائه آن به بنیاد بودید به این مورد فکر نکردید؟
بخش گویندگی شخصیت های ایرانی نیز با اینکه به دست افراد صاحب نامی صورت گرفته کاملاً ضعیف و بی روح است. دیالوگ هایی کاملاً شعار گونه که بدون هیچ حس خاصی بیان می شوند. این جمله توضیحی بر گویندگی فارسی میرمهناست. البته در این بین استثناء نیز وجود دارد و گوینده پدر شبیر جزء معدود افرادیست که کار خود را به خوبی انجام داده است. یکی از مهمترین دلایل بی روح بودن بخش گویندگی این است که شخصیت های انتخاب شده به گویش مردم منطقه جنوب تسلط ندارند و مانند کسانی که مشغول ادا در آوردن هستند صحبت می کنند. در این مورد بهتر بود از گویندگان بومی استان های جنوبی استفاده می شد.
میرمهنا عنوانی بود که با تبلیغات زیادی به بازار عرضه شد. اما این فرضیه که تنها به استناد ایرانی بودن بازی مخاطبش را پیدا خواهد کرد بزرگترین توهین به گیمرهاست. در دنیایی که صنعت گیم جهانی روزی ده قدم به جلو بر می دارد این صنعت در ایران به دلیل برخی اشتباهات فاهش پیشرفت های اندکی دارد و با این رویکرد انتظار صنعتی جهانی برای ایران طی سال های نزدیک که هیچ، هیچ گاه محقق نخواهد شد. تنها راه برای برون رفت از این وضعیت بازنگری در مهمترین زیر ساخت های این صنعت است. تا زمانی که بخواهیم با کمترین هزینه بیشترین سود را کسب کنیم، شرایط همین گونه خواهد بود. این بحث تنها بر روی میرمهنا تمرکز ندارد و مربوط به تمامی بازی های ایرانی می شود. بازی هایی که با هزینه ای کم رویای رقابت با بزرگان را در سر می پرورانند. میرمهنا نیز عرضه شد و اکنون باید چشم به آینده دوخت و دید که چه سرنوشتی در انتظار صنعت گیم ایران است.
[]امتیازات:
گیم پلی: 5
گرافیک: 5
نوآوری: 5
صداگذاری: 4
جذابیت: 4
|
|
|
خداحافظ پدر سبک ترس ا نقد و بررسی Resident Evil: Operation Raccoon City |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:19 PM - انجمن: نقد و بررسی
- پاسخ (2)
|
|
همه ما با سری رزیدنت اویل آشنا هستیم، عنوانی که از نظر طیف وسیعی از گیمر ها به همراه سایلنت هیل پدر بازی های ترسناک نامیده می شد. اما کم کم این حس ترس از بازی گرفته شد و سری رزیدنت اویل را به یک عنوان کاملاً اکشن تبدیل کرد. اتفاقی که در آخرین عنوان منتشر شده از این سری بازی یعنی «رزیدنت اویل:عملیات راکون سیتی» به حد نهایت خود رسید.
Resident Evil- Operation Raccoon City یا به اختصار RE: ORC جدید ترین عنوان منتشر شده از این سری است که توسط استدیو تازه کار Slant Six Game که بر خلاف برقیه ی استودیو های سازنده رزیدنت اویل غیر ژاپنی است ساخته شده است. استودیو ای که تا به الان چیزی جز عناوین ضعیف در کارنامه خود ندارد و حالا باید این عنوان فوق ضعیف را به کارنامه درخشان خود اضافه کند.
خداحافظ خاطره هادر این عنوان بر خواهیم گشت به شهر بیاد ماندنی راکون سیتی. در سپتامبر ۱۹۹۸ شرکت آمبرلا طی یک خراب کاری ویروس مرگبار T را در شهر پخش می کند و باعث می شود که مردم شهر راکون سیتی به ویروس آلوده شده و به موجوداتی مرگ بار یا به اصطلاح زامبی تبدیل شوند. قطعا آینده این شرکت دارو سازی در خطر است و اگر اطلاعات محرمانه آن ها پخش شود آمبرلا نابود خواهد شد. به همین دلیل شرکت آمبرلا گروهی را تحت عنوان U.S.S برای پاک سازی تمام شواهدی که بر علیه شان است را می فرستد. این گروه در این راه با مشکلات زیادی رو به رو می شوند که برای فهمیدن آن باید این عنوان را بازی کنید. اعضای این گروه عبارتند از:که رئیست گروه است.:Lupo(Assault)استاد مخفی کاری(البته هیچ مخفی کاری ای در بازی وجود ندارد):Vector(Recon)پزشک گروه:Bertha(Medic)جاسوس:Spectre(Surveillance)محقق:Four Eyes(Field Scientist)
تخریب کننده:Beltway(Demolition
خداحافظ ترس
پیشنهاد میکنم قبل از انجام این عنوان هر چه انتظار از یک عنوان رزیدنت اویلی دارید از خود دور کنید،این بازی هیچ شباهتی با یک رزیدنت اویل ندارد.
گیم پلی بازی بر اساس CO-OP طراحی شده است و شما باید ابتدای هر مرحله چهار شخصیت از شش شخصیت بازی را بر اساس سلیقه خود و مهارت هایی که انتظار دارید انتخاب کنید.
اگر به صورت تک نفره این عنوان را انجام میدهید کنترل سه یار دیگر را هوش مصنوعی به عهده خواهد گرفت،در همین ابتدا بگویم هر انتظاری که از هوش مصنوعی هم دارید باز از ذهن خود دور کنید،من فکر نمیکنم سازندگان این عنوان اصلا با مفهوم هوش مصنوعی آشنایی داشته باشند چون یاران شما فقط بلد هستند راه بروند و تیر بزنند! در بسیار از مواقع شما صد ها متر جلو میروید اما آن ها هنوز عقب مانده و در حال حرام کردن گلوله های خود بر سر زامبی های بازی هستند و این مورد که مدام جلوی دست و پای شما هستند که نیاز به گفتن ندارد و همچنین هوش مصنوعی دشمنان بازی نیز تعریف ندارد البته برای زامبی ها نباید انتظار هوش مصنوعی داشت چون عملا آن ها هوشی ندارند اما دشمنان انسانی چیزی در مغزشان نیست و فقط بلند هستند مثل قاب عکس به شما خیره شوند و گاهی ممکن است چند تیر هم شلیک کنند!
مطمئنا با توجه به نوع گیم پلی بازی که بر اساس CO-OP است بازی باید سیستم کاور گیری داشته باشد.با تمام اطمینان میتوانم بگویم بد ترین سیستم کاور گیری صنعت گیم را این عنوان با کمال افتخار میتواند به خود اختصاص دهد؛ معمولا در عناوین مشابه برای کاور گیری دکمه ای طراحی شده اما در این بازی شما باید به مکان مورد نظر نزدیک شده و کاراکتر به صورت خودکار کاور میگیرد اما وقتی شما بخواهید تیر اندازی کنید باید کلی وقت صرف کنید تا کاراکتر شما یک مکان مناسب داشته باشد در غیر این صورت هیچ راهی برای تیر زدن از مکان کاور گرفته شده نیست همچنین بسیاری از مواقع پیش می آید آن مکان دلخواهی که برای سنگر گیری در نظر دارید شخصیت قابل بازی در آنجا سنگر نگیرد.
در حین بازی ممکن است بر اثر صدمه ی زیاد خون ریزی پیدا کنید که در این صورت باید منتظر حمله موجی از زامبی های تشنه به خون باشید که اگر گیر آن ها بیفتید شما نیز آلوده میشوید و وقت کمی دارید تا با استفاده از پادزهر خود را به حالت عادی برگردانید در غیر این صورت تبدیل به زامبی خواهید شد و مجبورید بازی را دوباره از چک پوینت قبلی آغاز کنید،مشکلی که اینجاست بازی به شما فقط اجازه حمل یک پادزهر را میدهد که این واقعا اعصاب خورد کن است زیرا این پادزهر ها زیاد در بازی پیدا نمیشود و کلی ایجاد دردسر میکند.
تنوع زامبی ها تقریبا خوب است اما دیدن زامبی های مشابه در بازی چیزی است که زیاد اتفاق می افتد شما انواع زامبی ها را میتوانید ببینید از زامبی های معمولی گرفته تا B.O.W ها ولی بد تر از همه تنوع نیرو های دولتی یا همان دشمنان انسانی بازی است که فکر کنم فقط دو مدل برای آن ها طراحی شده!موردی که واقعا اعصاب بازی باز را خورد میکند!
تنوع سلاح های بازی در حد قابل قبولی است اما کاربرد آن ها صفر است! راحت تر بگویم شما لازم نیست ببینید چه اسلحه ای در دست دارید همه آن ها به جز موارد معدودی قدرت های مشابه دارند پس بهتر است فقط شلیک کنید و کاری به اسلحه ی در دستتان نداشته باشید.
مطمئنا چیزی که از این عنوان میتوان انتظار داشت حس ترس و دلهره است، همان طور که اول مقاله گفتم چیزی به عنوان ترس در این بازی نیست! فقط اکشن است و اکشن؛اکشن بازی نیست جوری طراحی نشده که از آن لذت برد، با توجه به هوش مصنوعی بازی نیز بهتر است کاری به دشمنان دور و برتان نداشته باشید زیرا برای رد کردن مرحله نیاز به کشتن همه آن ها به جز موارد معدودی نیست! بهتر است راهتان را مستقیم بگیرید و حرکت کنید زیرا هیچ لذتی در اکشن بازی نیست برای مثال مهم ترین چیزی که به عقل هر کارگردانی میتواند برسد هم در این بازی وجود ندارد! و آن چیز چراغ قوه است. در بیش تر اوقات شما از تاریکی محیط رنج خواهید برد ولی چراغ قوه ای وجود ندارد تا بتواند کارتان را آسان تر انجام دهید البته دلیل نبودنش هم میتواند بیش تر کردن حس ترس باشد که کاملا اشتباه بوده و بیش تر اعصاب خورد کن است!
خداحافط قهرمانانشرکت سازنده برای اینکه بازی اش به رزیدنت اویل نزدیک باشد کار های زیادی انجام داده که همه ی آن ها نقطه ضعف بازیست.در این عنوان با بسیاری از کاراکتر های مشهور بازی روبرو میشوید که مهم ترین آن ها لیان اسکات کندی است، که مهم ترین هدف گروه شما خواهد شد همچنین با مخوف ترین باس فایت سری رزیدنت اویل یعنی نمسیس هم روبرو خواهید شد؛با ابراز تاسف باید بگویم چیزی از آن ابهت و ترسناکی نمسیس نمانده و تبدیل به یک باس فایت دست سوم در بازی شده است.همچنین شاهد حضور کاراکتر های مانند:کلیر ردفیلد،نیکولای،دکتر برکین،ایدا ونگ و…. نیز خواهید بود.
-
جدا از قهرمانان می توانید یکی از اصلی ترین نشانه های این سری یعنی گلدان های سبز رنگ که در حقیقت همان نقش احیا کننده را دارند را استفاده کنید که باز هم بر اساس سبک بازی کاملا استفاده از آن اشتباه است و به نظر من میتوانست از سیستم احیای خودکار استفاده کرد!
خداحافظ گرافیکگرافیک این سری همیشه جزو نقاط قوت این سری بوده اما در این عنوان با یک گرافیک به اسطلاح فسیل شده طرف هستیم،بافت های بازی که واقعا از این بدتر نمیشود دید،جزئیات صورت کاراکتر ها هم که واقعا افتضاح است به طوری که شاید برای اولین بار که شما لیان را ببینید او را نشناسید! همچنین جزئیات زامبی های بازی که واقعا شرم آور است البته شرکت سازنده برای پوشاندن این ضعف خود دمو های بازی را بسیار با کیفیت ساخته است.جزئیات محیط که بسیار بد است، برای مثال در مرحله بیمارستان بازی واقعا به جز تخت های بستری کردن من چیز دیگری ندیدم که بتوان آن جا را بیمارستان نامید، این عنوان در قسمت گرافیک هم بسیار بد ظاهر شده البته نور پردازی بازی تقریبا خوب از کار در آمده است.خداحافظ صدا های بیاد ماندنیصدا گزاری این بازی در حد متوسط کار شده است. صدا پیشه های گروه U.S.S تقریبا خوب توانسته اند از کار خود بر بیایند همچنین صدا پیشه های لیان و نیکولای؛اما میرسیم به صدا گذاری های داخل بازی مطمئنا همه زامبی ها را با ناله های ترسناک میشناسند اما در این بازی صدای زامبی ها به هرچیزی شبیه است جز زامبی! صدای اسلحه ها که بیش تر به تفنگ های ساچمه ای شبیه است و نارنجک ها به TNT های چهارشنبه سوری؛نیرو های دولتی هم که انگار از ترس لال شده اند و هیچ حرف خاصی نمیزنند و مثل بچه آدم تیر اندازی میکنند و میمیرند در کل اگر صدا پیشه های بازی نبودند این بخش هم مثل برقیه بخش های بازی افتضاح از آب در می آمد.
موسیقی هم کاملا از اول بازی تا آخر به صورت اکشن است البته در این بخش موسیقی متن بازی خوب کار شده و میتواند تا قسمتی هیجان را انتقال دهد.خداحافظ رزیدنت اویل
در کل این عنوان جزو ضعیف ترین عنوان های این سری است که میتواند تمام خاطرات شما از این سری را پاک کند! واقعا هیچ چیزی در این بازی وجود ندارد که بتوان بخاطر آن این بازی را انجام داد همه چیز فقط اشکال است و اگر مورد خوبی پیدا شود از متوسط فرا تر نمی رود، در کل اگر از طرفداران سر سخت این سری هستید بهتر است اعصاب خود را آرام نگه دارین و فکر کنید اصلا همچین عنوانی برای این سری ساخته نشده است و خیلی ساده از کنارش بگذرید.
-
با تشکر از دوست خوبم:شایان کرمی و ژنرال شاون.
-گیم پلی: ۵
گرافیک: ۴
داستان: ۳
صدا گذاری و موسیقی: ۶
امتیاز کل: ۴٫۵
منبع : نداشت
|
|
|
مروری بر کارت گرافیک جیفورس مدل جیتیایکس ۵۸۰ (GeForce GTX 580) |
ارسال کننده: K0r0ush - 05-19-2012, 05:18 PM - انجمن: نقد و بررسی
- بدون پاسخ
|
|
زمانی که کمپانی Nvidia مدل جیتیایکس ۴۸۰- با نام تجاری GF100- را اوایل امسال به بازار عرضه کرد، پردازنده گرافیکی(GPU) آن در عمل نشان داد که از یک ساختار و تکنولوژی ترکیبی استفاده میکند. این مدل بدون تردید سریع بود، اما همچنین گاهی اوقات نیز زمینگیر میشد، تمام پردازندههای گرافیکی جیتیایکس ۴۸۰ در وضعیتی به بازار عرضه میشد که تمام واحدهای عملیاتی آن بطور کامل فعال نبودند. این مساله روشن نبود که آیا این نقص به دلیل مشکلات ناشی از بازده بود یا توان مصرفی. کاملاً آشکار بود که توان مصرفی این مدل دارای مشکل بود- بهترین مدل کارت گرافیک کمپانی Nvidia هم مشکل زود داغ شدن را داشت و هم پرسروصدا بود.با وجود رقابت شدید در بازار، Nvidia ناگزیر بود که مدل فرمی(Fermi) را از دور خارج کند. حتی قبل از اینکه مدل اولیه فرمی از خط تولید این کمپانی خارج شود، مهندسان طراح Nvidia بر روی ارتقاء، و بهبود GF100 کار میکردند و این مدل را تحت تغییرات مهندسی دوباره قرار دادند. نتیجه فعالیت آنها مدل GF110 است. اکنون این پردازنده گرافیکی جدید، همان گونه که Emperor Palpatine آن را توصیف میکند، “کاملاً عملیاتی” است که تمام واحدهای عملیاتی آن فعال هستند. علاوه بر این با تعداد بیشتر ترانزیستورهای فعال، سرعت ساعت(clock speed) اصلی این مدل، از مقدار ۷۰۰ مگاهرتز در مدل اولیه به مقدار ۷۷۲ مگاهرتز افزایش یافته است. ساعتهای حافظه نیز در این مدل ۱ گیگاهرتز سرعت دارند که در مدل جیتیایکس ۴۸۰ ۹۲۴ مگاهرتز بود.مشخصات فنی
GTX 580 GTX 480
512 480 هستههای محاسباتی
۶۴ ۵۶ واحدهای بافت تصویری(Texture)
48 48 نقاط سفارش مجدد (ROPs)
3 Billion 3 Billion شمارش ترانزیستور
۷۷۲MHz 700MHz سرعت ساعت مرکزی
۱۵۴۴MHz 1401MHz سرعت ساعت بخش حسابی-منطقی(ALU)
1000MHz 924MHz سرعت ساعت حافظه
۱۵۳۶MB 1536MB حافظه RAM ویدئویی GDDR5
384-bit 384-bit میانجی حافظه
۴۰nm 40nm زائده Mfg.
244W 250w توان حرارتی
همان طور که مشاهده میکنید در حالیکه تعداد واحدهای عملیاتی و سرعت ساعتها افزایش یافته، توان مصرفی در مدل جدید اندکی کاهش یافته است،طراحان مدل GF110 بر روی تنظیم دقیق و بهینه مسیرهای عبور دادهها از میان پردازنده گرافیکی وقت نسبتاً زیادی صرف کردند تا جریان عبور دادهها را کاملاً موثر کنند. آنها همچنین تعداد دیگری از مشخصات فنی مدل قبلی را نیز بهبود بخشیدند، که در میان آنها میتوان به افزایش عملکرد کلی بافت تصویری FP16 اشاره کرد. علاوه براین، خود ساختار این کارت گرافیکی جدید یک سیستم فرعی خنککننده جدید(شکل زیر) دارد که شامل یک فن با طراحی جدید و یک اطاقک تبخیر است( که جایگزین لولههای دفع حرارتی در مدل جیتیایکس ۴۸۰ شده است). حتی پوشش اطراف خنککننده نیز از نو طراحی شده است که در آن، فن یک مقدار عقبتر رفته و به لبه عقبی آن شیب بیشتری داده شد که این طراحی جریان هوا و بهره خنککنندگی را در آرایش فضایی SLI( خط پیمایش با جایگذاری یکی در میان) که در آن آرایش، کارتها در فاصله بسیار نزدیکی از هم، نصب میشوند، افزایش میدهد.
اتاقک تبخیر مدل جیتیایکس ۵۸۰ نسبت به لولههای دفع حرارتی قدیمی موجود در مدل جیتیایکس ۴۸۰، با کارآیی بیشتری حرارت تولید شده را پراکنده میکند
همان گونه که در شکل بالا میبینید، هوای سرد از یک سمت وارد اطاقک تبخیر شده و با تبادل حرارتی(جریان همرفتی و رسانایی) گرمای سیستم را گرفته و گرم میشود. این هوای گرم شده از سمت دیگر از اطاقک تبخیر خارج میشود. تیغههای انباره حرارتی در این اطاقک در توزیع گرمای ایجاد شده در هسته مرگزی پردازنده گرافیکی نقش عمدهای در این تبادل و پراکنده کردن حرارت ایجاد شده دارند. مایع خنککننده داخل لوله مخصوص از بالی پردازنده گرافیکی گذشته و با جذب انرژی حرارتی موجود در محیط، تبخیر شده و از طرف دیگر خارج میشود، در سمت دیگر، این مایع تبخیر شده بوسیله همرفت و رسانش، و در تبادل حرارتی با هوای خنک وارد شده به اطاقک تبخیر، خنک میشود و دوباره روند بالا را تکرار میکند.نتیجه نهایی حاصل از این تغییرات، نویز صوتی کمتر فن بهنگام قرارگیری زیر فشار کاری بالا است. کمپانی Nvidia برآورد میکند که نویز صوتی حدود ۵ دسیبل نسبت به مدل جیتیایکس ۴۸۰کمتر است، حتی نویز صوتی آن از مدل جیتیایکس ۲۸۵ نیز پایینتر است. ما در طی آزمایشهای انجام داده شده بر روی این مدل، دریافتیم که این کارت گرافیکی نه تنها سروصدای کمتری دارد، بلکه فن آن نیز در یک محدوده فرکانس صوتی متفاوتی قرار دارد که آزار دهنده نیست. این وضعیت ممکن است در اثر طراحی دوباره فن باشد که به دلیل قرارگیری یک حلقه در اطراف ساختار تیغههای فن، سختی و کارآمدی بیشتری دارد.
در این تصاویر، عدم وجود لولههای دفع حرارتی بر روی مدل جیتیایکس ۵۸۰ کاملاً مشهود است
سطح شیبدار بزرگتر و عمیقتر موجود بر روی سطح عقبی پوشش خنککننده، بخشی از ویژگیهای لحاظ شده در طراحی مجدد سیستم خنککننده است.
کارآییدر نتیجه همه این تغییرات، چیزی که ما در دست داریم یک مدل فرمی سریعتر است که تمام واحدهای عملیاتی آن فعال بوده، برخی از ویژگیهای معماری آن بهینه و کارآمد شده که همگی منجر به نویز صوتی کمتر، و سیستم خنکتر شدهاند. ما یک کارت گرافیکی مرجع جیتیایکس ۵۸۰ را پایه قرار داده و آن را با یک مدل جیتیایکس ۴۸۰ موجود از کمپانی Asus، به علاوه با کارت گرافیکی مدل Radeon HD 5870، HD 5970، و مدل جدیدتر Radeon HD 6870 مقایسه کردیم.توجه داشته باشید که کارت گرافیکی Radeon HD 5970 یک پردازنده گرافیکی دولایه است. در حالی که کارآئی و پشتیبانی کارت گرافیکی CrossFireX کمپانی AMD با عرضه درایورهای اخیر، به طور قابل ملاحظهای بهبود یافته است، اما کارآیی هنوز هم به مقیاسگذاری مدل CrossFireX وابسته است. همچنین، مدل HD 5970 به اندازه ۱۲ اینچ طول دارد که این طول بلند سبب میشود این کارت گرافیک در بسیاری از کیسهای کامپیوتری عمودی با ابعاد متوسط، گزینه مناسبی نباشد. همچنین مدل XFX Radeon HD 5870 ویرایش XXX به مقدار کمی اورکلاک(overclock) میشود، یعنی با سرعتی بیش از سرعت اسمی کارخانه کار کند، که به مقدار ۳% بر روی ساعت مرکزی و ۸% بر روی ساعت حافظه روی میدهد. هنگامی که نتایج مورد نظر را بررسی میکنیم، این نکته را نیز باید مد نظر قرار دهیم.تمام تستها با رزولوشن تصویری ۱۲۰۰ ۱۹۲۰ با فعال بودن گزینه ۴x AA انجام گرفتند. سیستم تست ما متشکل از یک پردازشگر ۷ هستهای ۹۷۵(Core i7 975) 3.3 گیگاهرتزی با حافظه(رم) ۶ گیگابایتی DDR3/1333 بود که بر روی یک مادربورد ایسوز مدل P6X58D، با یک درایو سیگیت مدل ۷۲۰۰٫۱۲ ۱TB، درایو LG Blu-ray ROM، منبع تغذیه ۸۵۰ واتی مدل Corsair TX850w، و سیستم عامل Windows 7 Ultimate 64 بیتی بود.تستهای معیار ۳DMark Vantage و Unigine Heavenاجازه دهید یک مرور سریع بر روی تعدادی از تستهای معیار(Benchmark) ترکیبی مربوط به ارزیابی عملکرد کارتهای گرافیکی داشته باشیم. ما به این نتایج اهمیت خیلی زیادی نمیدهیم، اما بررسی همه اینها در این بخش، خالی از لطف نیست.
تست معیار ۳DMark Vantage بر روی حالت بالاترین کیفیت “اکستریم” انجام شد، که البته بر حسب استانداردهای امروزی چندان هم اکستریم نیست. در حالی که مدل Radeon HD 5970 از مدل جیتیایکس ۵۸۰ کمی پیشی گرفت، اما این نتیجه، سریعترین نمرهای بود که ما با یک کارت منفرد پردازنده گرافیکی بر روی سیستم تست ما مشاهده کردیم.انتظار داشتیم که مدل جیتیایکس ۵۸۰، مطابق آنچه که کمپانی Ndivia دوست دارد این مدل را یک “هیولای موزائیککاری شده(با جایگذاری عالی مولفهها)” بنامد عمل کند. این مدل امتیاز ۲٫۱ را از اجرای تست معیار Heaven بدست آورد، حالا اگر این امتیاز نشان دهنده چنین لقبی باشد، این مدل قطعاً شایسته چنین لقبی است. البته چیزی که ما از این تست فهمیدیم این است که تا حدی در فلسفه چگونگی مدیریت و رفتار با طرح موزائیکی تفاوت وجود دارد. کمپانی AMD تمایل دارد که بر روی قسمت مرکزی ساختار کارت گرافیکیشان برای اعمال طرح موزائیکی و روی مثلثهای ۱۶ پیکسلی تمرکز کند، بنابراین زمانی که فاکتور موزائیکی معیار Heaven را فعال میکنید، این معیار، کارتهای گرافیکی Radeon که از این قسمت مرکزی میگذرند را توسعه میدهند. بنابراین کارتهای گرافیکی Ndivia رتبه بهتری را از این لحاظ کسب میکنند.اما چیزی که واقعاً به آن اهمیت میدهیم، کارآیی یک کارت گرافیک در بازیهایواقعی است. اجازه دهید در ابتدا نگاهی به میزان کارآیی کارتهای مورد نظر بر روی برنامه DirectX 10 میاندازیم و سپس میزان کارآیی DirectX 10 Gaming را مورد بررسی قرار میدهیم.تستهای میزان کارآیی DirectX 10 Gamingبازیهایی که ما برای میزان کارآیی DX10 انتخاب کردیم شامل Far Cry 2( دو چشمانداز متفاوت از بازی)، Just Cause 2( با تست معیار Conrete Jungle )، Tom Clancy’s HAWX، و بازی قدیمی ولی هنوز هم با زرق و برق Crysis بودند.
تا کنون، بازی Crysis به طور جامع و گسترده مورد بررسی قرار گرفته است و درایورهای این بازی بوسیله کمپانیهای سازنده پردازندههای گرافیکی بهینه شدهاند. بااینحال، کارت گرافیکی جیتیایکس ۵۸۰ در نهایت موفق شد که کارت گرافیکی XFX Radeon HD 5870 را پشت سر بگذارد، ولی پردازندههای گرافیکی دولایه مدل ۵۹۷۰ نمیتواند بازی Crysis را به خوبی بارگذاری کند. همچنین مدل HD 5970 در بازی Just Cause 2، بالاترین امتیاز را به خود اختصاص داد.البته برای بازی HAWX یا Far Cry 2 قضیهفرق میکند و این مدل نتوانست امتیاز خوبی بدست آورد. مدل جیتیایکس ۵۸۰ تنها در این بازیها از پردازندههای گرافیکی دولایه HD 5970 پیشی میگیرد. توجه داشته باشید که جیتیایکس ۵۸۰ در تمام تستهای انجام شده از پردازندههای گرافیکی تک لایه Radeon عملکرد بهتری داشت.بنابراین میتوان گفت که کارت گرافیکی جیتیایکس ۵۸۰ در DirectX 10 بسیار توانا باشد. اکنون اجازه دهید که به نتایج تستهای میزان کاراییDirectX 11 بپردازیم.تستهای عملکرد بازی DirectX 11بازیهای DX11 که ما تست کردیم مجموعهای از بازیهای ترکیبی بودند. تعدادی از آنها، همانند بازی تازه منتشر شده Tom Clancy’s HAWX 2 و Metro 203، باعث میشوند که استفاده سنگینی از مشخصات فنی کارت گرافیکی DX11 شود. بخصوص بازی HAWX2 خیلی سنگین از ویژگی طرح موزائیکی سختافزار DX11 استفاده میکند. استفاده سایر بازیها، نظیر BattleForge، DiRT2، Aliens vs Predator یا Call of Pripyat، از قابلیتهای DX11 ، تا اندازهای معقولانهتر است.
بازی HAWX 2 از ساختار موزائیکی این مدل با حداکثر توان استفاده میکند، اما نتیجه حاصله به طرز باشکوهی رندر(ایجاد تصاویر دو بعدی از اجسام سه بعدی) میشود، به نحوی که مناظر طبیعی تقریباً واقعی را ایجاد میکند. توانایی مل فرمی برای موزائیککردن و رندر کردن تصاویر به سمت مشهای(mesh) بسیار کوچک، در این تست تاثیر بسزایی دارد.تست انجام شده با بازی Metro 2033 نیز نتایج جالب توجهای داشت، عمدتاً به این دلیل که مدل تک لایه پردازنده گرافیکی Radeon HD 5870 نتوانست با قدرت این بازی را اجرا کند. این نتیجه در چندین تست تکرار شد، و ما کاملاً مطمئن نیستیم که چه چیزی باعث این حالت شد، چون مدل جدیدتر HD 6870 هر چند که امتیاز پایینی کسب کرد، ولی به طور قابل قبولی، کارآیی خوبی داشت.در اکثر تستهای معیار باقیمانده مدل GTX 580 رقابت تنگاتنگی با پردازنده گرافیکی دولایه مدل Radeon HD 5970 داشته است که در بعضی خصوصیات از این مدل پیشی گرفت و یا بسیار به آن نزدیک بود..توان مصرفیبا این تفاسیر، نوان مصرفی این کارت گرافیکی چقدر است؟ با معین بودن مشخصات فنی Nvidia، انتظار داشتیم که توان مصرفی این مدل نزدیک به توان مصرفی مدل GTX 480 باشد. در زیر نتایج بدست آمده از تستهای ما را مشاهده میکنیددرست است، مدل GTX 580 همانند مدلهای پیشین کارت گرافیک کلاس Fermi کمپانی Nvidia، توان مصرفی بالایی داشت، اما میتوان گفت که دست کم این میزان مصرف بالای انرژی معقولانهتر و آرامتر بود. علاوه براین با در نظر گرفتن نتایج بهتر بدست آمده از تستهای معیاری که ما انجام دادیم، میزان کارآیی به ازای وات مصرفی برای این مدل بیشتر است. با اینحال این نکته که پردازنده گرافیکی دولایهRadeon HD 5970 ، تحت بارگذاری کامل، حتی از مدل GTX 580 نیز توان کمتری را مصرف میکند، برای ما خیلی قابل توجه بودنتیجهگیری نهایی: هزینه بدست آوردن سرعت بالاترهمان گونه که مشاهده کردیم، امروزه کارت گرافیک مدل GTX 580 کمپانی Nvidia، آشکارا سریعترین کارت پردازنده گرافیکی تک لایه موجود در بازار است. به دلیل اینکه مدل مرجع مورد بررسی ما، یک نمونه اولیه است، به احتمال زیاد در چند ماه آینده، شاهد عرضه مدلهایی با سرعت بسیار بیشتر خواهیم بود که عملکرد این نوع کارت گرافیک را حتی بیشتر از این ارتقاء خواهند داد.بااینحال، قیمت این پردازنده گرافیکی تک لایه خیلی زیاد است. قیمت پیشنهادی کمپانی Nvidia برای مدل GTX 580، ۴۹۹ دلار است. البته مطابق معمول با عرضه یک پردازنده گرافیکی جدید به بازار، به دلیل رقابت موجود، شاهد کاهش قیمت این مدل خواهیم بود. در حال حاضر، قیمت کارت گرافیکهای مدل Radeon HD 5870، به زیر ۳۵۰ دلار رسیده است( در بعضی موارد حتی کمتر از ۳۴۰ دلار). کارت گرافیک مدل Radeon HD 6870، که از مدل HD 5870 فقط اندکی کندتر، ولی کارآمدتر است، زیر ۲۵۰ دلار است.حتی در بعضی موارد نادر هم مدل Radeon HD 5970 شاهد افت قیمت است. شما میتوانید یک کارت گرافیک Sapphire Radeon HD 5970 را به قیمت ۴۹۹ دلار بخرید که با یک تخفیف ۳۰ دلاری به ۴۶۹ دلار خواهد رسید. همچنین کمپانی AMD نیز تمایل دارد که توجه خریداران و بازار را به مدل HIS HD 5970 جلب کند، اما این کارت گرافیک در سایت فروش آنلاین تجهیزات کامپیوتری Newegg، در فهرست مدلهای ” غیرفعال” قرار گرفته است. با این حال، سایر کارتهای HD 5970 یا خیلی گران هستند یا در بازار موجود نیستند. در عمل، مدل ارائه شده توسط کمپانی AMD برای مقابله با مدل GF110، که با نام تجاری Cayman شناخته میشود، هنوز به بازار عرضه نشده است. کارت Radeon HD 5970 در واقع با اقبال و استقبال خوبی مواجه نشده است.البته، تا این لحظه ما نمیدانیم که قیمت یا میزان در دسترس بودن کارت گرافیک مدل GF110 در آینده چه وضعیتی خواهد. کارتهای تولیدی سازندگانی نظیر eVGA و Asus احتمالاً اندکی بالاتر از ۴۹۹ دلار خواهد بود، حداقل در اوایل عرضه به بازار چنین وضعیتی خواهند داشت.از طرف دیگر، مدل GTX 580، هنوز هم طولی برابر با ۱۰٫۵ اینچ دارد، بنابراین نسبت به مدل HD 5970 در کیسهای کوچکتری قرار خواهند گرفت. کمپانی Nvidia برای یک کارت گرافیکی منفرد GTX 580، یک منبع تغذیه ۶۰۰ واتی را پیشنهاد میکند. با در نظر گرفتن نتایج بدست آمده در تستهای میزان کارآیی انجام شده توسط ما، در عمل برای یک صفحه نمایش با رزولوشن ۱۲۰۰ ۱۹۲۰ یا ۱۰۸۰ ۱۹۲۰، بیشتر از یک کارت گرافیکی لازم ندارید. اما اگر میخواهید نمایشگرهای سه بعدی، بخصوص نمایشگرهای سه بعدی دارای عینکهی سه بعدی برجستهبین ۳D Vision کمپانی Nvidia را تهیه کنید، نیاز به دو کارت گرافیکی نیاز خواهید داشت – البته در چنین شرایطی کارتهای گرافیکی مدلGTX 470 با قیمت خیلی پایینتر نیز میتوانند نیازهای شما را برطرف کنند.بنابراین میتوانیم نتیجه بگیریم کارت گرافیک نسل Fermi – Fermi حقیقی- وارد صحنه شده است. این مدل هنوز گران بوده و توان مصرفی بالایی دارد، اما بدون سروصداتر و با عملکردی بسیار بهتر است. ما همچنان مشتاقانه منتظر ارائه بررسیهای دیگری بر روی کارتهای گرافیکی عرضه شده به بازار هستیم، اما برای شرایط کنونی، کارت گرافیکی کاملاً عملیاتی GTX 580 به احتمال زیاد میتواند افراد عاشق بازی و با جیبهایی پر از پول را خرسند و راضی کند.
|
|
|
|